Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Diskutera procedurberättelser, vacker konst och distopyanvärldar med Yoan Fanise på Gamelab Tenerife

Efter att ha erövrat våra hjärtan med Valiant Hearts eller Road 96 ser DigixArts grundare både bakåt och framåt på den typ av spel som det Montpellier-baserade teamet han leder gör. Till exempel om hur den förra titeln fortfarande kan tala om dagens nyare krig eller om det dystopiska men mycket samtida och kontroversiella budskap deras senaste spel skickade. Men det finns också en retning av vad som komma skall...

Audio transcriptions

"Vi är på vackra Teneriffa med denna vackra solnedgång i bakgrunden och det är verkligen passande när vi ska prata om, du vet, arty och artful spel med dig, Yoan."

"Tack så mycket för att du är med oss.
Men innan dess har ni pratat om den europeiska industrin på det här toppmötet.
Bakom kulisserna, vad kan du berätta om, du vet, utmaningarna och hur man kan stimulera och förbättra branschen ur dina vänners synvinkel?
Jag tror att vi befinner oss i en mycket, mycket bra position, faktiskt just nu på grund av olika faktorer som ibland är externa till videospel."

"Faktum är att Asien kämpar med många, många saker.
Och det faktum att det finns ett Ukrainakrig, och att Östeuropa inte är en plats där man kan utveckla spel längre, naturligtvis.
Och det faktum att Amerika också är mycket skyddande och mycket dyrt också att tillverka saker där."

"Så det gav oss faktiskt en mycket bra position i Europa.
Vi befinner oss nu i centrum för kreativiteten när det gäller videospel.
Så, och det är bra.
Jag tycker också att vi förtjänar det eftersom det kommer mycket kreativitet härifrån."

"Så länder som Frankrike, Spanien, Italien, England, Tyskland, de var faktiskt ganska starka när det gällde att skapa spel, även om många talanger flyttade till Kanada eller Asien eftersom det var, ni vet, bättre levnadsvillkor där."

"Men nu, med covid-19, återvände de flesta till Europa.
Och det förändrar en hel del eftersom kreativiteten är tillbaka i Europa.
Och du kan känna det eftersom du ser alla dessa studior som förvärvats av en grupp.
De flesta ligger i Europa, för det är faktiskt här vår kreativitet uppstår."

"Låt oss prata lite om spel.
Det är intressant att du nämnde Amerika.
Och du vet, Road 96 var en av de, enligt vår åsikt, ett av de bästa spelen förra året, om jag inte minns fel."

"Vi tackar för oss.
Vi gav den 10 av 10.
Så den berörde oss verkligen.
Den handlar om en dystopisk, inte så avlägsen framtid, kanske."

"Så vad kan du berätta för oss om detta meddelande och vad ni försökte förmedla med spelet?
Vi försökte faktiskt blanda in en dystopisk värld, olika politiska frågor som många länder står inför, om demokratins utveckling, som ibland inte utvecklas på ett bra sätt."

"Så vi ville inte peka ut ett land specifikt.
Och vi försökte blanda dem alla.
Vi försökte blanda ihop hela Sovjetunionen, du vet, Ryssland före kommunistländerna.
Och sedan ville vi blanda det med några konstiga saker som hände i Argentina."

"Och, du vet, länder på grund av att oljepriset har gått ner eftersom USA inte köpte mer av deras olja.
Och så den amerikanska stilen med extrem kapitalism och att pengar är viktigare än allt annat.
Och vi blandade allt detta tillsammans."

"Och det är roligt.
Jag menar, det är inte roligt, men många spelare från hela världen, de identifierade det verkligen som sitt eget land.
Och det var mycket intressant."

"Som när ryssar sa, åh, är det en kritik av vår egen regim?
Och sedan kineser som säger samma sak, amerikaner, fransmän.
Jag tänkte: "Okej, det var konstigt.
Om alla identifierar sig med den här frågan betyder det att vi har en global fråga."

"Så hur gjorde du för att få berättelserna att stämma?
Eftersom det naturligtvis är någon form av procedurberättelse, vilket var galet.
Men samtidigt ändrar man ordningen.
Du ser karaktärerna i en annan ordning."

"Men berättelserna är fortfarande logiska.
Så jag kan föreställa mig att din whiteboard är full av anteckningar.
Och hur fick du det att fungera?
Det var verkligen mycket, mycket komplicerat."

"Vi var tvungna att vara mycket metodiska och se till att vi vet exakt vad vi säger i vilken ordning och hur den interagerar med andra sekvenser.
Så det är som en stor, stor matris av saker.
Och för att veta att, OK, om vi berättar den här informationen i den här sekvensen, eftersom vi inte vet när du kommer att ha den här sekvensen och var du kommer att ha den, sedan måste vi se till att det är vettigt för en annan sekvens senare."

"Och även tempot och hur berättelsen utvecklas, det beror inte på oss.
Så det blev en hel del tester, playtester och finjusteringar.
I princip, om det här händer, händer det här, händer det här, om alla de stora bitarna i berättelsen händer i början, då har du typ fem timmar av ingenting, av något mer."

"Så vi var tvungna att finjustera det för att se till att varje sekvens fick ett poängvärde, skulle jag vilja säga, att vi säger, OK, du har den här sekvensen som har en stor poäng.
Nu har du en annan sekvens.
Kanske kommer du senare att ha en stor sekvens igen."

"Och det fanns också några specifika regler som vi hade för prototypen.
Om du mötte den här karaktären under din resa till gränsen kommer du inte att få möta den igen.
Det är väldigt enkelt, men vi vill inte att karaktären ska komma ihåg dig och säga, Hej, jag träffade dig på vägen igen."

"Jag sa, nej, nej, vi minns inte.
Ja, det skulle bli så många dialoger i det här fallet.
Så det var inte möjligt med säkerhet.
Så den här typen av saker."

"Också det faktum att vi inte fokuserar på vem du spelar mot, utan på vem du träffar.
Och det här var en stor grej.
Som att göra ett berättande spel, inte om dig, utan om de människor du träffar.
Och i början kämpade jag med berättelsen om det, eftersom man vanligtvis lägger ner mycket arbete på att skapa en bra karaktär."

"Och nu är det som, nej, vi bryr oss inte.
Det kan vara en tjej eller en kille, vi bryr oss inte.
Så det fanns många utmaningar.
Men jag tycker att det verkligen är värt det, för i slutet, när folk säger, Om jag spelar har jag inte samma början."

"Även den första sekvensen är annorlunda.
Så de säger, jag kanske ska ge det ett försök.
Jag såg precis den här streamaren spela det, och jag ska göra det på mitt eget sätt.
Det här är grejen, gör det på ditt eget sätt."

"Du nämnde hur spelare i olika delar av världen förstod budskapet.
Och många av dem tänkte på ett mycket ärligt sätt, ja, det här ser ut som mitt land.
Men det fanns också en del människor som blev förolämpade, som inte ville att spelet skulle marknadsföras på deras plattform."

"Vad tycker du om det?
Ja, jag förstod.
Jag blev faktiskt inte förvånad över det.
Så jag vet att vi var inne på den politiska sidan, och det skulle skapa stora reaktioner."

"Och jag älskade det faktiskt.
Jag tänkte: "Okej, det kommer säkert att hända.
Och som jag sa till teamet, jag föredrar att vi gör ett spel som folk reagerar på.
Antingen älskar de det eller så hatar de det."

"Istället för att göra något i mitten som ingen bryr sig om, och det är precis som osynligt.
Så allt handlar om, ja, om du har människor som verkligen, verkligen kommer att älska det, och det är viktigare."

"Och låt dig inte påverkas för mycket av de människor som hatar det.
Men vi måste ändå lyssna på dem, eftersom det finns en del mycket viktig information i det.
Och så är det verkligen ett bra äventyr."

"Och ja, det roliga är att som Facebook, du vet, de förbjöd vår annons.
De nämnde inte någon plattform.
Ja, att vara politisk."

"Det roliga är att det till och med var robotar som AI, du vet, de försöker analysera dina annonser.
Jag tänkte, wow, jag upptäckte att AI analyserar saker och tar bort det.
Jag tänkte, wow, det här är ganska konstigt, du vet, i vår värld."

"Men i slutet tillät de oss, när vi sa nej, nej, det här är bara ett videospel, snälla kan ni sätta upp den här reklamen.
De gjorde det bara.
Men det visar något om hur samhället ser ut nu."

"Det är en massa AI som gör en massa saker.
Vi är på väg dit.
Det är lite läskigt och störande.
Ett annat spel som berörde mig personligen var Valiant Hearts."

"Det gör det verkligen än idag.
Så hur känns det att se tillbaka på det projektet, och jag tror att du sedan gjorde mycket större projekt efter det.
Så vad tycker du om den?
vilken skala var mindre till den vackra grafiken och sättet du berättade historien från två sidor?
Ja, men för mig är det verkligen mitt hjärteprojekt."

"Det är ett mycket specifikt projekt på grund av familjekopplingen.
Jag blev mycket inspirerad av min farfarsfars berättelse om kriget.
Så det här var ett mycket, mycket personligt projekt.
Och det är fortfarande lite känslosamt."

"Och det är bra att dela med sig av det och se att folk verkligen känner det.
Och de upptäckte att krig ibland inte är vad krig ska vara.
Och nu med det nya kriget som du kan se mer på TV nu, inser de också att, ja, det finns fortfarande skyttegravar."

"Det är samma sak.
Du vet, man brukar säga att krig aldrig förändras.
Och det är fortfarande samma sak.
Även om vapnen är modernare, är det fortfarande skyttegravar och sånt och folk som dör för ingenting."

"Så jag är verkligen glad att det här spelet kunde finnas där och att människor verkligen kunde upptäcka andra sidan av kriget med det spelet.
Och jag tror att det fortfarande är det spel som verkligen förändrade hur jag ville göra spel.
Det är ju fantastiskt."

"Och jag minns hunden, naturligtvis.
Alla minns hunden.
Och du förstår, det har funnits en trend att klappa hundar och klappa djur i videospel.
Så du var en av de första."

"Vi hade det innan trenden.
Naturligtvis var du före.
Men det fanns andra spel, naturligtvis, kanske inte det allra första, men du var där.
Fable var också där."

"Så hur ser ni på hunden som en roll och som en karaktär och den typ av kärlek som båda sidor skulle visa hunden?
För oss var det mycket viktigt att ha ett djur eftersom det är uppenbart att djuret inte har någon politisk sida, nation eller något annat."

"Det bryr sig inte.
Och därför är det bra att ha detta som ett bevis på att detta är dumt.
Titta på den här hunden.
Det spelar ingen roll om han är på den här sidan, den tyska sidan eller den franska sidan."

"Det bryr sig verkligen inte.
Så det här är bra att...
Det är nästan ett barnsligt sätt att visa att det här är...
Och det är därför jag också i 11-11, det andra spelet jag gjorde, du vet, om första världskriget, vi till och med..."

"Det fanns två djur, en katt på ena sidan och en fågel på den andra sidan.
Och vi ville att de skulle korsa varandra.
Samma sak för att göra länken mellan de två sidorna och säga, Kom igen, det här är så dumt."

"Titta på de där djuren.
De bryr sig verkligen inte och alla älskar dem.
Och så...
Ja, det är jättebra.
Avslutande ett."

"Vad kan vi förvänta oss av Digics konst härnäst?
Aha.
Jag kan inte berätta för mycket.
Några djur.
Check."

"Vacker konst.
Galet berättande.
Det roliga är att vi hade väldigt goda vänner i Montpellier som gjorde, du vet, Stray, spelet med katterna."

"Jag är allergisk mot katter, men jag vet...
Så, ja, det är roligt att det är från samma stad och att det är vår vän.
Så, ja, nej, kanske inte djur.
Jag vet inte vad det är."

"Du vet, det är svårt att animera djur.
Men, du vet, det är...
Vi kommer att gå in mer berättande, mer komplext, för precis som vi gjorde för RUN96, ville vi ha innovation, något riktigt, riktigt nytt."

"Och just nu gillar vi utmaningar, så vi kommer att ha fler utmaningar med nya mekaniker, försöka se vad vi kan göra i det nya narrativa utrymmet.
Men inte bara berättande."

"Jag vill inte hålla mig till, du vet, bara berättande.
Jag är rädd för den avslöjande upplevelsen.
Som, du vet, efter ett tag, gör man bara samma typ av spel om och om igen, och uppenbarligen kommer det att kollapsa."

"Det krävs mer handling och mer...
Ja, så det är därför vi verkligen vill lägga in mer gameplay inuti.
Så nu handlar det mer om att hitta en bra balans mellan bra och djupt gameplay och fortfarande berättande, eftersom vi gillar att berätta historier."

"Och konst.
Ja, ja, ja, ja.
Men inte bara narrativa spel, helt klart.
Vi vill verkligen ta itu med båda tillsammans.
När, mer eller mindre, kan vi förvänta oss att lära oss mer av dig?
Tja, det tar tid, vet du, att göra spel."

"Och mer och mer.
Och desto mer ambitiöst är nästa spel, desto mer tid tar det att hitta.
Det är som forskning.
Så att hitta, att göra en massa prototyper, lekprover, se vad som fungerar och vad som inte fungerar."

"Och det är en iterativ process, som du vet, när man skapar spel.
Så just nu, idag, vet vi verkligen inte när det kommer att släppas.
Det kan ta två år, tre år.
Då så."

"Vi får se.
Ja, vi får se.
Jag ser fram emot att lära mig mer om DigiXart.
DigiXart.
Tack så mycket för er tid."

"Vi tackar er.
Tack så hemskt mycket.
Vi tackar för oss."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler