Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Sam Barlow - Gamelab VR 2021 Intervju

I Gamereactors allra första intervju i virtual reality pratar vi med den kända författaren och dåliga frisyren Sam Barlow. I videon, och genom hans digitala avatar, hör vi Half Mermaid Productions chef prata om det värde som officiella arkiv kan ge videospelsskapare och, naturligtvis, om hans tidigare och framtida spel, inklusive Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies eller det fortfarande mystiska Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Okej, så hej Gamereactor-vänner, vi är här på Gamelab Live 2021, denna mycket speciella virtual reality-möte som vi har i april, långt före den årliga konferensen i juni."

"Först och främst är detta naturligtvis speciellt på grund av miljön, det är pandemitider och detta är förmodligen ett av de mest unika sätten att samlas och prata om flera bland annat arkiv och videospel och vi har med oss Sam Barlow, så tack så mycket för att du är med oss."

"Det är fantastiskt att vara här, ja, VR ger oss lite nytt, det är första gången jag har inte behövt oroa mig för att min Zoom-bakgrund ska bli bedömd på grund av min brist på frisyr, så Jag försökte välja en avatar, men jag valde en avatar som hade lika dålig frisyr som jag för närvarande har i verkliga livet, så."

"Okej, din panel var bara några minuter sedan och i slutet av den nämnde du hur arkiv och nationella arkiv och utvecklare som får tillgång till dessa redan var inspirerande dig i hur man använder data för, till exempel, berättelsebaserade spel, så vad kan du berätta för oss om det inspiration och hur dessa arkiv kan hjälpa utvecklare framöver?
Ja, jag tror att när jag började göra Her Story och sedan med Telling Lies och mitt nuvarande projekt Unnamed, så har mycket av det jag har gjort varit att räkna ut hur man berättar historier i den digitala världen, så jag tror att så mycket har förändrats av digital teknik och det sätt på vilket vi får information och bearbetar information är en stor del av detta, eller hur?
För 20 år sedan, om jag var i en bar och hade en fråga, om jag inte visste svaret inte tänka på det, men nu sträcker sig alla efter sina telefoner och alla är typ fem länkar i Google, så vi har all denna information omkring oss och vi är så vana vid att att navigera i den och om vi har frågor gräver vi i dem, och därför är mitt arbete som berättare har varit att ta reda på hur man berättar en historia på det sättet, som om man ger över kontroll till spelaren, hur fungerar berättelsen i den världen och jag tror, du vet, att prata med arkivarierna idag var väldigt intressant eftersom vi sitter, du vet, i samma utrymme, de har dessa enorma förråd av information och kunskap och artefakter som innehåller alla möjliga underbara berättelser och deras jobb är att ta reda på hur de ska struktureras, hur man ska organisera det, vilka verktyg man ska ge människor så att de kan upptäcka dessa berättelser, för jag tror att ett stort arkiv med information bara är information, men om man kan organisera den på rätt sätt kan den skapa något mycket mer meningsfullt för oss, så det var, du vet, det var ganska intressant. Jag tror också att de spel som jag har gjort När jag blev självständig var en av de stora sakerna som jag ville göra annorlunda att verkligen investera i skrivandet och forskningsprocessen, så du vet, normalt för ett stort videospel när spelet börjar utvecklas finns det massor av teammedlemmar, alla arbetar och så som författare skriver du typ historien medan någon bygger den här delen av det och dessa spelmekaniker håller på att färdigställas och när jag gick och gjorde hennes berättelse gav jag mig själv 50% av utvecklingstiden för att bara tänka och undersöka och så gick jag mycket djupt och tog fram utskrifter av olika polisintervjuer, arkiv och rättsfall, gå till British Library och få tillgång till olika historiska polisutbildningsmanualer, fick tillgång till olika akademiska texter, vilket var mycket intressant för mig eftersom det finns så mycket, så till exempel i Storbritannien kan man inte få tillgång till alla arkiverade intervjuer som polisen har gjort eftersom det uppenbarligen finns en integritetsfråga där, men vissa personer i den akademiska världen hade fått tillgång till 30 års avskrifter och hade gått igenom en process anonymisera dem så att de kunde använda dem i sin forskning, så det var mycket arbete som hade gjorts inom den akademiska världen som gav mig tillgång till en hel del riktigt användbara perspektiv och faktiskt innehåll som mycket strikt inspirerade hur jag till slut skapade hennes berättelse. Så definitivt för mig som jag tror att det finns, du vet, en av de svåraste sakerna att göra som spelutvecklare är att komma på idéer och jag tror verkligen att forskning är nästan som ett fusk, det är ett riktigt bra sätt att hitta idéer och du vet djupare du gräver och ju mer intressanta, du vet, mindre kända saker du hittar, desto mer sannolikt är det att du att komma tillbaka med några intressanta idéer för din berättelse och din spelmekanik och din berättande och så ja, det här har varit en mycket intressant konversation idag. Många saker att prata om men vi har begränsad tid, men det är mycket intressant vad du nämnde om dokumentera dig själv och hur du tillbringade, jag tror att du nämnde nästan hälften av tiden för hennes berättelseutveckling bara på den där processen med att undersöka och dokumentera dig själv, är det samma tillvägagångssätt du tar för nästa spel du utvecklar, detta oannonserade projekt eller hur skulle du säga att det skiljer sig från hennes berättelse och Telling Lies och i ditt sätt att närma dig utvecklingsprocessen? Ja, jag menar, jag tror att med varje spel i den här stilen har skalan ökat, så till exempel på Telling Lies tog vi in en forskare så det var första gången jag uttryckligen hade någon som bara hade till uppgift att gå ut och göra forskningen eftersom vi med det spelet grävde i, vi inspirerades av några verkliga historier men vi ville skapa vår version och se till att den var autentisk så gjorde vi en hel del efterforskningar om FBI:s historia i USA och hur de övervakade omstörtande verksamhet."

"Du har verkligen intressanta frågor, när vi valde att förlägga spelet till Amerika var det självklart Amerika är en mycket stor plats så du har intressanta frågor som vilken stad detta äger rum i och sedan åker forskaren iväg och kommer tillbaka med intressanta demografiska specifika detaljer och så är det bara massor av mycket användbara verktyg. Så det aktuella spelet handlar specifikt om några händelser som inträffar 1968, 1970 och 1999."

"Så återigen har det gjorts en mycket stor forskningsinsats för att gräva i dessa händelser och hitta detaljer från, och spelet handlar om filmindustrin, så från vad som är, vilka tekniska aspekter kan vi prata om, så vad var det för filmprocess som användes här, vilka typer av ljus och kameror, vad var det för infrastruktur som fanns på den här just den här filminspelningen, men också vad som hände i samhället vid den tiden, vad som hände runt det, och allt detta är, jag tycker bara att ju mer forskning du gör, du hittar saker som är mindre vanliga. Jag tror att vem som helst kan sitta i ett rum och brainstorma och jag har funnit med några av dessa större brainstorms, om alla såg samma film för sex månader sedan, har det haft tillräckligt med tid att sjunka in i deras hjärnor och så kommer någon att vara, jag vet inte, åh vi borde vi borde göra något, jag vet inte, men jag minns när The Matrix kom ut, alla ville göra matrixy-grejer, okej, och när tillräckligt med tid har gått, kommer någon att vara som, ja vad händer om vi gör en idé om en karaktär som är en hacker som kan göra dessa coola saker, och alla är som, oh det är en riktigt cool idé, eftersom de bara gillade den idén, men sedan slutar det med massor av saker som är väldigt likartade, massor av idéer som är mindre autentiska, medan för mig, om du tar din forskning på allvar, kan man gräva djupare och hitta mer specifika saker, mer autentiska saker, och det leder direkt tillbaka till själva spelet och hur det fungerar."

"Du säger att nästa projekt är oannonserat, du vet inte, jag vet inte om du kan berätta mer om när, om vi kan få veta mer om det, om du har ett produktionsfönster eller om fans av dina tidigare projekt kan se fram emot en specifik datum och typ av spel. Ja, jag menar, vi hade hoppats kunna berätta mer vid det här laget, och det finns hela det strategiska spelet om vad som händer med spelprogram och COVID, och som har ändrat en del av vårt schema, så vi kommer definitivt att avslöja mer i år."

"Ja, vi har en mycket mystisk Steam-sida som för närvarande är uppe och som antyder en hel del, men döljer också mycket, så det är som en rolig sak som folk kan titta på, men ja, vi är förhoppningsvis kommer att avslöja mer snart, och jag tror att det kommer att förena de människor som känner mig genom Silent Hill-spelen jag gjorde, de som känner mig genom hennes berättelse, det här är en fusion av dessa världar, det har skräckelement, men det har också den här typen av icke-linjärt mysterium upplägg. Det är verkligen trevligt att du nämnde det, jag är en av de tidigare faktiskt, jag vet att du lämnade Climax för några år sedan för att, som du just sa, bli oberoende och skapa dessa olika spel, inklusive fullrörlig video, etc., men jag håller Silent Hills sorgliga minnen mycket nära mig, mycket kära. För mig var det en game changer när det gäller berättande, inte bara branching, utan också hur världen förändras beroende på dina val, och jag spelade också det på Wii då, det introducerade lite fysisk feedback till handlingarna i spelet, vilket är något vi ser nu till exempel här i VR, helt implementerat i andra spel och upplevelser. Så när du ser tillbaka på alla dessa år och sorgliga minnen, hur känner du dig om det? Hur känner du inför kulten i Gud, och hur ni testade några narrativa enheter som vi har sett utvidgas i spel efter det?
Åh förlåt, jag tappade bort din sista fråga där, jag vet inte om det är min anslutning."

"Ja, jag menar att det är väldigt intressant eftersom det definitivt, till viss del, var ett VR-spel innan den nuvarande versionen av VR, och jag tror också att det var ett spel som skulle ha gynnats från moderna sociala medier, för jag tror att något som var väldigt viktigt för oss var att vi gjorde en helt annan tolkning av förgrenade berättelser, och att vi inte skapade ett slags välj-din-egen-äventyr, det handlade inte om val och konsekvenser, och det handlade inte om att spela det här spelet 20 gånger för att få det optimala slutet, målet var att alla som spelade det skulle få en mycket personlig och specifik upplevelse, och många av de förändringar som skedde i spelvärlden var förändringar som gjordes typ av, inte hemligt, utan som om de gjordes av spelet som en historieberättare som försökte anpassa berättelsen efter spelaren. Så jag tycker att det var en väldigt cool grej, men på den tiden ingen riktigt hade förmågan att diskutera det, eller hur, som jag tror att om det kom ut nu skulle de älska att dela med sig av, åh det här var min version, och åh det här är helt annorlunda än vad du fick, och jag tror att det skulle ge värde åt det eftersom ni alla skulle ha äganderätt över era specifika väg genom spelet, och jag tror att ni såg det väldigt olika, men som när hennes berättelse kom ut, blev folk väldigt animerade i sina diskussioner om vad berättelsen betydde och vad hade hänt, eftersom alla hade en lite annorlunda syn på det. Så jag tror att, ja, vi var gjorde några saker där som låg lite före resten av världen, men det är faktiskt väldigt intressant när jag håller föredrag, särskilt i den spansktalande världen, är det alltid någon som väntar i slutet med ett exemplar av Shadow of Memory."

"Folk som spelade det hade definitivt, du vet, verkligen gillat att spela det, men jag har tänkt mycket på det eftersom vi för närvarande arbetar med, så vi har en samgjorda Project Ambrosio, som är det projekt som för närvarande teasas, men vi har börjat arbete på ett andra projekt som mer direkt är en andlig efterföljare till Shadow of Memories, och det kom delvis från, om hennes berättelse var, du vet, jag tillbringade tre år innan hennes berättelse på ett Legacy of Pain-spel, ett Soul Reaver-spel som blev inställt, och hennes story var typ min reaktion på några av AAA-spelets frustrationer när det gäller vilka typer av berättelser vi kunde berätta och bara ville utforska något mer experimentellt och driva olika idéer."

"Jag tror att nu har det gått tillräckligt lång tid för att om jag tittar tillbaka på Shadow of Memories och spelar andra moderna tredjepersonsspel, känner jag fortfarande en känsla av att, åh, det finns vissa riktigt intressanta riktningar som inte har utforskats, och jag tycker att det finns denna underbara framväxande, jag antar att folk kallar det AA-området, spel som Hellblade, Control, som inte är nödvändigtvis, du vet, Naughty Dog-budget, de är inte Grand Theft Auto, men det finns tillräckligt med innehåll och produktionsvärden för att vi ska kunna säga att dessa karaktärsbaserade berättelser och liksom gräva i dem, vilket är, du vet, den typ av utrymme vi spelade i Shadow of Memories, så vi är verkligen angelägna om att återbesöka några av dessa idéer, men det har varit intressant eftersom, du vet, att tänka på vad som har förändrats istället för vad som inte har förändrats, och, du vet, på den tiden var en av de mest chockerande sakerna med Shadow of Memories att vi gjorde oss av med striderna. Absolut, ja. Jag tror att vi var ett av de första spelen där du var tvungen att bara springa iväg från skurkarna, för de var läskiga, och det är, så det är intressant nu när det nästan är standard för skräckspel nu, att man har det, så vi tänkte verkligen att, ja, vad som är en intressant riktning att gå här nu när några av dessa saker har blivit lite rutinmässiga, hur anpassar vi oss till det, men jag tror att vi verkligen går på djupet med denna idé om ljusets världsomvandlingar, eftersom jag tror att det var, för mig som författare, som en av de mer intressanta saker, och jag tror att de saker som jag har gjort sedan dess med Horror Story och Telling Lies och det nuvarande projektet med att utforska dessa icke-linjära berättelser, den här typen av berättelser som är mer spelardrivna och utforskbara, jag tror att det är, du vet, det finns en viss synergi där, så jag är verkligen intresserad av att se hur ett berättande spel i tredje person ser ut om vi har lite av den frihet som vi har i en skräckhistoria att verkligen gå vidare med berättelsen och ge spelarna frihet, så ja, det kommer att dröja några år ut, men jag ser fram emot det. Om det finns några Unreal-utvecklare där ute som skulle vara intresserade av att arbeta med det, så är vi redo. Okej, se till att nämna det, se till att jag skulle ha varit en av dem med den fysiska kopian av Saturnus Memories, men vi är i den här virtuella världen, jag kan inte ha den här, och kanske den spanska är mycket intresserade på grund av denna inspiration från Luis Buñuel, som du har varit citerat om flera gånger, så tack så mycket för din tid, Sam, vi kommer att se fram emot till det nya projektet och vad som kommer härnäst, och tack för din tid. Tack, bra att hänga i detta virtuella utrymme. Vi ses."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler