Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Harvey Smith - Rolig och seriös intervju 2020

Vi hade nöjet att prata med Arkane Austin-regissören om flera ämnen som uppslukande simuleringar och modern speldesign. Vi berörde också den senaste utvecklingen som Zenimax Medias förvärv av Microsoft/Xbox eller vad den nya generationens konsoler erbjuder studion. Slutligen ser vi också tillbaka på saker som mottagandet av Dishonored 1 & 2, Raphael Colantonios pensionering och till och med videospelshistoria i allmänhet.

Audio transcriptions

"För ett annat år täcker vi på Gamereactor naturligtvis Fun & Serious Game Festival.
Men 2020 års upplaga är speciell, det måste vara på distans.
Men det hindrade oss inte från att, tack vare organisationen, få möjlighet och nöjet att intervjua några av talarna."

"Och en som jag personligen verkligen ser fram emot att prata med är Harvey Smith.
Tack så mycket för att ni kom till oss.
Hej David, det är verkligen trevligt att kunna prata med dig. Jag önskar att jag var där personligen i Spanien, men det här är trevligt i alla fall.
Det är en förändring i min rutin. Och hur som helst, förhoppningsvis får vi ett vaccin snart så att vi alla kan hälsa på."

"Låt oss hoppas på det. Låt oss prata lite om det.
Hur skulle du säga att 2020 har behandlat er, du vet, som studion och de anställda?
Hur lyckades ni arbeta tillsammans på distans? Och hur skulle du säga att det gick för dig på Arkane Austin?
Jag tror att vi alla känner samma press och samma smärta som alla andra känner, att inte bara kunna leva våra liv och vara fria och träffa våra vänner och allt det där."

"Men samtidigt känner vi oss lyckligare lottade än de flesta eftersom vi fortfarande arbetar tillsammans.
Vårt spel går fortfarande framåt. Vi gillar varandra väldigt mycket.
Så varje dag, du vet, att ha kontakt med människor, det är det bästa av en dålig situation.
Jag antar att du inte kan prata så mycket om det projekt som du just nämnde."

"Men hur skulle du säga att ni på Arkane omfamnar de nya möjligheter som den nya generationen innebär?
inte nästa, den nya nyss släppta nästa generationen för med sig till bordet?
Vi är mycket entusiastiska över ytterligare minne och solid state-enheter och snabbare processorer och haptisk feedback och ytterligare kontakt mellan spelarna så att de kan, du vet, prata med varandra när de spelar eller något annat. Vi ser fram emot alla dessa saker."

"Varje gång det kommer en ny konsolgeneration.
Och sedan fortsätter naturligtvis PC att försöka, du vet, hoppa upp. Allt är väldigt spännande.
Vissa av dina spel anses vara en del av immersive sim-genren.
Hur skulle du säga att dessa immersiva simuleringar uppfattas av publiken nuförtiden?
Det som är roligt är att mycket av det vi älskar och det vi har gjort, har andra människor också gjort. Och det känns som om det har genomsyrat hela branschen."

"Du vet, många gör väldigt uppslukande kroppsrörelser nu där det känns som om man är i kroppen och man kan klättra upp och glida och liknande saker. Många människor bryr sig mycket om berättande nu, Även om det inte är ett plotspel eller ett rollspel är berättandet fortfarande mycket viktigt.
Karaktären är viktig. Att ha en mångsidig rollbesättning som känns som den verkliga världen, att ha en plats med en känsla av historia, känns som om riktiga människor bor där."

"Du vet, mekanik som du kan använda med uttryck eller improvisation, som ibland blandas med andra mekaniker på ett fascinerande sätt.
De element som vi älskar så mycket, de har verkligen smälts av hela spelindustrin och de dyker upp överallt nu, du vet, i olika former."

"Och naturligtvis nivådesign, som är en av aspekterna av dina spel, särskilt som jag verkligen älskar med Dishonor, etc.
Men med tanke på nuvarande trender med öppna världar, större och större världar, den så kallade framväxande spelvärlden, etc."

"Hur skulle du säga att dessa mycket speciella aspekter av den immersiva sim-genren skulle kunna utvecklas under de närmaste åren?
Ja, det är verkligen intressant att se människor försöka ta handgjord nivådesign med en känsla för platsen och vem som bodde där. Och det känns smutsigt och skräpigt med en känsla av historia.
Och det är tematiskt i linje med temana."

"Men sedan översätter vi det till en öppen värld, som är en stor öppen yta med vissa element som är procedurbaserade.
Dessa två saker som ibland står i strid med varandra.
Så det kommer att bli riktigt intressant att se hur team i framtiden lyckas få dessa två saker att spela fint tillsammans.
Men ja, den allmänna trenden är mer rymd, mer utforskning, mer spelande i din egen takt, en naturlig simulering."

"Om du arbetar med ett spel och du kan få vädret att fungera eller solen att ändras till månen och dagen att ändras till natt och allt, det är mäktiga saker.
Jag vet att målet med spel naturligtvis inte är att simulera verkligheten.
Men oavsett vad målet med ditt spel är, i en vackrare miljö med en djupare känsla av historia och en ekologisk simulering, kan du göra mycket med det."

"Det finns något att säga om minimalism och att ta ner allting, men det finns också något att säga om att sätta mig på en plats som känns värd att utforska.
En plats som känns som om människor har bott där och brytt sig om den och att något har hänt.
Och att ha en konststil och ha saker som väder eller tidens gång."

"De är intressanta i sig själva.
De är fascinerande leksaker att leka med.
Ja, du har nämnt väder flera gånger nu.
I Dishonored 2 lekte du faktiskt med några väderliknande krafter, eller hur?
Ja, vi använder oss av alla de saker som har en slags ursprunglig kraft."

"Tänk om jag kunde knuffa någon över en avsats med hjälp av vinden?
Våra konstnärer lägger ner mycket arbete på varje...
I Karnaka och i Dunwall, olika tider på dygnet och olika himlar och sådana saker.
Men det känns som ett dynamiskt vädersystem och hur det påverkar ekologin, om området är vått eller torrt eller om eld sprider sig."

"Det finns så många områden som man skulle kunna börja utforska om man ville göra ett spel och man vill gå på djupet i det området.
Speciellt väder över tid, enorma mängder tid.
Det känns bara som att det fortfarande finns så mycket att utforska i spel."

"Vi är inte ens i närheten av att helt ha kartlagt och modellerat alla saker som skulle vara roliga att spela med.
Det är verkligen trevligt.
Arkane är naturligtvis en del av Cinemaxx, och även om vi nyligen pratade med Phil Spencer och han sa, hej, det här är inte klart än, operationen är inte slutförd, så det är inte en del av samma företag ännu med Microsoft och Xbox, naturligtvis."

"Vad skulle du säga att dessa gemensamma krafter kan betyda för Arkane framöver?
Jag vet inte, när det gäller ekosystem, plattformar, resurser.
Hur ser du på det för närvarande?
Ja, jag menar, det är en sak som är på gång och jag vet inte mycket om det och jag kan inte riktigt kommentera det, mer än att säga att de verkar vara en bra partner."

"Ur mitt perspektiv, fler människor, mer pengar, fler tekniska möjligheter innebär bara att vi som spelutvecklare kan fokusera på att göra våra spelare nöjda, vilket är vad spelarupplevelsen fortfarande är vår nordstjärna på Arkane.
Det stämmer."

"Okej, du kanske kan berätta lite mer om Arkane som verksamhet före och efter Rafael Calentonio.
Du vet, för tre år sedan när han meddelade att han tar en paus, var det på morgonen efter ett annat evenemang och då hade vi honom på intervjuer, Det var när han pratade med oss och det var chockerande för oss, men naturligtvis intressant när det gäller hur studiorna skulle fortsätta från det ögonblicket, eller hur?
Om vi ser tillbaka på beslutet 2017 och hur ni har arbetat, de två studiorna fram till nu, vad skulle du säga har förändrats eller om du tog en helt annan riktning, vad är dina känslor kring det?
Det är det som är grejen med mig och Raf, vi är fortfarande vänner, vi bor i samma stad, vi träffas då och då, även under pandemin, Vi träffas på bakgården med masker på och dricker cappuccino och sånt, men jag har jobbat på Arkane i 12 år nu och Raf och jag har varit vänner under en lång tid."

"Grejen med Arkane är att jag redan innan Arkane gillade den här typen av spel, den här typen av värderingar.
Det finns inte två Arkane-spel som är likadana, eller hur?
Dishonored är inte ett sammanhängande utrymme eller en sammanhängande tid, det är uppstyckade uppdrag med stor tonvikt på smygande och historia."

"Prey är science fiction och det är en sammanhängande rymd och sammanhängande tid med stor tonvikt på fysik och temat är empati, medan de i Dishonored är makt och vad du gör med den, hur du använder den.
Så inga två Arkane-spel kommer någonsin att vara identiska, de överlappar varandra, så vi kommer alltid att överlappa varandra."

"Men att ha arbetat med Deus Ex och de sakerna tidigare, var det naturligt för mig att arbeta med Raf eftersom både han och jag var väldigt inspirerade av Underworld och System Shock och Thief, det var den traditionen vi kom ifrån.
Så Arkanes kreativa värderingar härstammar från det, de härstammar från en kärlek till dessa spel."

"Och Raf bar den facklan under en lång tid med några av sina viktigaste ledare och sedan bar han och jag den tillsammans med några av våra viktigaste leads och nu bär jag den också med några av våra nyckelkandidater.
Och jag tror att även om jag var borta i morgon, så hoppas jag inte det, men vi lever i osäkra tider, även om jag var borta i morgon, skulle folket fortsätta med samma värderingar i grund och botten eftersom företagets identitet är uppbyggd kring detta."

"Ja, du har nämnt System Shock och naturligtvis de två Dishonored-spelen, Prey.
Jag menar, Dishonored var en ganska imponerande upplevelse för mig personligen och jag tror att jag gillade det första spelet mer än det andra.
Men hur som helst, när jag tittar tillbaka på dessa titlar har det gått några år nu."

"Vad tycker du om den feedback du har fått från allmänheten, från granskare?
Och är det något som du ser nu som är riktigt tydligt för dig som du borde ha gjort annorlunda eller som du bara är superstolt över?
Tja, i slutet av dagen, allt jag kan se är spelen som de existerar i sin slutliga form och de upplevelser jag hade med lagkamraterna."

"Och båda dessa saker är jag bara otroligt stolt över.
Jag har minnen av att stå på scenen och tillkännage att Emily Kaldwin skulle bli huvudperson i Dishonored 2, vilket var väldigt mäktigt.
Och så många människor reagerade positivt på det."

"Jag får höra från människor som älskar det andra spelet mer eller människor som älskar det första spelet mer.
Och det beror helt enkelt på vad du gillar och smak och allt det där.
Det andra spelet, att se Corvo äldre, det var väldigt coolt, tyckte jag.
Att ha alla hans krafter och alla Emilys krafter."

"Men när det gäller vad vi gör annorlunda, är det ett mycket farligt spel att spela eftersom en del av det som är bra med dessa spel bara händer på grund av några av de misstag vi gjorde på vägen.
Jag beklagar naturligtvis alla tekniska problem vi hade."

"Men hälften av gångerna är det mitt fel eftersom jag tryckte på för fler funktioner eller inte var tillräckligt disciplinerad för att avbryta saker tidigare så att teknikerna inte hade tid att finslipa saker.
Men varje gång spelet går dåligt på någons grafikkort eller liknande, så mår du dåligt över det, naturligtvis."

"Annars, matcherna och lagen, jag älskar båda dessa matcher.
De hade åtta års erfarenhet, från Dishonored till Daud DLC till Dishonored 2 med Emily, till Death of the Outsider med Billy Lurk.
Allt är saker jag älskar."

"Ja, du har naturligtvis nämnt System Shock.
Vi började prata om Immersive Sim som en genre.
Och naturligtvis här på Final Series Game Festival, delar du utrymme med Warren Spector, vilket naturligtvis inte är fysiskt, men ni kolliderar här."

"Så om vi ser tillbaka på era karriärer, ser du dig själv som en föregångare till den här genren?
Skulle du vilja dela med dig av något minne från den tiden?
Det är lustigt, för jag har hållit på med spel i 27 år nu."

"Och på sätt och vis känner jag mig fortfarande som den nya killen som lär sig saker.
Jag är osäker på min roll och mitt bedragarsyndrom.
Är jag värdefull, de spel vi arbetar med som ett team?
All bekräftelse från fans är mycket kraftfull för att hjälpa mig att läka eller växa över tid som person."

"Kreativa människor säger ofta så.
Så jag känner mig inte som föregångaren till något eftersom jag minns de människor jag lärde mig av.
Du vet, jag hade förmånen att arbeta med Warren och Richard Garriott och Looking Glass Studios med Doug Church och Marc LeBlanc och Rob Fermier och Art Min och alla de andra killarna, alla dessa andra människor som var Tim Stelmach, inflytelserika på något sätt."

"Deras syn på berättande, deras syn på gameplay, deras syn på platser och utrymmen och nivådesign, spelarupplevelse, att det formade mig, eller hur?
Så för mig är de föregångarna till mig."

"Och kanske är jag föregångaren till någon annan utvecklare, Jag hoppas, du vet, att jag har ett gott inflytande.
Men det är ett grupparbete.
Hela teamet samarbetar och kommer med några av de bästa idéerna, några av de saker du minns bäst, det kan ha föreslagits av ljudkillen eller av en QA-kille eller en QA-person som spelar spelet, du vet?
Så det är en lång rad människor från, du vet, och det går tillbaka till tiden före videospel, naturligtvis."

"Du vet, i tusentals år har människor gjort formella spel och lek är förmodligen en av de äldsta erfarenheterna.
Den är förmodligen äldre än språket.
Och så är det som, du vet, det är galet att tänka hur mycket historia som har hänt, du vet, bara sedan det första TV-spelet."

"Jag minns när jag som barn spelade Atari 2600-spel eller Pong och sedan Coin Ops när jag var 10 år gammal i mataffären.
Och sedan alla RPG-spel med penna och papper som jag spelade, allt D&D och sånt."

"Och sedan är allt detta ett väldigt kort tidsfönster, historiskt sett.
Som någon sa till mig en gång att det tog 100 år innan fotografi betraktades som en konstart."

"Och precis som videospel är de inte bara de är bara som en blipp, men tänk om inte ens fotografi hade förändrats så mycket under hela denna tid.
Ja, det var svartvitt i början."

"Ja, man var tvungen att stå stilla under en lång tid.
Ja, folk poserade med sina döda, vilket är helt galet, du vet, att tänka på.
Så kulturellt har det förändrats, men egentligen handlar det om att fånga en bild och nu är den färgglad och man kan göra video."

"Men precis som videospel har förändrats från att vara en svart skärm med två vita paddlar till att bli som Red Dead Redemption, du vet, som om du rider på en häst under en storm och skjuter på en kanin, du vet, som du ska flå och tillaga."

"Och graden av förändring i videospel är enorm och graden av bredd.
Som, du vet, du kan prata om ett spel som Shadow of Mordor med Nemesis-systemet och gå på djupet med det."

"Eller så kan du prata om The Sims eller så kan du prata om en berg- och dalbanesimulator.
Du vet, det spel jag har spelat mer än något annat just nu är ett kortspel som heter Pirates Outlaws och det är ett Slay the Spire-liknande spel."

"Och det är bara så djupt.
Du kan bara fortsätta att förstå det på en djupare och djupare nivå, även om det är väldigt fokuserat.
Och så ser jag också fram emot att spela Deathloop av killarna i Lyon."

"Jag ser fram emot att spela Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion.
Och, du vet, precis som med alla spel som kommer ut av alla olika slag och utvecklas på dessa intressanta sätt."

"Och det är nästan ödmjukt att bara vara en del av det på något sätt.
Det är det, det är det.
Och jag antar att bedragarsyndromet bara är en mycket ödmjuk känsla.
När kan vi förvänta oss att höra från er?
Åh, först måste vi ha ett vaccin."

"Och sedan måste vi gå ut och festa ett tag.
Och sedan, du vet, så jag vet inte.
Jag vet inte, jag vet inte.
Men ja, vi är definitivt glada över att prata med människor när vi får chansen."

"Det är klart.
Ser verkligen fram emot att höra från McCain och från dig och från vad som än kommer härnäst.
Tack så mycket för er tid."

"Håll er säkra och friska.
Det har varit ett nöje.
Det var så lite. Bye-bye."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler