Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

GRTV intervjuar Uncharted-drottningen Amy Hennig

Amy Hennig är en veteran. Jobbade som vi alla vet stenhårt med de tre första Uncharted-spelen hemma hos Naughty Dog för att sedan hoppa på Visceral Games och deras nedlagda Star Wars-projekt. Under Gamelab 2018 passade Gamereactor TV-teamet på att ställa en hel radda nyfikna frågor till Hennig om Uncharted 4, Soul Reaver och det nedlagda Star Wars-spelet.

Audio transcriptions

"Vi befinner oss på Gamelab 2018, och det är en ära att vara här med dig, Honor Award 2018, Amy Hennig. Tack för att du kom hit.
Tack, David. Det är verkligen trevligt att vara här.
Jag antar att du är här, förutom hederspriset, för att prata om manusförfattande, främst berättande."

"Hur skulle du säga att berättande och manusförfattande i spel har förändrats under de senaste tio åren, med tanke på din erfarenhet?
Jag skulle faktiskt säga att det inte har förändrats så mycket under de senaste tio åren, eftersom det var ungefär 2006-2007 som vi började arbeta med Uncharted, och det var där vi verkligen etablerade, tror jag, många av de principer som så många speltillverkare följer nu, när det gäller att göra berättande och filmiskt inspirerade spel."

"Men jag kan gå tillbaka 30 år i tiden, till mitt första spel, och det är som om vi inte ens hade ljud, så, jag menar, vi hade ingen röst eller något sådant.
Och under de senaste 30 åren har spelen utvecklats så mycket från några pixlar och några ljudeffekter hela vägen till, skulle jag säga, upplevelser som konkurrerar med film."

"Vi har så många verktyg till vårt förfogande nu, och det finns egentligen inga begränsningar för vad vi kan åstadkomma när det gäller att få ett slags filmiskt resultat.
Du vet, när vi tänker på storytelling och berättande och nyanser i karaktärernas framträdande, är det den största grejen, tror jag."

"Även mellan Uncharted, ett av de senaste spelen jag jobbade med, där, du vet, den där barriären av uncanny valley med karaktärsprestanda, den är bara borta, eller hur?
Att en skådespelare kan välja att bara, du vet, blinka lite eller klippa ögonen på ett visst sätt, och att det kan berätta historien där och då."

"Och det kunde vi inte göra förut, eller hur?
Vi var tvungna att vara mycket mer på hugget och mycket mer explicita i vårt berättande.
Så nu är det som en premiss att göra det här på rätt sätt, nu när man kan göra det.
Det är mer sofistikerat, ja."

"Vad kan du berätta om vägen från skribent till creative director?
Och för en skribent som kanske inte är intresserad av spel, hur tror du att de kan välja spel mer och mer nuförtiden?
Tja, det är knepigt."

"Så jag blev författare och regissör samtidigt inom spel.
Jag började som konstnär och animatör i början av 90-talet.
Och de två sakerna har alltid varit sammankopplade för mig.
Och jag har sagt att om man tänker på människorna i branschen, och det är inte många av oss som har haft turen att verkligen kunna skapa berättelser."

"För det mesta är vi både creative director och författare.
Och jag tror att det betyder följande, och anledningen till att skrivande kan vara ett så utmanande jobb i spelbranschen är att det krävs ett visst mått av auktoritet för att kunna skapa en berättelse."

"Du vet, i vilket spelprojekt som helst.
Så när jag pratar med unga författare om att de vill komma in i spelindustrin, är det alltid en tuff diskussion eftersom man antingen också måste sträva efter att bli creative director, tror jag, för att kunna ha den nivå av kontroll och auktoritet som krävs för att orkestrera det här och att leda något till ett avslut."

"Eller så behöver du hitta en partner som är en bra kreativ ledare som respekterar och utnyttjar dig.
Och därför tror jag att det är mycket svårt att vara en slags inhyrd författare inom spel eftersom så mycket förändras när man spelar.
Och du märker att skrivandet och spelet börjar skilja sig åt."

"Och en creative director håller dessa saker i synk varje dag.
Så du måste hitta en bra partner och en creative director eller så måste du bli en, tror jag är svaret.
Nu när du nämnde flera roller i spelutvecklingen, nämnde du också att du var animatör, designer, först och främst."

"Så hur tror du att det hjälpte dig att förstå hur man implementerar det interaktiva narrativet i själva spelet?
För den visionen kanske inte delas av, som du sa, anställda skribenter.
Ja, men det är inte ens visionen.
Jag tror att det också handlar om möjligheten att kunna tala med alla de olika disciplinerna och auktoriteten att göra det också, eller hur?
För du vill inte att berättelsen bara ska komma genom skrivandet."

"Du vill att den ska komma genom konsten och nivådesignen och vad spelaren känner när de spelar spelet genom mekaniken, eller hur?
Så ja, jag menar att ha en så lång karriär och börja som konstnär och animatör och allt det där, alla dessa, jag har gjort allt utom programmering, alla dessa discipliner, de påverkar vad vi gör som kreativa ledare."

"Och förmågan att prata med de olika disciplinerna och inse att en bra story i spel inte bara handlar om att skriva en bra story, eller hur?
Det handlar om att berätta en historia och få spelaren att känna historien genom nivådesignen, genom mekaniken, genom ljudet, genom konsten."

"Alla dessa saker spelar en roll och om du inte kan tala med dessa discipliner på ett kunnigt sätt för att uttrycka din inriktning, kommer spelet att lida för det.
Det är verkligen den kreativa chefens jobb att kunna känna empati eller förstå varje enskild disciplin så att du kan hjälpa till."

"Det är som en dirigent som dirigerar en orkester, eller hur?
Och du kanske inte kan spela alla instrument, men du måste förstå instrumentet för att kunna tala kunnigt med folket.
Det är deras hantverk."

"Du brukar vanligtvis presenteras eller vara känd som Uncharted-trilogins första regissör, manusförfattare, etc.
Men jag ser många, många, många fans som minns Soul Reaver, Legacy of Kain, och de älskade ditt arbete med de spelen.
När du ser tillbaka på spelen, hur minns du den processen, de berättelserna?
Jag är väldigt stolt över det arbete vi gjorde med Soul Reaver- och Legacy of Kain-serierna."

"Jag har sagt att jag på sätt och vis förmodligen är mest stolt över Soul Reaver på sätt och vis av alla spel jag har arbetat med eftersom det var mycket utmanande, mycket ambitiöst, men helheten och kopplingen mellan berättelsen och spelet var så samstämmig att berättelsen informerade spelet och spelet informerade berättelsen på ett sätt som var väldigt rent, vilket är väldigt svårt att göra."

"Så jag är väldigt stolt över det.
Jag jobbade på den i åtta år, den serien, och det var verkligen där jag fick mina tänder som manusförfattare och regissör, för innan dess hade jag studerat engelsk litteratur och jag föreställde mig att jag kanske skulle vilja bli författare när jag blev stor, och att jag studerade film."

"Men det jag jobbade med innan dess, Atari-spelet, sådana saker, och Michael Jordan-spelet, Michael Jordan-plattformsspelet, ingen av dessa saker använde verkligen den utbildningen.
Så det var den första chansen jag fick att skriva."

"Naturligtvis var det mycket medvetet överdrivet och blommigt, poetiskt språk, men det var kul.
Jag träffade många vänner för livet i det projektet som jag arbetade med i ytterligare 20 år, och det lärde mig mycket om hur man skapar en berättelse i ett så stort spel och hur man kopplar ihop nivåerna."

"Det är saker som hjälpte mig bra när jag gick till Naughty Dog och fortsatte med Uncharted-serien.
Nu när du nämner Uncharted-serien, Jag vet inte vad din personliga åsikt är om den fjärde delen, och vart skulle du personligen ta serien från och med nu, om det var du som bestämde?
Åh, jösses."

"Tja, jag jobbade med Uncharted 4 i över två år, och så den grundläggande berättelsen där med alla piraternas utopi och allt det där är all den forskning som jag gjorde och spelets struktur lades ut."

"Så jag känner fortfarande en känsla av kärlek och ägande av det spelet även om jag inte fick avsluta det.
Varje skapare kommer att göra andra val än någon annan.
Jag menar, du måste sätta din stämpel på det, eller hur?
Så de gjorde vissa saker som inte skulle ha fallit mig in, men de är inte sämre beslut för det."

"De är bara annorlunda.
Hur skulle du fortsätta?
Jag menar, det är svårt eftersom de liksom slog in det med en rosett och var tvungna att blixtra till."

"Men, titta, jag tror att det finns en hel del material där som du skulle kunna fortsätta med Cassie med en dotter.
Du skulle kunna göra flashback-berättelser med Nathan Drake.
Jag menar, titta, du kan bara titta på Indiana Jones."

"Det finns verkligen ingen gräns, eller hur?
Du kan alltid hoppa tillbaka och berätta en historia med en äldre karaktär, och det ger en helt annan färg åt det, vilket är ganska coolt.
Och du kan göra en slags ung Indiana Jones-version av Nathan Drake om du vill."

"Jag är glad att det låter som att filmskaparna kommer att göra det, faktiskt, med Uncharted-filmen och gå tillbaka till en tidigare tid och sådana saker.
Så, titta, det är roligt."

"Även om jag är i Barcelona påminner det mig bara om hur mycket jag saknar det på grund av all arkitektur.
Det är som om vi besökte alla dessa katedraler, och jag bara, Ja, det är från Uncharted 1."

"Du vill bara klättra över allt och ta skydd.
Det finns romantik i arkitektur och ruiner som alltid var den drivande kraften bakom Uncharted, och jag skulle inte vara emot att göra fler av dessa spel om tillfälle gavs."

"Pratar om ofärdiga spel, Jag måste fråga dig om Star Wars.
Du har arbetat i flera år.
Jag vet inte om det finns något du kan dela med dig av om visionen du arbetade med om hur det har gått hittills."

"Ja, det tror jag nog.
Det finns många saker jag inte kan prata om, och jag är inte längre med EA, men jag har goda relationer med alla dessa människor."

"Det är ett mycket utmanande spel att vara, en mycket dyr typ av spel att göra i en tid då branschen och utgivarna letar efter olika typer av satsningar just nu än linjära spel med begränsad berättelse."

"Så det var alltid svårt att sälja.
Och jag kan prata om sakerna som vi redan har pratat om offentligt, vilket är på samma sätt som Uncharted var en dekonstruktion och ett kärleksbrev till klassisk pulp-äventyrsfilm."

"När jag började på EA, min första uppgift att arbeta med Lucasfilm också var att dekonstruera Star Wars och säga, ja, vilka är de ingående delarna, och hur skulle du rekonstruera det som ett spel?
En av de största skillnaderna från, säg, Indiana Jones eller ett Uncharted-spel är det Star Wars-berättelserna i filmerna och i spelet i grunden är ensembleberättelser, att de andra karaktärerna är medprotagonister, och att man bara uppnår sina mål och undkomma dina olyckor och liknande saker genom att arbeta tillsammans, eftersom man alltid är i underläge."

"Och så en av våra vägledande principer var faktiskt som Dödsstjärnans flykt från A New Hope, så att det enda sättet för dem att undkomma dödsstjärnorna genom att arbeta parallellt tillsammans."

"Och så har den mycket av en kaparfilms DNA eller till och med en heist-film på vissa sätt, som Guns of Navarone eller Where Eagles Dare eller Dirty Dozen, det faktum att du har denna typ av brokiga gäng av karaktärer det genom att arbeta tillsammans parallellt, som Obi-Wan som får ner traktorstrålarna medan Han och Luke och Chewie bryter sig in i förvaringsutrymmena förklädda, ta alla dessa verb och säga, ja, hur berättar man en Star Wars-historia i interaktiva termer?
Och det var i stort sett vad vi gjorde."

"Och den utspelade sig i en sorts skurkvärld.
Och det gick väldigt bra.
Tyvärr är det en av de saker som är lite hjärtskärande eftersom du spenderar, uppenbarligen var vi distraherade av några andra saker under årens lopp, men över tre år på det och arbetat mycket nära Lucasfilm, som jag fortfarande arbetar med som entreprenör och har en bra relation med, Det är bara sorgligt att inte kunna dela det med människor för jag tror att det är spelet som du skulle ha förväntat dig att jag gjorde."

"Och det började verkligen lossna.
Men, du vet, kanske i ett annat liv får vi se vad som händer.
Kanske om några år får vi se eller lära oss om det öppet."

"Avslutning ett, vi har sett dig naturligt nära Mark Cerny och till Sony-killarna, naturligtvis, med tanke på din erfarenhet och din arbetstid med dem."

"De har pratat om, både Mark och Sean Leighton, de har pratat om PlayStations arv med många anekdoter, etc.
Några avslutande kommentarer som du skulle vilja dela om detta PlayStation-arv och vad det betyder för spelarna?
Tja, titta, jag menar, Jag beundrar Sony så mycket och PlayStation eftersom de alltid har varit och de fortsätter att vara ett hem för kreatörer som vill berätta historier och de förstår i grunden att historieberättande och berättelser är viktiga och jag skulle gärna arbeta med dem igen."

"Jag älskar dem och jag känner att vi är väldigt besläktade.
Och, du vet, jag är exalterad över sakerna som framtiden kan bjuda på, du vet."

"Och jag älskar också deras engagemang för VR eftersom jag tror att de på samma sätt att spel var en ny utmaning för mig för 30 år sedan, VR är ett spännande gränsområde just nu också för mig."

"Det är ett medium och ett språk som vi inte har skrivit än och jag vill gärna vara en del av det, kanske med PlayStation, vem vet.
Tack så mycket för din tid."

"Grattis igen till din utmärkelse.
Åh, tack så mycket.
Jag uppskattar det verkligen, David."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler