Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Arkane Studios - Raphael Colantonio Intervju

Vi pratar med Arkanes avgående president Raphael Colantonio efter att han meddelat sitt beslut att lämna Dishonored-studion.

Audio transcriptions

"Arkanes Raphael Colantonio var här på Gamelab 2017 för att prata om Prey, Dishonored och Arkane Games men naturligtvis gjorde du ett så viktigt tillkännagivande precis före evenemanget så först av allt, tack för att du kom till oss och för det andra, är det ett farväl, totalt farväl, eller är det bara du som tar en paus?
Tja, jag behöver lite ledigt för att verkligen bestämma vad jag vill göra härnäst och jag har hållit på med de här spelen under så lång tid nu och jag vill bara ta en riktigt lång semester vilket jag aldrig haft möjlighet till under 18 år Så det handlar inte bara om branschen, utan bara om arbetet, som att ta det lugnare från och med nu?
Ja, fokusera på mina egna projekt, på min son, på att spela musik mindre saker som bara kommer att göra mig lycklig Perfekt. Vilka är konsekvenserna för företaget från och med nu?
Så vi har två studior, en i Frankrike, en i Amerika Den i USA ligger i Austin och leds av Harry Smith och han arbetar med nästa spel som ska spelas där och i Frankrike stannar jag faktiskt ett tag tills övergången tillåter att jag också gör nya spel vi har planer för båda sidor, det är mer en fråga om att hjälpa övergången att bli smidig Ok, vad tycker du är den svåraste delen av branschen att hantera i en så stressig bransch?
Tja, jag menar, att göra spel, även när alla förutsättningar är perfekta, är svårt det är bara en svår, svår sak att göra du måste samla tekniker och konstnärer och få dem att samarbeta om något som i slutändan är en produkt, det är inte bara en sak och en produkt som är rolig och som alla älskar så i sig är det svårt nog och sedan är utmaningarna i allmänhet också att man måste göra det om och om och om igen och aldrig riktigt vila, det är en annan sak som är svår eftersom kreativitet är svårt att bara hålla på hela tiden och dessutom förändras branschen hela tiden på 18 år har vi sett så många förändringar nya plattformar vartannat år nya sätt att distribuera spelen nya sätt att spela spelen intressanta format som till exempel DLC:s uppkomst på den tiden för första gången, vad var det, för 10 år sedan eller något?
Innan dess försökte man med episoder och nu pratar vi om spel som en tjänst, etc."

"så det förändras hela tiden, spelarnas smak förändras sättet att kommunicera med spelarna förändras också så det är en bransch som samtidigt är ganska tung eftersom man har många människor så du har de stora maskinerna som har mycket fart och samtidigt måste man vara smidig och kunna vända ta hörnet precis där för nu har saker och ting förändrats så det är en utmanande bransch men naturligtvis har Arkane under de senaste åren varit en framgångssaga både Dishonored och Prey har fått ett riktigt bra mottagande Vilka tycker du är de viktigaste prestationerna i dessa spel?
när det gäller speldesign, vilket är ditt expertområde?
Jag tror att båda dessa spel, Dishonored och Prey lyckades fånga spelarens uppmärksamhet och få dem att resa i en värld som är ovanlig så det har denna bekanta men ändå speciella världar som människor kommer att utforska och jag tror att det är en av de saker som är lockande med dessa spel men också i slutet av dagen när de spelar dessa spel spelar de verkligen sitt eget äventyr, på sitt eget sätt de bestämmer vad de vill göra och hur de ska göra det så att de har lite mer, inte för att man kan göra precis vad som helst men de har en bra mängd uttryck som spelare och jag tror att det är vad vi gillar vi vill att vårt liv ska vara speciellt och annorlunda än grannens liv och därför tror jag att det på något sätt är det som dessa spel tillåter oss låta spelarna göra, du kommer att få några val de kommer att vara dessa konsekvenser sedan kan du spela dem igen och något lite annorlunda kommer att hända baserat på vad du har valt den här gången och de är också mycket välgjorda och jag tror att det återigen går tillbaka till resandet till någonstans en plats som känns verklig och jag tror att det är något som människor tycker om När det gäller Prey specifikt är det ett mer nyligen lanserat spel hur var feedbacken från spelarna, hur var mottagandet vad tycker du om lanseringen av spelet?
Mycket bra feedback Jag menar att det alltid finns någon som, som för alla spel som inte förstår spelet exakt eller att det inte går hem hos honom, låt oss säga men vi hade också några spelare som var så extrema i hur mycket de älskade det här spelet vi har haft folk som har sagt Äntligen, jag har väntat på det här spelet i 15 år Vissa människor har sagt till mig nyligen skickade någon mig en tweet och berättade att vi räddat hans liv eftersom han gick igenom en depression och vårt spel kom upp och han spelade det här spelet och han älskade det så mycket att det hjälpte honom genom depressionen Så vi har haft några mycket..."

"och jag blev väldigt rörd av hans kommentar det är ett stort uttalande så ja, folk älskar verkligen våra fans är mycket mycket hängivna till vad vi gör och det är väldigt rörande Dishonored är en av mina personliga favoriter från förra generationen och Dishonored 2 är riktigt bra den här generationen också En sak jag älskar med det, med speldesign är nivådesignen, strukturen hur du kan närma dig på olika sätt hur du kan försöka smyga dig runt eller hur du kan använda dina egna förmågor för att kanske ändra hur din karaktär färdas genom miljön Vad tror du är nästa steg?
vi kommer att få se i detta avseende i kanske Kanes spel eller kanske någon annanstans Ja, det är intressant att du lägger märke till nivådesign eftersom nivådesign är en av de saker som är otroligt viktig men det är inte nödvändigtvis det som människor uttrycker med ord när de säger, åh den matchen var bra vet de inte riktigt vad som gjorde den bra men nivådesign är förmodligen en av de saker som bidrog till en stor nivå och det är ett komplext samspel mellan nivåarkitekterna, konstnärerna och och nivådesignerna så att den spänning som finns mellan människor som faktiskt skapar dessa utrymmen och de människor som faktiskt tänker på spelet inuti dessa utrymmen är i fallet med Arkane det som verkligen gör det speciellt också vår ledande nivådesigner i Frankrike Christophe Carrier har arbetat med mig sedan Arx Fatalis och det har varit hans konst att förfina den konsten och tillsammans med Damien Laurent som är den ledande arkitekten där och tillsammans gör de det ibland konfliktfylld eftersom man vill dra dessa saker åt ett håll den andra åt det andra hållet men i slutändan där de möts är dessa stora utrymmen som har mening och samtidigt är roliga och låter spelaren verkligen förstå situationen på ett sätt som känns som om han är där och arkitekturerna är mycket multi-paths vi bryr oss om vertikalitet vi bryr oss om landmärken och erkänner att vi aldrig går vilse eftersom det är en annan sak som är viktig så det är en hel del balansgång som människor inte alltid inser hur tekniskt och komplicerat det är att skapa dessa nivåer och naturligtvis är det också en fråga om spelaren är medveten om att han eller hon kan använda dessa Så när det gäller vad som kommer härnäst är det något du vill försöka i detta avseende Nivålayout eller olika vägar som du inte har lyckats med än?
Jag tror att branschen går lite i den riktningen också i allmänhet Jag tror att en av tendenserna kommer att vara mer procedurellt genererade ögonblick att förhoppningsvis inte bara är en hög med slumpmässiga saker som bara är procedurmässigt meningsfulla slumpmässigt utdragen eftersom svårigheten är att att skapa innehåll kostar nu mycket pengar mer och mer och mer för varje generation och det är här värdet finns det är innehållet och nu skapa detta på ett procedurmässigt sätt är naturligtvis mycket övertygande men att göra dessa meningsfulla är något som har känslomässiga effekter på ett processuellt sätt är fortfarande lite av en enhörning av de saker som alla letar efter men jag tror att det finns glimtar av det vi har gjort en del i våra egna spel där det framväxande spelet faktiskt skapar dessa ögonblick Är det sandstormarna?
Ja, sandstormar eller till och med kaos är en liten bit av det men jag tror i våra spel är det mer som runt spelsystemen att vissa emergenta situationer uppstår och känns som en unik belöning detta enda ögonblick som bara du hade inte din vän och sedan kan du prata om men jag tror att du kan göra det på berättelsenivå också och nivåerna av engagerande känslor och jag tror att ett spel som Shadow of Mordor faktiskt visade att med Nemesis-systemet där plötsligt dina fiender är dynamiskt mina fiender är inte dina fiender och hur de utvecklas kommer att baseras på vad jag har gjort med dem eller de har gjort mot mig och nu hatar jag personligen den där killen så mycket och lyckas fånga den spelarens känslor bara med kod bara med procedurellt genererade saker baserat på vad som görs Jag tror att det är en mycket mycket kraftfull sak och jag hoppas att vi kommer att få se mer och mer av dessa saker i spel Jag vet inte om det du säger är relaterat till vad du ville dela ursprungligen med Gamelab-publiken eftersom du kom hit för att prata om icke-linjärt berättande men naturligtvis kom nyheterna och du modifierade det lite till Arkanes historia så jag vet inte om det var vad du ville berätta unga spelskapare om speldesign och berättande Ja, när det gäller berättandet Jag tror att många människor på Arkane och detta gäller för Harvey, för Riccardo Bear och mig själv Jag tror att vi gillar att sätta upp världar och berätta historien på ett icke-invasivt sätt vi gillar vanligtvis inte film Vi föredrar att berätta historien om denna värld genom visuella trick och du går någonstans och du ser det finns en scen där detta rum nu är övergivet och det finns en sko på golvet och öppet bagage någonstans och en råtta och allt är i realtid vi avbryter dig inte men det berättar en historia du vet vad som hände här kanske ett mord kanske något som kommer att bli väcker din nyfikenhet i grunden så ja, det är vårt tillvägagångssätt att göra saker som är mer i spelet som är mer inducerade och mindre påtvingade och som kommer att uppmuntra spelaren att gå och gräva saker och kanske läsa anteckningar eller försöka förstå vad som hände här och även berätta historien genom spelarens handlingar så det handlar mer om vad du gör utlösande bitar av berättelser snarare än låt mig avbryta ditt spelande Låt mig visa dig en film och nu kan du spela igen och skjuta några människor runt så en hel del av dessa saker är för oss mer intressanta och så ja Jag tänkte borsta över några av dessa saker för oss Okej Något sista meddelande som du vill skicka till Arkane-fansen?
Ja, jag menar Arkane har funnits i 18 år Vi har haft upp- och nedgångar och det är verkligen en del av Jag skulle inte säga att även upp-och nedgångar Jag skulle säga vänster och höger det är en del av industrin det är en del av processen och 18 år efter det det är dags för mig att lämna det betyder inte att saker och ting inte går att fortsätta med Arkane ZeniMax och Bethesda är mycket övertygade om den kapacitet Arkane att skapa fantastiska spel och killarna på Arkane är mycket kapabla Jag kommer att vara kvar ett tag och jag önskar alla det bästa och jag är säker på att det finns många fler Arkane-spel att spela och jag kommer att vara en av de första fansen Tack så mycket för din tid Vi kommer att sakna dig men jag önskar dig den vackraste tiden från och med nu Jag tackar er."

"Vi tackar er"

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler