Svenska
Gamereactor
artiklar
The Last of Us: Part II

Vi pratar med teamet bakom The Last of Us: Part II

Gamereactor reste till Santa Monica (Kalifornien) för att prata med Naughty Dogs chefsdesigner Richard Cambier om uppföljaren till världens bästa spel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Varför heter det Part II och inte bara The Last of Us 2?
- För vår del är detta Del två eftersom vi hanterar i stort sett samma typ av teman och manér som i det första äventyret, men under en annan tid med andra förutsättningar. Du kommer att träffa karaktärer du redan känner och älskar och i mångt och mycket är det en fortsättning och ett återberättande på samma gång vilket gjorde att vi valde att döpa det som vi gjort. Det handlar, precis som i föregångaren, om hur långt Joel och Ellie är villiga att gå.

Handlar det om hat eller kärlek?
- Båda, vi behöver båda - tror du inte? Det finns något väldigt primitivt i våld, som driver ett visst vansinne och detta har vi valt att utforska. Ellie utvecklar ett hat i sin jakt på hämnd för att skydda det hon älskar mest av allt. Och det är vårt tema den här gången. Du behöver såklart känns stark kärlek för något eller någon för att kunna pressa dig själv till det absolut yttersta och för att verkligen kunna offra en del av dig själv. Utan uppoffringar och hat, finns ingen sann kärlek på det sätt som vi valt att berätta vår historia.

The Last of Us: Part II

Hur mörkt och brutalt kommer det här spelet att vara?
- Vi går på djupet, så djupt som vi tycker krävs för att kunna berätta denna historia. I demoversionen du precis testade fick du se hur vi valt att blanda ömsinta, vackra, lugna ögonblick fulla med mänsklighet och vördnad med det där råa, mörka. När hundarna attackerar har du som spelare såklart ett val. Dö eller slå tillbaka. Vi vill att du ska fråga dig själv upprepade gånger; Hur ska jag kunna klara detta? Vi vill visa dig att det finns val här, men för att kunna göra det som krävs för de som du älskar måste du plocka fram din mest brutala sida. Vi har implementerat ett nytt system för att kunna ducka och rulla undan fiendernas attacker vilket bidrar till känslan av valfrihet och det kommer du att märka tydligt vilken skillnad det är att bli träffad av en fiende som attackerar med exempelvis en machete, eller att ducka undan slaget och slå tillbaka kort därefter. Vi har även lagt in betydligt fler "finishers" som är proppade av brutalitet. Du kan kasta upp avväpnade fiender mot väggar, slå deras skallar mot asfalten och mycket mer, och det gäller att använda dessa moment för att kunna överleva i denna desperata, grymma spelvärld.

Detta är en annons:

Är Ellie mer eller mindre sårbar i det här spelet jämfört med föregångaren?
- Vi har stoppat in mer moment som kräver ditt fokus på överlevnad, i det här spelet. Du måste utforska, leta och vara desperat i din jakt på förnödenheter och utrustning för att klara livhanken i det här spelet. Det finns större miljöer den här gången med mer detaljerad arkitektur och du som spelare bör absolut ta dig tid att kika igenom bakgator, skrymslen och byggnader snarare än att stressa vidare för att få ta del av nästa del av berättandet, eftersom det kommer att vara absolut avgörande för din överlevnad. Vi har även lagt massor av tid på de datorstyrda karaktärer som du under vissa delar av äventyret kommer att slå följa med, som exempelvis Dina som du fick stifta en kort bekantskap med. Dessa ska kunna erbjuda större hjälp den här gången och agera mer mänskligt och i och med detta hoppas vi kunna bygga ännu starkare relationer mellan spelets karaktärer, via smart spelmekanik. I slutändan behöver Ellie all hjälp hon kan få, hon är trots allt bara en 19-årig kvinna som försöker luska ut vad som krävs för att överleva i en brutal samtid.

The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Ni pratar om större miljöer och mer öppen design, hur "fritt" är The Last of Us: Part II?
- Ganska fritt, klart mer än i föregångaren i alla fall. Vi vill att miljöerna, förutom ökad storlek och omfattning, ska spela en viktigare roll i själva berättandet den här gången och därför kommer du att kunna peka på en byggnad långt borta, färdas dit för att sedan kanske slå sönder ett fönster, klättra in, eller skjuta sönder ett lås och träda in i huset genom ytterdörren, även fast det såklart riskerar att dra till sig fiender. Det finns något som vi valt att beskriva som "push and pull" gällande våra miljöer i det här spelet. De ska involvera dig som spelare mer. Berätta delar av historien och där har vi byggt ett system där det finns ledtrådar överallt.

Vilka står på spelarens sida i The Last of Us: Part II?
- Dina, såklart. Hon är superviktig för storyn i sig. Joel samt en mängd andra karaktärer som vi inte pratar om just nu.

Detta är en annons:

När blir det för mycket våld, enligt dig? Kan det bli för våldsamt?
- Det är en riktigt bra fråga, tycker jag. För oss handlar det mindre om begränsningar för begränsningarnas skull och mycket mer om frågeställningen "är detta trovärdigt och passande för denna karaktär?". Vi vill utforska hur långt de är villiga att gå och vad krävs för att överleva.

Hur djupt kommer ni att gå gällande porträttet av Ellie som ung kvinna?
- Djupt. Mycket av hennes historia i det här spelet handlar ju om ung kärlek, om den där känslan av att vara obekväm i sin egen kropp och osäker på sina egna känslor. Om förälskelse, om att flirta och om att omge sig med människor som man älskar.

Berätta lite om det visuella i spelet
- Precis som att spelaren kommer att utforska vår spelvärld har arbetet med estetiken i The Last of Us: Part II varit ett enda långt utforskande för oss som under fem års tid arbetat medf spelet. Det handlar om ett gigantiskt team utvecklare som i varje avdelning pushar gränserna, pushar varandra och vi har verkligen lagt allt krut i detta projekt. Allt från animationerna till hur vi fångat skådespelarnas rörelser in i minsta detalj till rörelser knutna till specifika scenarion till den övergripande känslan av hur det upplevs att kontrollera Ellie, vi har pressat varandra till max för att göra detta så bra som möjligt och vi har underbart begåvat folk som arbetar på miljöerna, ljussättningen, färgsättningen för att skapa perfekt atmosfär. Vi har även jobbat extra hårt på övergångarna mellan utomhusmiljöer och inomhusmiljöer.

Ljudbilden då?
- Vi på Naughty Dog har ett otroligt ljudteam som har arbetat stenhårt med att skapa unika ljud för hur varenda liten del av varenda yta i spelet låter. De har jobbat med akustiken i de expansiva miljöerna, saker som hörs på avstånd och framförallt på musiken. Tanken är såklart att allt ska matcha perfekt och bygga en mycket stark atmosfär. Om Ellie till exempel omringas av fiendesoldater ska ljudbilden naturligtvis bygga upp den atmosfären om att vara omgiven av en livsfarlig hotbild, och så vidare. Vi har även valt att blanda detta med ofarliga ljud för att skapa en vacker dynamik. Även om du befinner dig i strid och ljudbilden skiftat till något aggressivt, kan det absolut ske att en fågel flyger förbi relativt nära dig och avger ett ljud som fungerar som ett avbräck. Hotfullt och lugnt, i en originell blandning.

Närstridssystemet är omgjort, visst?
- Japp, och här har vi utgått från Ellie helt och hållet med ett par viktiga frågeställningar. Hur fungerar hon nu, när hon blivit äldre? Hon är lite starkare, lite smidigare, mer kapabel, hon kan nu hoppa, täcka in större delar av omgivningen på kortare tid, hon är bättre på att slåss, mer teknisk och hon är rutinerad inom strid nu, vilket gör att spelaren naturligtvis kommer att känna av det. Att ducka undan fiendernas attacker för att sedan kontra, är en tillfredsställande känsla. Samtidigt är viktiga delar av stridsmekaniken och systemet för hur din utrustning fungerar orört från det första spelet. Att hitta vapen, utforska miljöerna för att hitta saker att bygga bomber av och så vidare är fortfarande lika viktigt.

Hur hanterar ni Ellies mognad?
- I slutet av The Last of Us nådde Joel och Ellie staden Jackson, och det är ju här som hon nu växt upp. Det finns rutiner nu, hon har ett arbete och en viktig roll i detta samhälle av överlevare och människorna här tillåter sig att fira, danska, ha festivaler och njuta av varandras sällskap på ett sätt som aldrig ägde rum i The Last of Us. Vi vill ge en känslan av att saker och ting är bra, men att världen ändå är mycket farlig. Det handlar om att vi vill att spelaren ska få ta del av hur vardagen för en mer mogen Ellie nu ser ut. Nya bekantskaper, gamla relationer och trovärdiga möten.

The Last of Us: Part II

Hur ser du på fansens höga förväntningar?
- Saken är den att det alltid ställd väldigt höga förväntningar på alla som som vi på Naughty Dog utvecklar och det är helt okej, i slutändan är det ändå vi själva som är våra värsta och mest skoningslösa kritiker. Vi pressar oss själva just nu på ett sätt som förhoppningsvis leder till att vi lyckas berätta en riktigt bra historia, igen.

Ansiktsanimationerna ser ut att ha blivit mycket bättre, berätta lite om dessa?
- Som jag redan sagt pressar vi i de olika teamen varandra otroligt mycket och jag är löjligt nöjd över hur alla inom Naughty Dog verkligen presterat till sitt yttersta under de senaste åren. För det är i mångt och mycket detaljerna som gör ett spel av den här typen och det är ju fokus på även de minsta bagatellerna som gör ett Naughty Dog-spel till ett Naughty Dog-spel. Vissa dagar dyker det upp nyheter i spelet i form av annan typ av skugga på huden under ögonen exempelvis vilket kan göra alla inblandade riktigt upphetsade. Små saker, som i slutändan gör stor skillnad. Vi jobbade till exempel ganska hårt på att Ellie och Dinas näsor ska deformeras när de pressar dem mot varandra under den där kyssen på dansgolvet. Samma typ av detaljrikedom existerar även när spelaren kör in en kniv i nacken på en fiende och man ser hur skinnet liksom delar på sig längs kniveggen. Väldigt intensivt beskrivet, jag vet - men vi lägger massa möda på detaljer som dessa.

Hur mycket av denna detaljmässiga möda stoppas in i miljöerna då?
- Massor och åter massor. Vi låter oss inspireras av naturen och har arbetat stenhårt med att skapa intressanta miljöer med stor variation. Vi frågar varandra hela tiden om vi kan kanske stoppa in mer spännande former här, eller mer skugga här, eller ändra ljuset lite här, eller där.

Relaterade texter

The Last of Us: Part IIScore

The Last of Us: Part II

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Sju år efter det första spelet är Ellie och Joel tillbaka för att göra chefredaktör Hegevall gråtmild och förstummad, igen. Detta är vår recension av tidernas mest vågade uppföljare...



Loading next content