Svenska
Gamereactor
artiklar
Tomb Raider Legend

Sagan om Lara

Från snabbskissad vikarie till hyllad megastjärna till bortglömd bystdrottning. Jimmy berättar sagan om Lara Croft, vår tids största spelikon

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Det är svårt att tro att hon till en början inte ens skulle vara en hon. Att hon bara var en tillfällig vikarie som senare skulle ersättas av en manlig spelhjälte. Men designern Toby Gard valde snart att behålla den kvinnliga hjältinnan, som en frisk motreaktion till spelvärldens stagnerade machoideal. Och innan hon blev den världsvana arkeologen Lara Croft hade hon en kort identitetskris som en militärbutch Laura Cruz. Men när karaktärsdesignen blev alltför nazistlik sa den goda smaken stopp. Att det sedan var Tobys berömda musslint som råkade förstora hjältinnans tvillingar är idag en sanning som blivit myt. Men enligt pappan själv var det så här det gick till under förlossningen.

HQ

Det första spelet släpps...
De drivande krafterna bakom projektet var huvudprogrammeraren Paul Douglas och designern Toby Gard. Paul var färsk i gemet medan Toby hade anställts något år tidigare för att jobba med kartspelet BC Racers. Duon utnyttjade det faktum att deras chef, Jeremy Heath-Smith, var ett stort fan av Indiana Jones-filmerna. När de förklarade hur den brittiska arkeologen sökte glömda reliker i gömda ruiner fick de fria händer. Det tog tre år för ett kärnteam på sex man att färdigställa det första spelet.

Och när Lara Croft debuterade hösten 1996 med Tomb Raider var hon en pionjär bland lögnare. När polygonerna slog igenom på allvar så hade spelutvecklarna svårt att skaka av sig inrotade idéer. De trodde att den nya tekniken bara var ett sätt att ompaketera gårdagens varor. Så när konkurrenterna lanserade pseudo-3D fast förankrad i tvådimensionell speldesign erbjöd Core en riktig 3D-värld. Tomb Raider var inte bara ett bra spel, det var ett fantastiskt spel.

Enorma bröst och porriga annonser
Medan dåtidens spelhjältar var antingen färgglada maskotar eller virila alfahannar var Lara Croft en modern Pippi Långstrump för den kvinnliga publiken och en ouppnåelig sexikon för tonårspojkar som precis börjat odla sitt libido. Men även om Lara utrustades med en annars mansexklusiv handlingskraft, som senare gjorde henne till feministstoff, var hon skapad av män åt män. Det gick inte att förneka. Silikonläpparna, bulimimidjan, botoxhyn och E-kupan var tunga bevis på vilken målgrupp Core själva valt. När spelet sedan skulle marknadsföras valde utgivarna Eidos den lätta vägen. Lara fick brösta upp sig på mjukporriga helsidesannonser värdiga en snaskig Playmate.

Sexuellt frustrerade spelare
Det gick ett falskt rykte om att en anställd hade gjort en nakenpatch till spelet och lagt upp den på Cores hemsida, där den exponerades ett par timmar innan den togs bort från servern. Fansen såg snart till att lösa problemet själva, och snart fanns det en riktig naken-patch att ladda ned på icke-officiella hemsidor. Då Lara Croft är en fiktiv sexikon snarare än en fysisk sådan så fanns det inga bortglömda sexfilmer av typen "jag var ung och behövde pengarna" att gräva fram. Detta kompenserade sexuellt frustrerade Tomb Raider-entusiaster med kilovis vågad fan-art. Eidos blev så pass oroliga att de registrerade domänen www.nuderaider. com för att skydda sitt varumärke och se till att ingen annan knep domännamnet. I kontrast till detta hävdar Paul Douglas att deras dåvarande chef på Core faktiskt bad dem knacka en nakenkod, vilket de vägrade. 

Detta är en annons:

Tvångsinvesteringar hos Cores anställda
Det dröjde inte länge förrän Tomb Raider-miljonerna började rulla in, det första spelet sålde i hela 6,5 miljoner exemplar och räddade ett innan konkurslarmat Eidos. Sex månader efter premiären av Tomb Raiders sågs det till att bankmän besökte Cores lokaler för att sitta ned med de anställda och hjälpa dem att investera minst 200 000 pund av var och ens intjänade pengar. Varje anställd tjänade cirka minst 10 miljoner kronor var på det första spelet, och eftersom flera av de anställda var i 20-årsåldern (och aldrig hade sett så mycket pengar förut) uppstod akut köpnoja och Cores företagsparkering fylldes snabbt och exotiska sportbilar.

Laras pappa säger stopp!
Men Toby Gard, som inte alls uppskattade Laras prostitution, valde att lämna både miljonerna och företaget bakom sig för att tillsammans med Paul Douglas bilda Confounding Factor. Enligt Paul fanns det en annan, mer realistisk anledning till avhoppet. "Vi gavs ett ultimatum. Antingen skulle vi snabbt utveckla en uppföljare till PC och Playstation eller börja om från början med ett Tomb Raider-liknande spel till Nintendo 64 och färdigställa det på mindre än 12 månader. Vi var inte intresserade av något av förslagen".

Tomb Raider 2: Starring Lara Croft
Redan i marknadsföringen av det första spelet valde utgivarna Eidos att separera huvudkaraktären från spelet. Man skapade en Lara Croft i spelet och en utanför spelet. Således fick man två starka varumärken: Lara Croft och Tomb Raider. Uppföljaren fick därför namnet Tomb Raider 2: Starring Lara Croft. Del två byggdes enligt principen "mer av det goda". Lara kunde nu köra motorbåt längs Venedigs kanaler och snöskoter på Tibets bergstoppar, alltid moderiktigt kompletterad med pälslurvig vinterjacka eller slimmad våtdräkt.

Grundupplägget strukturerades om och blev mer lättillgängligt och actionvänligt. Teknikmässigt var det nästan helt oförändrat, bortsett från lite större miljöer. Trots att Tomb Raider 2 utvecklades rekordsnabbt och att det osynliga rutsystemet som begränsade Laras rörelsemöjligheter redan i föregångaren var intakt blev det en succé hos både köpare som kritiker. Spelet blev en större hit än föregångaren och är än idag med sina 7 miljoner sålda exemplar det hittills bäst sålda Tomb Raider-spelet.

Detta är en annons:

Lara på omslaget till The Face
Om man ska punktmarkera vad som gav Lara Croft den där extra puffen som krävdes för att befordras från spelikon till popikon är det svårt att undvika 1997 års juninummer av livstilsmagasinet The Face, med en Lara poserandes på framsidan. Det var Miranda Sawyers artikel "Lara hit in The Face" som blev genombrottet för Laras internationella karriärsklättrande. Miranda lyfte fram TV-spelen som en ungdomlig subkultur (istället för att avfärda dem som barnsliga leksaker) som äntligen hittat den frontfigur den alltid velat ha i Lara Croft. I artikeln intervjuades bland andra teknikjournalisten Violet Berlin som jämställde Lara med kvinnorna i 70-talets bilreklamer: en halvnaken kvinna som exploateras för att sälja in maskineriet hon sitter på.

Som om det inte vore nog så bekräftades hennes ikonstatus ytterligare när U2 bad henne följa med på deras omfattande Popmart-turné. Lara kommer senare att utforska musikvärlden ytterligare med singeln "Come Alive" där Lara-modellen Rhona Mitras sång kompas av technobeats producerade av Dave Stewart, från Eurythmics. Men det lämnar vi som den obetydliga parentes det är.

Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft
Det tredje spelet, Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft, var också ett steg i segregationen av spelkaraktär och spel. När även denna upplaga släpptes året därpå började recensenterna ana att Eidos hade installerat ett löpande band i Core-fabriken. Spelaren fick nu en större frihet att välja banor och Lara lärde sig ett par nya rör-elser. Eftersom spelet utvecklades på så kort tid gavs det litet utrymme till att byta eller ens förändra den befintliga spelmotorn. Vissa kritiker talade om en årlig tradition som blev sämre och sämre för varje år medan andra fortsatte att förföras av Laras lekfullhet.

Utvecklingsteamet försökte vifta bort anklagelserna genom att påstå att del tre var mer som en expansion till Tomb Raider 2. Hardcore-fansen anmärkte på det ökande våldet och ansåg att Core hade förvandlat deras Lara till en iskall polismördare. Det varierande mottagandet av spelpressen gjorde en marginell påverkan på den monolit som var spelbranschens då starkaste namn.

Lara i bokform
Till och med den erkände författaren tillika Wire-skribenten Douglas Coupland (som låg bakom den kritikerhyllade generationsromanen Generation X) smittades av Lara-influensan. Till den milda grad att han tackade ja till uppdraget att skriva boken om hennes liv: Lara’s Book: Lara Croft and the Tomb Raider phenomenon. Coupland bevisade redan i sina tidigare verk sin fallenhet för popkulturella fenomen. Boken blev dock ett hafsigt PR-jippo där spelguider och tips & tricks-avdelningar försökte kamouflera det faktum att Lara var alldeles för endimensionell för att fungera i bokformat.

I samma veva började nyanserande analyser på spelhjältinnan som feministisk cyberikon att dyka upp. Däribland kan Anne-Marie Schleiners könsanalys (Does Lara Croft wear fake polygons) nämnas, som bland annat tog upp en mer oväntad relation mellan den manlige spelaren och kvinnliga spelhjältinnan. Vissa av ett antal tillfrågade manliga spelare sa att de kände mer samhörighet med offren än med äventyrerskan själv. I detta förhållande var Lara en dominatrix, en femme fatale som utövade sadistiskt våld på den masochistiske spelaren. Andra har sedan jämfört Lara med allt ifrån en transvestit, ett sätt för mannen att träda in i en artificiell kvinnokropp, till en anarkofeministisk "Thelma & Louise".

Tomb Raider: The Last Revelation
Det fjärde kapitlet i serien skulle bli något helt nytt, lät förhandssnacket. Sega hade samma år (1999) startat den nya konsolgenerationen genom att rulla ut spelmaskinen Dreamcast. Inför Tomb Raider: The Last Revelation ställdes Eidos och Core inför ett dilemma. Skulle de skjuta upp releasen för att optimera spelet till Segas nya maskinvara eller pumpa ut det direkt för maximal ekonomisk utdelning? Men det skulle betyda att de var tvungna att utveckla en Playstation-version vid sidan om, för det var där deras användarbas fanns. För att minimera utvecklingskostnader och inte tappa Playstation-publiken valde de att utveckla spelet primärt för Playstation, Dreamcast-versionen blev en lat konvertering.

I Tomb Raider: The Last Revelation fick spelaren för första gången styra en 16-årig Lara som var mitt uppe i sitt första stora äventyr. Handlingen stred mot de ursprungliga uppgifterna om Lara som hävdade att hon gjorde sitt yrkesval några år senare. Man fick intrycket av att varken Core eller Eidos ansträngde sig det minsta för att upprätthålla en logisk följd. Även fyran byggde på samma klumpiga spelmotor som originalet. Det var också det första Tomb Raider-spelet utan en siffra i titeln. Istället hade det en undertitel som en ledtråd om att Eidos ville att man skulle se spelen som tillägg snarare än fristående uppföljare. Hursomhelst hade recensenterna vid det här laget förlorat intresse för de allt sämre Tomb Raider-spelen. Det kommersiella korståg som var Tomb Raider hade redan börjat tappa mark i och med The Last Revelation som inte ens sålde hälften så många exemplar som det andra spelet. Tomb Raider hade blivit en del av det etablissemang som det en gång försökte störta.

Tomb Raider: Chronicles
Den årliga produktionen höll dock i sig till året därpå då Tomb Raider: Chronicles anlände. Spelet inleddes med en minnestjänst för hjältinnan. Lara var död, symbo-liskt nog. Eller, de trodde att hon var död. Hennes kropp hade ännu inte återfunnits. Chronicles story är en bra sammanfattning för hur teamet kände sig under utvecklingsprocessen.

Huvudprogrammeraren Martin Gibbons valde att samma år vädra sina åsikter för Storbritanniens officiella Playstation-magasin. Hans team hade redan utvecklat två stycken Tomb Raider-spel och de kände att det inte fanns något utrymme för ännu ett spel baserat fyra år gammal teknologi. När de fick uppdraget att göra ytterligare ett Playstation-spel blev de vansinniga. Eidos var helt oförstående då de inget hellre ville än att hålla sin sedelpress vid liv. Vid det här laget var alla kritiker så apatiska att de inte ens orkade tävla ikapp med fyndiga formuleringar och elaka sågningar. Cores interna konflikter och berättelsen om en död Lara fick tala för sig själv.

Lara Croft på vita duken
Det hade talats om en filmatisering ända sedan starten men inte förrän 2001 hade den första Tomb Raider-filmen premiär. Lara har porträtterats av bland andra Rhona Mitra, Vanessa Demony och Nell McAndrew på diverse spelmässor och jippon. Lara Croft-modellerna betades av snabbare än spelets uppföljare och eftersom de var just poserande fotomodeller och inte skådespelerskor gick istället huvudrollen till den etablerade och Oscarsbelönade Angelina Jolie.

Men Tomb Raider-filmatiseringen som backades upp av ett välbärgat Paramount var knappast Oscar-material. Standardiserad matinéaction med bristfälliga datoreffekter och omotiverade duschscener. En noggrann tittare märkte säkert att en del faktadetaljer också förlorades i översättningen från spel till film. Däribland hette Laras filmpappa Lord Richard Croft medan han i spelserien hette Lord Heshingly Croft. Filmen hade en budget på 80 miljoner dollar och drog in en vinst på 274,7 miljoner dollar. Filmen blev den enorma succé som Lara och Tomb Raider-licensen krävde för att tillfälligt plåstra om sitt skamfilade namn.

Misslyckad Playstation 2-debut
Till Playstation 2-debuten Tomb Raider: Angel of Darkness (4/10 av Gamereactor oktober 2003) valde Eidos att bida sin tid. Efter fem Playstation-spel byggda på exakt samma spelmekanik var det äntligen dags att vidareutveckla och skadekontrollera. När det första Tomb Raider släpptes fanns det få likvärdiga alternativ. Realtidsrenderad 3D-grafik var hyfsat nytt och få visste vad det kunde användas till. Denna runda var det annorlunda, den här gången var konkurrensen mördande.

Core fick ta den tid det krävdes för att utveckla ett kvalitetsspel som skulle stärka varumärket, samtidigt som Eidos pumpade in mer pengar i projektet. Premiärdatum efter premiärdatum sköts upp och det blev alltmer tydligt att Core hade stora pretentioner och ambitioner men alldeles för lite kompetens för att pussla ihop bitarna. Eidos som var kraftigt drabbade av Tomb Raider-spelens dalande försäljning fick nog av förseningarna och valde att lansera spelet tillsammans med den andra Tomb Raider-filmen, Cradle of Life (2003), för maximal ekonomisk utdelning. Det visades vara en halvbra idé då Cradle of Life blev en kommersiell flopp med sin budget på 90 miljoner dollar och en bruttovinst på 156,4 miljoner, vilket är fickpengar i Hollywood. Till följd av detta lades planerna för en tredje Tomb Raider-film ned.

Liksom alla andra actionäventyr som släpptes tidigt 2000-tal var även Tomb Raider: Angel of Darkness rollspelsskadat. Varje gång man utförde en särskild handling så tränade man upp den färdigheten. På så vis skulle man kunna forma sin Lara efter sitt eget spelsätt. Beroende på vilka förmågor man tränade kunde man klara banorna på olika sätt. Det var tanken i alla fall. När Angel of Darkness väl släpptes fanns rollspelsinslagen kvar men inte de alternativa strategierna. Alla ställen som krävde att man pumpat sin karaktär blev frustrerande flaskhalsar. För att öppna upp en blockerad dörr var man tvungen att flytta en hel drös byrålådor tills Lara klämde fram ett "I feel stronger". Annat hett vid tillfället var taktiskt smygande, alla plagierade Metal Gear Solid och Splinter Cell för att åka snålskjuts. Angel of Darkness var inget undantag. Cores idétorka var total när Lara tvingades tåtippa för att lönnmörda både milis och polis.

För första gången i Tomb Raider-historien fick man också möjlighet att spela med en annan karaktär. Tjuven Kurtis Trent var typexempel på den sorts standardkaraktär som Toby Gard sju år tidigare hade förkastat. Var det inte tydligt innan så var det nu glasklart att de enda som verkligen kunde göra bra spel var Toby Gard och Paul Douglas. Och de stack redan efter första spelet. Tomb Raider: Angel of Darkness fick det kyligaste mottagandet hittills av spelpressen.

Toby Gards Galleon = sju år för sent
Samtidigt på Confounding Factors kontor börjar det ständigt försenade Galleon (4/10 av Gamereactor juni 2004), spelet som Gard och Douglas jobbat med i sju år, bli färdigt. Galleon blev ett offer för extrem prestations-ångest och en bråkig utvecklingsprocess. Då Galleons grafikmotor inte uppdaterats sedan ECTS-mässan 1998 såg spelet hopplöst föråldrat ut jämfört med andra Xbox-spel när det släpptes 2004. Men bortsåg man hjälten Rhamas deformerade polygonkropp hittades ett par smarta grepp, som att man styrde kameran och karaktären med samma spak. Men Galleon blev aldrig mycket mer än ett Tomb Raider med pirattema.

Bröderna Smith överger en sjunkande båt
Core-Bröderna Smith (Jeremy Heath-Smith och Adrian Smith) tjänade över 200 miljoner var på Tomb Raider-spelen, men efter det stora Angel of Darkness-fiaskot bestämde de sig för att lämna det företag de själva grundade. De startar upp Circle Studio som ifjol släppte Without Warning, personlighetshandikappad tredjepersonsaction. Tomb Raider-licensen hade gått sönder. För att skära bort de tumörer som Lara hade samlat på sig genom alla identitetslösa uppföljare fanns det bara en utväg. Skriva: "delete c:\tombraider" och börja om från början.

Crystal Dynamics erhåller Tomb Raider-licensen
Då Core hade övertrasserat sitt förtroendekapital tog Eidos ifrån dem licensen för att ge den till Crystal Dynamics. Men kanske mest anmärkningsvärt är Toby Gards comeback. Efter allt strul kopplat till Confounding Factor och Galleon var han glad att återvända till serien han skapade. Tomb Raider Legend visades upp i rullande form på fjolårets Leipzig-mässa. Det talades om en intuitiv kontroll flera mil ifrån föregångarnas oförlåtande, nästan matematiskt kalkylerade plattformshoppande. Även om PR-gerillan vill få det att verka som om det åter kommer att bli Toby Gards spel är hans reella input påtagligt begränsad till den grafiska formgivningen av Lara Croft.

Hennes plastiga, nästan robotiska gestalt har gjorts om till en mer kvinnligt naturlig look. Tomb Raider Legend är enligt Eidos och Crystal Dynamics en återgång till vad det egentligen handlade om, utforskande av avancerade grottsystem och storslaget äventyrande. förra veckan betygsatte vi Tomb Raider Legend och beskrev det som ännu en besvikelse i sagan om Lara Croft.

Lara lever, men Tomb Raider-varumärket är dött
Tillfälligheter. Rätt folk som träffas på rätt plats som kommer med rätt idéer vid rätt tid. Saker bara föll på plats i utvecklingen av det första spelet. Hur hårt de än skulle försöka att återskapa storverket så skulle de aldrig lyckas. För Core Design hade aldrig någon aning om vad de hade skapat, än mindre hur det gick till. Att låta hjälten bli en hjältinna var bara tänkt som en kul grej, vem kunde veta att hon skulle bli en trendsättare och till slut en superstjärna. En stjärna som oavsett hur många medelmåttiga spel hon medverkar i, aldrig tycks förbruka sin trovärdighet. Fenomenet Lara Croft är en framgångssaga att minnas. Den nu 38 år gamla arkeologen är sedan länge nere i skiten... men aldrig nere för räkning.

Tomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider Legend
Tomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider Legend
Tomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider Legend
Tomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider Legend
Tomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider LegendTomb Raider Legend

Relaterade texter

3
Sagan om Lara

Sagan om Lara

ARTIKEL. Skrivet av Jimmy Håkansson

Från snabbskissad vikarie till hyllad megastjärna till bortglömd bystdrottning. Jimmy berättar sagan om Lara Croft, vår tids största spelikon



Loading next content