Svenska
Gamereactor
recensioner
Gods Will Fall

Gods Will Fall

Godfall, Greedfall och nu Gods Will Fall. Är spelet lika generiskt som sin titel? Olof har spelat en genreblandning som inte gläder någon...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag läste en gång om en journalist som berättade om när han fick i uppdrag att intervjua en känd författare. För att få samtalet att flyta på tog han inga anteckningar, utan bestämde sig för att skriva ner allt så fort han kom hem. Intervjun gick över all förväntan, och glad i hågen gick han senare på kvällen ut för att festa. Dagen därpå vilade han, och ännu en dag senare insåg han vilket misstag han hade gjort. Han mindes ingenting, och intervjun publicerades aldrig.

Lite så tänker jag att det kan ha gått till här, med reservation för att det bara är en högst spekulativ liknelse. Utvecklarna Clever Beans kan ha gjort marknadsundersökningar och frågat spelare om vad de tycker om för spel. Någon kan ha svarat Diablo - för att lootsystemet är så välbalanserat och beroendeframkallande! En annan kan ha sagt Darkest Dungeon - för att man skapar relationer till karaktärerna och fäster sig vid dem just för att de när som helst kan dö! Kanske sade en tredje Bloodborne - för att stridssystemet är så utmanande men samtidigt belönande! Och till sist sade kanske en fjärde Hades - för att man hela tiden utvecklas och upptäcker nya saker trots att man misslyckas och förlorar gång på gång!

Gods Will Fall
Intresseväckande omslag, tycker du inte...?

I det här scenariot har Clever Beans inte läst om ovan nämnda journalists missöde, utan upprepar hans misstag. De är så nöjda med marknadsundersökningarna och intervjuerna att även de festar, vilar, och till slut glömmer bort den innehållsmässiga kärnan från samtalen. Skillnaden är att här sitter jag med Gods Will Fall, det blev ett spel alltså. Men borde det ha blivit det, verkligen?

Detta är en annons:

Spelet börjar med att åtta viking-liknande figurer sköljs upp på en strand. Jag får kontroll över hela gruppen och styr dem i fågelperspektiv över en mindre karta som fungerar som en hubbvärld. Utifrån den väljer jag sen att tackla en av spelets olika grottor eller "dungeons" med en obligatorisk boss i slutet.

Gods Will Fall
En av spelets "läskigt coola och obehagliga" bossar!

Problemen hopar sig dock från start. Jag väljer ut en av grottorna - som fungerar som linjära banor där jag hackar mig fram i Diablo-stil - och skickar in en av karaktärerna där. Något står dock inte rätt till. Trots att berättarrösten lovat mig att jag kan tackla dem i vilken ordning jag vill, så är det uppenbart att jag inte kan klara av grottan med nuvarande karaktärsuppsättning. Den första av åtta karaktärer "dör" och fångas där inne. En kort textruta som nästan parodierar de ångest- och effektfulla känslorna som drabbar karaktärerna i Darkest Dungeon, berättar nu att en av de andra, återstående vikingarna blivit ledsen och kommer att prestera sämre. Ytterligare en annan har blivit stärkt av hämnd och presterar bättre. Jaha, tänker jag. Det är ju bara siffror på skärmen.

Hade jag klarat av grottan under nästa försök så hade jag kunnat få tillbaka min första karaktär, men eftersom grottan är alldeles för svår har jag ingen som helst möjlighet att göra det. Designbeslutet att göra grottornas svårighetsgrad slumpmässig från omgång till omgång, i ett spel med permanent död, är något av de sämsta besluten som någonsin tagits i spelindustrins historia. Med sju karaktärer på världskartan går jag istället vidare till nästa grotta, men den är också för svår. Så har jag nu sex karaktärer kvar. Jag fortsätter runt, undersöker och testar att hugga mig igenom olika grottor tills alla mina karaktärer dör, och jag får börja om från början och sköljs upp på stranden utan att ha blivit ett dugg mer klok på vad jag håller på med.

Detta är en annons:
Gods Will Fall
Stämningsfulla miljöer, enligt pressbilderna.

Ingen prestation förs heller över mellan varven, och till nästa spelomgång är grottorna återigen slumpartat svåra. Här hade Clever Beans kunnat lära sig både en och två saker från Hades angående slump och kalkylering; det känns mest som tur snarare än skicklighet när jag klarar av min första grotta efter två och en halv timmes speltid. Och vad får jag då? Eftersom Gods Will Fall delvis liknar Diablo i sitt spelsätt tänker man att det skulle strösslas föremål och kistor över en, men allt som händer är att jag får någon färdighet som inte förändrar spelmekaniken nämnvärt, och att ett par karaktärer blir glada och får erfarenhetspoäng. Den glädjen delar inte jag.

När jag efter den avklarade grottan återigen råkar ha ihjäl samtliga karaktärer och måste göra om allt med slumpmässig svårighetsgrad, då vill jag kasta mitt Switch till Finland. Enligt Google Maps är det drygt sjuttio mil dit från Lund, det är mycket ilska. Vad motiverar då den höga svårighetsgraden, kan man fråga sig. Det jag anser att t ex Bloodborne gjorde så bra var att kombinera ett välslipat stridssystem med en oklanderlig grafisk design. Men det, precis som med mycket annat, verkar utvecklarna ha glömt på vägen.

Gods Will Fall
Tro mig, en fackla gör ingen skillnad mot standardvapnet.

De åtta karaktärerna, som varierar från spelomgång till spelomgång, har olika vapen. Känns dom olika när jag spelar? Nej, inte alls, även om jag tror att det är ambitionen. Själva grunden i spelet, att varje attack och parering bygger upp en tickande mätare som antingen gör en starkare eller kan bytas ut mot liv, är däremot en mycket bra idé. Det manar en hela tiden framåt. Problemet är att attackerna fyller mätaren så mycket långsammare än pareringar, så ofta finner jag mig ändå stillastående framför varenda fiende och tvingas försöka parera om och om igen bara för att få mer liv. Det skapar ett så stelt icke-flöde i striderna att de mest känns som en plåga.

Angående den grafiska designen vill jag knappt prata om den; jag kan för mitt liv inte förstå vad det är utvecklarna varit ute efter här. Karaktärerna ser ut som små lekfulla lergubbar samtidigt som spelet försöker förmedla en högstämt pretentiös och allvarlig berättelse. Miljöerna ser, trots viss variation, ut att vara uppbyggda av bortkastade texturer från en tidig version av Diablo 3. Behöver jag säga mer?

Gods Will Fall
Hur hade Diablo sett ut som halvljummen indie-titel utan charm? Såhär.

Sammantaget finns det nästan bara en enda sak att prisa med Gods Will Fall, och det är konceptet. Kombinationen mellan det råa och svåra Soulsborne-aktiga stuket fast med mindre grottor, olika karaktärer som skapar relationer med varandra under spelets gång som i Darkest Dungeon, stridsmekaniken med influenser från Diablo och känslan av slumpmässigt upptäckande hos Hades - tillsammans är det faktiskt en helt unik sammansättning. Sämre genreblandningar finns definitivt, men det räcker inte på långa vägar att imitera spel utan att förstå kärnan i vad som gör dem bra, och det gör inte Clever Beans.

Utvecklarna tycks helt enkelt ha kommit ihåg namnet på sina influenser men glömt bort de detaljer som gör dem till moderna klassiker. Om min påhittade liknelse med marknadsundersökningarna stämmer det allra minsta, så vill jag råda utvecklarna att till nästa spel ändra sina rutiner eller helt enkelt vila ytterligare ett par dagar och bara gå vidare till ett nytt projekt. Om inte annat så för att bespara oss alla ledan.

03 Gamereactor Sverige
3 / 10
+
Häftig genreblandning, bra idé till stridssystemet
-
Stela slagsmål, hjärndöd slumpmässighet, på tok för svårt, obefintligt belöningssystem, gammal och generisk grafisk design, svagt karaktärsbygge
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

4
Gods Will FallScore

Gods Will Fall

RECENSION. Skrivet av Olof Westerberg

Godfall, Greedfall och nu Gods Will Fall. Är spelet lika generiskt som sin titel? Olof har spelat en genreblandning som inte gläder någon...



Loading next content