Svenska
Gamereactor
recensioner
Ghost Recon: Wildlands

Ghost Recon: Wildlands

Ännu ett spel med öppen spelvärld från Ubisoft, den här gången har lönnmördare och tuffa hackare bytts ut mot specialstyrkor och karteller. Kim Orremark har satt betyg...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Ett tämligen enkelt uppdrag. En väl sammansatt grupp av professionella infiltratörer. Förutsättningarna för att lyckas är nästan perfekta, vi ska in snabbt i hetgröten, göra vårt jobb och sedan vara hemma för att mumsa ohyggliga mängder ostbågar lagom till Farmen börjar. Jag älskar nämligen farmen. Det perfekta teamet är handplockat och innehåller främst mig, Jonas, Lisa Dahlgren och Mathias Holmberg. Tillsammans skumpar vi omkring på en lerig landsväg. Det enda ljuset vi har är vår gamla bil (av modellen jättesmutsig familjebuss) och dess dämpade strålkastare.

På vägen upp för krokiga bergsvägar diskuterar vi taktik och tillvägagångssätt. Jag föreslår att vi ska "göra en Rambo" och springa in med vässade knivar mellan tänderna och en AK47:a i varje hand. Lisa tycker att vi ska smyga oss in med mörkret som förklädnad bestyckade med ljuddämpande vapen och mörkerglasögon. Mathias yttrar bara frasen "är vi framme snart?" konstant och envisas med att hoppa ur bilen (i farten) vilket tvingar oss att stanna, backa, och sedan övertala honom om att sitta snällt i baksätet och bara vara tyst.

Väl framme vid uppdragsdestinationen tar vi till sist den tysta anfallsvinkeln. Vi försöker koordinera oss genom att kommunicera vilka fiender vi bör pricka först och hur vi ska ta oss fram på bästa sätt. Innan vi hinner säga "Ezio Auditore Da Firenze" har dock allting gått åt helböbbö och skottsalvorna piskar hål i väggen bredvid mig. Någon blev upptäckt och hela uppdraget på god väg att misslyckas. Jag ropar: "Dags för min plan" och inleder därmed vår motoffensiv. Jag kastar granater, slänger mig i buskagen och skjuter vilt omkring mig, de andra gör samma sak. Vi lyckades faktiskt göra klart uppdraget och även om det inte blev lika graciöst som det hade kunnat bli är det trots allt en vinst. En sak blir helt klart uppenbar - Ghost Recon: Wildlands ska spelas i grupp, och bara i grupp, men vi återkommer till det om en stund.

Detta är en annons:
Ghost Recon: Wildlands
Miljöerna är varierade och förhållandevis snygga, åtminstone på bild,
Ghost Recon: WildlandsGhost Recon: Wildlands
Det går liksom lista ut redan på förhand att storyn och karaktärerna i ett spel kommer att vara pannkaksplatta och tråkiga när 99% av all marknadsföring handlar om hur "stor" spelvärlden är.

Ubisoft har gått ifrån Ghost Recon: Future Soldier från förra generationen helt och hållet och samtidigt lämnat det som var ett tungt och taktiskt spel med fokus på taktiska strider samt krypande på sandiga bakgator i favör för ett spel med en enorm och öppen spelvärld. Fokus ligger här på samarbete, valmöjligheter och total frihet. Ghost Recon: Wildlands utspelas i Bolivia, eller snarare en fiktiv version av landet, och den obligatoriska berättelsen är på pricken vad jag har kommit att förvänta mig från ett Tom Clancy-spel. Det är det vanliga dravlet. Jag är en hård och färglös specialsoldat i någon form av sträv insatsstyrka som ska utrota elaka människor som gillar droghandel, vapen och världsherravälde.

Det är tydligt att standardmallen har legat på bordet under hela produktionen då spelet är stöpt i varenda kliché som finns när det gäller karaktärer, designen på dessa, motiv och logik. Spelets huvudskurk (eller Boss of Bosses som är hans titel) bär namnet El Sueño och han är en stor, tatuerad, hänsynslös knarkbaron och i slutändan den som måste stoppas för att få slut på oroligheterna i landet.

Detta är en annons:

Det låter inte särskilt spännande, eller hur? Bra, för det är det inte. Det tar mig exakt fyra minuter tills jag slutar bry mig om varför jag ens är i Bolivia till att börja med och all kontakt jag får med spelets övergripande handling framöver behöver jag verkligen anstränga mig för att inte hoppa över. Visst kan man hävda att berättelsen finns här som en grundpelare för att bibehålla en röd tråd genom äventyret men jag tycker att Ubisoft Paris borde ha ansträngt sig mer här.

Min första uppgift strax efter inledningen avslutats blir att skapa mig min karaktär, mitt alter ego som jag ska tillbringa all tid med i Bolivia. Jag börjar skulptera en stor muskulös herre med ansiktsbehåring som skulle få självaste Yeti att blänga avundsjukt. Jag tänker mig att han heter Goddart och att hans privata agenda är att frita sin familj som hålls som gisslan efter ett misslyckat infiltrationsuppdrag.

Jag ändrar mig snabbt dock, jag ska inte vara så typisk tänker jag, den här gången ska jag tänka utanför "ramarna" (till skillnad från Tom Clancy). Jag skrotar Goddart och skapar en kvinnlig karaktär (väldigt mycket baserad på Michelle Rodriguez) hon ska heta Sura-Sara och även hon ska vara jättearg, sin fagra nuna till trots. I Ghost Recon: Wildlands finns det massor och åter massor av sätt att skräddarsy sin karaktär. Givetvis redan nämnda kön men också mängder av andra detaljer som mängd chipsfetma, ansiktsdrag, frisyrer, skägg och ärr. När den mänskliga delen är klar måste jag också sätta min egen prägel genom att välja kläder. All utrustning från byxor till ryggsäck och headset går att kombinera helt fritt för att hitta ett utseende som jag tycker passar på Sura-Sara och visst, hon ser mycket hård ut när jag efter en kort genomgång av mitt uppdrag tar mina första steg på marken i Bolivia. Mycket hård.

HQ
HQ

Mitt första intryck av Ghost Recon: Wildlands är, förutom att grafiken är gammal och proppad med buggar och bekymmer (den hackar också ganska ordentligt på sina ställen), att det ser ut att vara en riktigt massiv spelvärld jag har framför mig. Ubisoft är såklart inga nykomlingar när det gäller att skapa stora och öppna omgivningar, det har blivit lite av deras mantra de senaste åren och det går inte att förneka att vidden av Bolivia som sträcker ut sig framför mina fötter inte är någonting annat än svindlande. Vi pratar 20 mil spelyta här. 20 riktiga mil.

Här finns det små kluster av byar, täta djungelområden och snötäckta bergstoppar och praktiskt taget allt är öppet för mig direkt från start. Jag blir tilldelad mitt första uppdrag och beger mig av med tre stycken datorstyrda kompanjoner inpackade i en liten bil. Vi ska rädda en gisslan som hålls fånge någonstans i närheten och se till att denne kommer tillbaka i gott skick. När vi väl är framme verkar det som att vår information inte riktigt stämmer och jag blir uppmanad att försöka få fram information genom att förhöra en av vakterna. Vi rör oss sakta och försiktigt framåt genom fiendelägret.

De datorkontrollerade medhjälparna försöker se professionella ut men misslyckas totalt när de apatiskt går in i väggar, springer i cirklar runt platsen de ska ta skydd bakom eller helt sonika står mitt framför fienden (som är precis lika dumma själva och stirrar bara blint tillbaka). Jag kan utföra enklare kommandon för att försöka få någon sorts kontroll över situationen och jag lyckas faktiskt få dem att synkronisera sina skott för att plocka ned fiender snabbt och effektivt.

Spelets datorstyrda motstånd känns varken spännande eller utmanande i sin design. Det är som att backa bandet ett par år till när det nästan var standard att fiender var prickskyttar, oavsett vilket vapen de hade i hand och vilket avstånd de stod på, kikar du fram från ditt skydd är du död. Det var inte kul då - och det är inte särskilt mycket roligare idag, 2017. Det blir svårare, absolut, men svårighetsgrad som bara spelar på min frustration klarar jag mig helst utan. Men, även om fienderna är effektiva i eldstriderna på håll är de oftast fullkomligt värdelösa de gånger jag smyger mig nära dem, likt självaste Sam Fisher.

Jag kan med enkelhet titta fram bakom skydd och låta dem se mig i ett par sekunder innan de ens reagerar på min närvaro. Jag kan alltså andas ut, sikta i lugn och ro och sedan dra av ett skott i plytet på den långsamme stackaren och sedan gå vidare till nästa. Det händer även frekvent att fienderna liksom buggar fast och står och går på ett och samma ställe vilket gör att jag kan glida fram och slå till lätt med gevärskolven och inte ens slösa en kula.

Jag inser det väldigt snabbt: Ghost Recon: Wildlands ska givetvis avnjutas med kompisar, det finns ingen som helst mening med att hanka sig fram med datorkontrollerade kompanjoner om du inte medvetet vill få huvudvärk. För att få ut det mesta här ska du definitivt spela med vänner, det höjer upplevelsen ett par rejäla grader och under de spelsessioner jag och ovan nämnda grupp har haft löste asgarven av varandra. Vi har skrattat åt märkliga situationer, mina obefintliga färdigheter som pilot men mest av allt har vi skrattat åt spelet (inte med spelet) och dess tekniska tillkortakommanden som här finnes.

Under uppdraget "The Agent" ska vi skugga en individ mellan två platser, vilket så här i skrift låter lika tråkigt som enkelt. Vi försöker vara lite extra kreativa och tänker att vi lägger oss i varsin baklucka på bilarna som står på parkeringen utanför huset han befinner sig i för att på så vis kunna åka med honom dit han ska. Helt utan överdrift gjorde vi över 20 försök under mer än en timmes tid men vi lyckades på något sätt ha sönder hela uppdraget. Ibland ville karln inte ens gå ur huset och sätta sig i en bil utan stod som fastfrusen och uppgiven inuti husväggen. En annan gång teleporterades han rakt genom väggar och i en bil som befann sig bra mycket längre ned på gatan. Så här fortsatte det och det är verkligen enkelt att slå fast att Ubisoft helt enkelt inte är helt färdiga med Ghost Recon: Wildlands. Buggarna är för många, just nu.

Ghost Recon: Wildlands
Olika fordon finns att tillgå och nästan alla är har plats för dig och hela din ensemble.
Ghost Recon: Wildlands
Nepp. Inget godis här heller.

Förutom en uppsjö av olika vapen och möjligheten att modifiera dessa efter eget tycke och smak finns det också ett rollspelsliknande färdighetsträd här. Här kan jag välja på att specialisera mig på saker som bättre vapenhantering, snabbare återupplivning av mina lagkamrater eller mer effektivt smygande och så vidare. För att få tillgång till fler färdigheter behövs det erfarenhetspoäng som tilldelas genom att klara uppdrag och sidouppdrag. Bolivia är uppdelat mellan olika delar av kartellen och det finns fyra olika grenar att tackla. Security, Smuggling, Influence och Production. De är snyggt fördelade över spelets regioner och varje inriktning har sina egna speciella chefer och mellanchefer.

Allt eftersom jag kommer vidare stryker jag över namn på listan och slutdestinationen är uppgörelsen med El Sueño. De olika uppdragen välkomnar experimenterande och det tillsammans med samarbetsläget är spelets två riktiga styrkor. Jag kan välja fritt från vilket håll jag vill tackla en viss situation och det är tillfredsställande de gånger som en noga uttänkt plan faktiskt fungerar, inte minst om du har tre snacksaliga polare att dela det med. Strukturen i sig underhåller en stund men efter jag har eliminerat ett par underhuggande minibossar börjar det bli repetitivt vilket också gäller sidouppdragen.

Förutom fienderna finns det även rebeller (som alltid bär mössor) i Bolivia och de är på din sida. Genom att göra sidouppdrag och om du investerar dina erfarenhetspoäng på rätt sätt kan du dra nytta av deras olika resurser som kan kan hjälpa dig i spelets strider. Ju mer rebellnärvaro du har desto fler rebeller kommer rusande till din undsättning, vilket kan vara skönt om du råkar hamna i ett orättvist underläge.

Kartan över det fiktiva Bolivia är gigantisk och huserar tonvis med saker att göra. Dokument och liknande föremål kan plockas upp, resurser ska samlas in och då och då stöter jag på ett sidouppdrag som kan göras i utbyte mot allehanda viktiga saker. För att ta sig runt i spelvärlden har jag fri tillgång att använda alla fordon jag stöter på. Bilar, traktorer, motorcyklar, grävmaskiner, flygplan och helikoptrar. De har alla en sak gemensamt - fysiken är under all kritik och så bristfällig att det snarare blir flabbtramsigt än någonting annat.

Flygfordonen känns helt bedrövligt märkliga att kontrollera och bilarna saknar rätt tyngd och respons. Motorcykeln sticker ut en aning men det är nog mest för att jag ser väldigt cool ut (enligt mig själv) när jag sladdar omkring på grusvägarna. Överlag känns det opolerat, nästan halvfärdigt, och i mångt och mycket som ett tvättäkta dussinspel. Det finns lite Far Cry och Watch Dogs, ett par inslag The Divison samt idéer från Metal Gear Solid V: The Phantom Pain här, men ingen del sticker ut och ingenting imponerar särskilt mycket på mig.

Ghost Recon: Wildlands
Motorcyklarna är de fordonet som (konstigt) nog känns bäst att manövrera. Bilar, lastbilar och framförallt helikoptrar framkallar alla rätt vildsinta raseriutbrott.
Ghost Recon: Wildlands
I Ghost Recon: Wildlands kan du välja fritt om du vill sikta över axeln eller ur förstapersonsperspektiv.

Presentationen och den grafiska kvalitén får nätt och jämt godkänt. Jag har stött på ofantligt mycket buggar och grafiska ojämnheter under mina timmar med Wildlands och det rör sig om allt från skuggor som inte laddar in som de ska, karaktärs- och fordonsmodeller som saknar detaljer och nästintill obefintlig kantutjämning. Själva vidden av spelvärlden är imponerande och står jag på ett berg och blickar ut längs med horisonten är det stundtals vackert, men så snart jag börjar röra på mig blir jag varse om en tekniskt underlägsen titel.

Det här är definitivt ett av de spelen som görs sig allra bäst i form av stillbilder, tagna under de bästa av förhållanden. När vi kommer till ljudet i spelet är det lite av samma historia. Röstskådespelarna övertygar inte men det beror nog mestadels på materialet de har haft att jobba med. Snacket skurkarna i mellan inklusive allt som sägs i mellansekvenserna känns mer som parodiskt skval, som när Saturday Night Live försöker härma Scarface - ungefär, än något som verkligen går att ta på allvar.

När jag spelade med resten av redaktionen - hade jag (och de andra) roligt med Wildlands, även om vi skrattade allra mest åt alla märkliga buggar. När jag spelar själv vill jag mest av allt bara stänga av. Det säger egentligen det mesta. Personligen är jag lite mätt på hela idén med spelvärldar ska vara så stora som möjligt och utvecklare väljer hellre kvantitet före kvalité sett till uppdrag och innehåll.

Med det sagt är många av uppdragen i Ghost Recon: Wildlands ganska roliga och det är kul att experimentera med olika tillvägagångssätt. Det är dock känslan av att det inte är helt färdigt samt den fantastisk generiska, identitetsfattiga handlingen proppad av lövtunna arketyper till karaktärer, som gör att jag landar på betyget "okej". I direkt jämförelse med andra "open world"-axtiontitlar4 från Ubisoft (The Division, Far Cry: Primal) anser jag detta vara ett av utgivarens svagare kort.

HQ
06 Gamereactor Sverige
6 / 10
+
Roligt samarbete, den öppna uppdragsstrukturen tillåter experimentering, massor av vapen
-
Menlöst utan kompisar, platt berättelse, urkorkade fiender, buggigt, gammal grafik, opolerat
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Magnus Groth-Andersen, Gamereractor DK
Wildlands är ett supertypiskt Ubsoft-spel och hela din upplevelse kommer att baseras på hur sugen eller leds du är på upplägget som används i allt från The Division till Assassins Creed, Far Cry och The Crew. Om den enorma kartan, det bleka berättandet, de tunna karaktärerna och all fokus på samarbete med tre polare inte riktigt lockar - gör du bäst i att undvika det här. Om du däremot törstar efter spelmässig frihet, massor av möjligheter och vapen och ser fram emot att tillbringa ett par veckor i Bolivia, med kompisarna, är detta helt rätt spel för dig. Buggar och korkade fiender till trots är Wildlands riktigt underhållande. 8/10

Relaterade texter

Ghost Recon: WildlandsScore

Ghost Recon: Wildlands

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Ännu ett spel med öppen spelvärld från Ubisoft, den här gången har lönnmördare och tuffa hackare bytts ut mot specialstyrkor och karteller. Kim Orremark har satt betyg...



Loading next content