Svenska
Gamereactor
recensioner
Anno 2205

Anno 2205

År 2205 har mänskligheten påbörjat en kolinisering av månen för att lösa jordens energikris. Gamereactor har recenserat Anno 2205...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det är engagerande nog för att hålla mig ockuperad i timtal, men inte på samma intensiva, närmast tvångsmässiga, sätt som i Cities: Skylines. Där har ni den - sammanfattningen för Anno 2205. Effektivitet är viktigt även i vår (primitiva) era. Efter många år av dåtidsskildringar (förutom den blixtvisit som var Anno 2070) har serien tagit språnget in i framtiden. Till skillnad från Doc och Marty McFly i "Tillbaka till framtiden" nöjde sig utvecklarna Blue Byte sig inte med att hoppa endast 30 år framåt. I stället tar de med oss till år 2205 och en tid där flygande bilar förflyttar sig betydligt snabbare än 88 kilometer i timmen. Det är också en tid där koloniseringen av månen sedan länge har påbörjats och detta är något som står i centrum för spelets handling. Din uppgift är nämligen att delta i en tävling för nästa del av koloniseringen av månen. Du bildar ett företag på jorden och efter en hel del planering kan du äntligen sjunka fötterna i samma gråa sand som Neil Armstrong först utforskade 236 år tidigare (dock inte barfota).

Medan stora verk och monument traditionellt sett är dina sista projekt i liknande spel såsom SimCity och Cities: Skylines är resan till månen (som kan liknas vid detta) bara halvvägs in i Anno 2205. Du måste etablera en bas där, bygga futuristiska kraftverk och sända ström 385 000 kilometer ned till startpunkten. Det är det enda sättet att lösa jordens maktkris skvallrar inledningen om. Lägg därtill en grupp av påstådda terrorister som kallar sig Orbital Watch och som vill att månen ska vara fri och oberoende och du har konceptet framför dig.

Anno 2205
Det är i havsstriderna mot terroristligan Orbital Watch sker.

Rent spelmässigt vill Anno 2205 leka stadsbyggare och realtidsstrategispel - samtidigt. Det är möjligt att tidigare spel i serien hade samma spelsätt, men jag har inte testat någon av dem. Detta var därför en ny upplevelse för mig. Merparten av tiden går åt att bygga baser. Ditt företag (som startar på jorden) växer raskt och baserna blir snart städer. Du behöver bostäder för dina anställda, medan du samtidigt måste samla resurser för framtida projekt. Byggnader behöver el, logistiken måste fungera, säkerheten garanteras och din ständigt växande personal behöver matas för att överleva.

Detta är en annons:

Detta är en rolig del. Det är spännande att se de futuristiska byggnaderna växa allt högre, samtidigt som flygande bilar svävar elegant i luften mellan dem. Att spelet är förlagt nära 200 år framåt i tiden gör att det visuella uttrycket ibland är tämligen intressant. Det är väldesignat och elegant - åtminstone när det gäller byggnaderna i de varma klimaten. Din bas i de arktiska områdena har ett mer primitivt och bekant utseende och detta kan även sägas om månbasen. Att expandera till isiga norr är fortfarande en nödvändighet, då en del av råvarorna som krävs för månprojektet endast kan utvinnas bland isbjörnar och sjölejon. När du tagit dig upp till månen skickar du nämligen råvaror från jorden.

Anno 2205
När du tar dig upp till månen har du en enorm mängd sysslor att hantera.

Nämnde jag spelets realtidsstrategi? Det är i själva verket en enkel variant av ett sådant där du styr en grupp av stridsfartyg i områden som, bekvämt nog, ligger långt bort från dina egna baser. Det är här kampen mot terroristerna sker, men det är svårt att engagera sig på allvar, då det i jämförelse med ett fullfjädrat realtidsstrategispel är alldeles för simpelt. Dessa är en okej paus från byggandet, men jag är tacksam över att dessa strider går att skippa helt och hållet för den som vill.

Utvecklarna borde ha satsat allt på själva byggandet, då detta är det roliga i Anno 2205. Medan Cities: Skyline erbjuder en obegränsad frihet är dock tyvärr Anno 2205 mer låst till ett visst mönster och det blir tröttsamt efter ett par timmar. Grundläggande tjänster måste alltid genomföras innan du kan gå vidare till nästa fas. Endast när du har tillräckligt med byggnader för dina vanliga arbetare kan du uppgradera hus till bosättningar för ingenjörer och därefter för chefer. Att ha människor med bättre utbildning i laget är bra, men samtidigt har dessa högre krav att tillgodose. Jag talar inte om pensionsplaner här, utan snarare tillgång till bättre och dyrare varor i det dagliga livet. För att öka och behålla kompetensen i företaget måste du hela tiden introducera nya produkter.

Detta är en annons:
Anno 2205
Mycket snart har dina hembaser förvandlats till ståtliga städer...

Detta är en bra idé i teorin, men detsamma kan inte sägas om sättet Blue Byte väljer att sälja det till mig rent spelmässigt. Det är alldeles för repetitivt. I stället för att införa nya spelmekaniska grepp längre in i spelet är strukturen alltid identisk. Du får råvaror, normalt sett från havet eller från en gruva i bergen. Därefter förfinar du dessa material till produkter i fabrikerna. Ju fler anställda du har, desto fler fabriker behöver du. En massiv besättning krävs sedan för att slutföra månprojektet. När människor längre upp i hierarkin har högre krav talar vi om en exponentiell tillväxt i hela spelet. Det börjar med ström, vatten och ris, men innan du vet ordet av måste du också producera lyxiga biffar, vitamindrycker, mediciner och olika sci-fi-produkter. Trots att vi talar om vitt skilda produkter är tillverkandet av dessa alltid detsamma. Var är variationen?

När du har lärt dig hur saker och ting skapas är den största utmaningen att helt enkelt hålla reda på allt som finns i produktionen. Samtidigt måste man hålla ett öga på din ekonomi, men lyckligtvis är pengaproblem sällsynta på den normala svårighetsgraden. Mitt företag, MegaDucheCorp, fungerade bra för ett tag, men jag tröttnade på min roll som koncernchef. Min hjärna blev helt enkelt inte stimulerad längre. Det kändes mer som att slutföra en lista över sysslor, bara att börja om igen från toppen av listan när jag var klar. Mer ris. Mer vatten. Mer av allt. Glöm inte heller alla grejer de nya killarna uppenbarligen inte kan leva utan eller få på egen hand. Mitt arbete hade blivit just det - arbete. Jag hade inte roligt längre och jag började missköta mitt företag. Tidigare hade jag gjort allt för att tillfredsställa alla. Nu gjorde jag endast vad som var nödvändigt för att slutföra månprojektet. Jag hade blivit en cynisk chef som bara hade ögon för kraftverk på månen. Paradoxalt nog vägrade jag att sluta förrän jag hade säkrat ren och oändlig makt till de människor jag inte längre bryr mig om.

Anno 2205
Stora, avancerade städer betyder även fler invånare att tillfredsställa.

När kraftverken finns på plats på månen, får du fortsätta med byggandet av ett massivt huvudkvarter som ditt främsta mål. Tydligen är en riktigt hög byggnad fortfarande det coolaste någonsin år 2205. Hursomhelst kräver detta huvudkvarter ännu fler anställda med ännu fler krävande behov, vilket leder till ännu större produktion av nya varor. Behöver jag nämna att jag inte ens skapade ett huvudkvarter?

Anno 2205 är sammanfattningsvis mycket roligt i början, men det blir repetitivt i slutändan. Jag saknar djup och vill inte använda samma system för byggandet om och om igen. Denna enkla väg kommer dock att passa vissa spelare mycket bra och då är detta ett mycket roligt spel. Jag kommer själv att börja om igen om ett tag när lusten för byggande har återfunnit sig igen.

07 Gamereactor Sverige
7 / 10
+
Häftigt koncept, initialt väldigt roligt, vacker estetik
-
Oinspirerad realtidsstrategi, repetitiv spelmekanik
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

2
Blue Bytesiktar mot månen med Anno 2205

Blue Bytesiktar mot månen med Anno 2205

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Under E3 förra månaden fick vi möjlighet att prata med creative director Dirk Riegert angående Anno 2205, men trots att han var ganska hemlighetsfull av sig fick vi ändå...



Loading next content