Äntligen är det här. Som jag har längtat. I lite drygt åtta år har jag velat se uppföljaren till världens bästa fightingspel och nu är den äntligen här. Introt drar igång, Ryu och Ken börjar smiska varandra i en intensiv demonstration... och världens lamaste boybanddänga väller fram ur högtalarna. Den går att få på japanska eller engelska.
"In-de-structible!"
Lika bra att jag får det överstökat direkt. Intromusiken och de taffligt tecknade intro- och slutsekvenserna är oerhört märkliga designval i en annars så klockren produkt. Nästan som om Yoshinori Ono desperat vänt sig till sitt team och vädjat: "det här börjar bli farligt bra, vi måste hitta något åt recensenterna att klaga på så de inte får slag eller nåt". Så jag klagar på det, lite. Så. Faran är över.
Låt oss alltså bortse från det och börja från början. Ni kan historien. Street Fighter II blev en supersuccé och fick femtiosjutton uppföljare. Folk började håna Capcom för alla specialversioner och nyutgåvor. Capcom tog i från tårna och släppte något fullständigt nytt och fräscht. Folk gnällde över att alla gamla trogna figurer och funktioner saknades och lämnade serien. Världens bästa fightingspel blev mer eller mindre liggande tills 2004 då en kille fick oss alla att stanna upp med världens snyggaste comeback.
Hur som helst, vi fick vänta oförskämt länge på Street Fighter IV. Efter den väntan är det nästan orättvist svårt för ett spel att leva upp till alla förhoppningar. Allt måste klaffa. Inte bara sånt där man kan läsa sig till i förtittar: vilka karaktärer som är med, hur superattackerna fungerar och vilken grafikstil det har. Nej, när Ken hoppar mot Ryu med en spark som slutar i en rejäl käftsmäll och en Shoryuken, då måste det kännas på ett visst sätt, bekant men ändå annorlunda. Traditionellt och ändå nyskapande. Det måste kännas som Street Fighter, och inte som King of Fighters, Tekken eller, hemska tanke, Mortal Kombat.
Precis så känns det, trots att grafiken har gått och blivit tredimensionell. Som när jag tog steget från Super Street Fighter II Turbo till Street Fighter Alpha 2, och sedan från Street Fighter Alpha 3 till Third Strike. Street Fighter IV bevarar den allra mest grundläggande spelkänslan, och blandar sedan beståndsdelar från alla tidigare spel med en del helt nytt. Det tar ett litet tag att komma igång, men när jag har blivit varm i kläderna känns det som om jag aldrig har gjort något annat än fokusattacker de senaste sjutton åren.
De klagomålen som fanns på Street Fighter III gällde främst pareringssystemet, där man kunde parera varenda tänkbar attack bara man hade precis rätt timing och nerver smidda i rent stål. Det gav oss visserligen oförglömliga lägen som Daigos berömda match, men gjorde också att avancerade matcher blev ganska förutsägbara och att spelet slutligen handlade om att bäst få till de få säkra attackerna. Dessutom blev nybörjare helt chanslösa, vilket aldrig är ett bra sätt att locka nya fans.
Fokussystemet är Capcoms svar på kritiken. Man håller in två knappar, och i en dryg sekund tål man vilken attack som helst och kan sedan slå tillbaka med en bedövande attack som öppnar för ytterligare möjligheter. Inte direkt kärnfysik, och det kräver inte heller samma extrema förkunskap om exakt timing för varje superattack. Istället blir det viktigare att läsa sin motståndare och vara mer aktiv i sitt försvar. Djupet finns förstås där, och det är knappast så att spelet har blivit försimplat. Att utnyttja fokus i rätt ögonblick och sedan följa upp ordentligt med att rusa framåt och få in en egen kombination är ett kapitel för sig.
Sen tillkommer alltså beprövade funktioner för att ge ännu mer flexibilitet. EX-attacker är en finess som lätt underskattas. Vi har alltså en supermätare, som ger dig en riktigt användbar superattack när den är full. Men varje steg på vägen låter dig göra en specialattack starkare, vilket ofta kan vara nog så användbart. Street Fighter II-gänget har aldrig haft tillgång till EX-attacker förut, vilket ger oss nya användningsområden på gamla vanliga attacker.
Ta till exempel Vegas Izuna Drop, där han studsar på väggen och sedan försöker greppa och kasta fienden. I EX-tappning kan han träffa på vägen upp, och därmed göra motståndaren öppen för själva greppet. Eller Zangief, vars Running Bear Grab alltid har varit något du får till av misstag, där Zangief i tio fall av tio får en spark i ansiktet för besväret. EX-björnen låter honom ta en smäll och ändå nå fram, vilket gör honom betydligt farligare.
Det är såna småsaker som gör att till och med de femton urgamla Street Fighter II-fejorna känns fräscha, även om deras repertoar i grunden är densamma. Balrog har fått ytterligare variation på sina rusande slag, Blanka har blivit ännu vigare, Fei-Long har fler möjligheter att styra sin placering, Dhalsim har blivit ännu mer taktisk med sina teleporteringar och avståndskontroll och Chun-Li har fått fler läckra kombinationer.
Jag måste erkänna att jag var aningen besviken när hela Street Fighter II-gänget drällde in, när jag väntade spänt på helt nya ansikten. Men med facit i hand inser jag att det var precis rätt väg att gå. De som inte har spelat Street Fighter på år och dar, "den förlorade generationen" så att säga, de tar emot sina gamla favoriter med öppna armar och tar sig in i spelet på ett sätt som Street Fighter III aldrig lyckades med, trots Ryu och Ken.
I jämförelse känns Alpha-gänget nytt, även om det egentligen bara skiljer fyra år mellan dem och II-karaktärerna. Alla kunde förstås inte komma, men urvalet är utmärkt, och alla tillför något eget. Rose är en teknisk kontringskaraktär som specialiserar sig på att mosa eldbollstokiga karatekillar. Sakura kör en charmig variant på Ryu-temat med några speciella finesser. Gen har två unika stilar att skifta mellan och är i största allmänhet den coolaste nittioåringen du någonsin har sett. Och Dan... Dan. Dan the Man. Mannen i rosa, världens största sopa och ändå så bäst.
Särskilt Dan är ett utmärkt exempel på spelets strålande animation och alla detaljer. I tvådimensionell form var Dan alltid en rosafärgad Ryu med nytt huvud och sämre attacker. Här kan han blomma ut i sin uselhet, med överdrivet dramatisk pose, grymma grimaser och att knappt orka göra ett axelkast på sin fiende.
Jämfört med Street Fighter IV är alla fightingfigurer plastdockor, i bästa fall med blinkfunktion. Ansiktsanimationen har i stort sett inte gått framåt sedan 1995 någon gång, då de lärde sig att automatiskt titta mot motståndaren. Capcom vräker på med ansiktsuttryck, och bara en sån sak som att de faktiskt har läppsynkat alla utrop gör otroligt mycket. Den typiska "åh fan"-minen som alla gör, i slow-motion, ögonblicket innan de får smaka på en ultra-attack är lika ljuv varje gång (förutsatt att man inte gör den själv), och de förvridna käkarna när Ken sätter en tokfet uppercut hade inte mer realistiska fightingspel, som tar sig själva på för stort allvar, kommit undan med.
Ja, Street Fighter IV är tecknat in i minsta detalj och skäms inte för sig. Till och med pinnsmale Dhalsim är grövre än en genomsnittlig UFC-mattkramare och Zangief består av ett par kubikmeter ryskt rött kött. Händer och fötter är abnormt stora... men det är precis så det ska vara. Street Fighter IV har lyckats efterlikna den klassiska artworken bättre än något tidigare spel i serien, hela vägen till de blå skuggorna (som stör Petters designsinne något enormt). Det är som om en gammal skiss av Akiman eller Ikeno fått liv och slåss på min skärm, och jag älskar det.
Nånstans här börjar jag inse att jag, i all iver över att hylla omtolkningarna av mina gamla favoriter, har glömt att det faktiskt finns nykomlingar också. Förlåt förlåt, jag menade det inte.
Det nya gänget smälter in rätt bra. Här finns samma blandning av hårda, seriösa tuffingar och rena flamsfigurer som i det ursprungliga spelet. Crimson Viper, Abel och Gouken kan räknas till de förra, medan El Fuerte och Rufus är de senare. Inte så att de är dåliga att spela med då. El Fuerte är en ilsnabb mexikansk wrestlare och kock, vars stil går ut på att förvirra motståndaren med rusningar som sedan utmynnar i en tacodoftande body splash eller en rejäl piruett. Och Rufus må se ut som en fullständig idiot men hans kombination av kroppshydda och blixtrande kung fu är livsfarlig.
Blixtrar gör också Viper, som använder sina elektriska handskar och brinnande skor för att kontrollera matchen och straffa alla misstag. Abel är en fullkontaktsbrottare med en rad effektiva MMA-attacker, som gärna slänger sig fram för ett kast eller två, och en väldigt fräsch karaktär att spela med. Sen har vi ju Gouken, Ryu och Kens gamla mästare, som troddes vara död sedan länge. Han sparkar massvis med rumpa med sina sköna varianter på de gamla beprövade teknikerna, och bevisar återigen att en skäggig gammal gubbe är det absolut farligaste du kan möta i en mörk gränd.
Slutligen har vi Seth. Seth är Silversurfaren, eller T1000, eller Dr Manhattan, eller valfri annan enfärgad muskelgubbe, fast med en yin/yang i magen, och precis lika töntig som han låter. Lyckligtvis får du spöa honom ordentligt, olyckligtvis är det toksvårt eftersom han är en typiskt störig slutboss. Istället för att glänsa med alla dina snygga kombinationer får du fegspela, straffa honom när han klantar sig och i allmänhet springa som en liten flicka för att inte bli ägd av hans vansinniga prioritet på allt han tar för sig. Seth är... inte rolig. Men i gengäld ser han till att du inte får allt upplåsningsbart alldeles gratis, och det är desto ljuvare varje gång han besegras av dig... eller klockan.
Ja, trots att Street Fighter IV i teorin erbjuder perfekt motstånd dygnet runt via online finns det också en hel del för en ensam spelare att syssla med mellan hatmatcherna i soffan. Till att börja med finns traditionella time trial och survival, som låser upp nya finesser såsom färger, retningsgester och coola titlar att skryta med online. De är ordentligt utmanande redan där. Men såväl nybörjare som proffs bör kolla in Challenge-läget vid första bästa tillfälle.
I ett rätt pedagogiskt upplägg får du lära dig allt viktigt kring din favoritfigur. Det börjar med grundläggande attacker, bara att trycka på en knapp eller möjligen typ framåt+slag, och lära sig grundutbudet. Sedan specialattacker och super- samt ultra-diton. Redan på lektion tre drar kombinationerna igång, och jag kan stolt berätta att jag inte klarat alla ens med Ken. Det är rejält klurigt, men å andra sidan hymlar inte spelet med svårighetsgraden. Klarar du av att göra de här sakerna i ett skarpt läge så är du redo för världen, och det är inte tänkt att du ska klara allt första dagen, veckan eller ens månaden. Men som uppvärmning är det alldeles utmärkt, för att snabbt få ett grepp om både gamla och nya figurer.
En annan sak jag verkligen gillar är hur påkostat och genomtänkt allting är. Laddningstiderna är överkomligt korta och efter en valfri installation (på båda formaten) hinner du knappt dra efter andan innan matcherna är igång. Banorna är fyllda av små animationer att hålla utkik (om man inte redan har fullt upp med att slåss) och precis som i tvåan kan man demolera valda delar av omgivningen. Jag lovar, jag ska betala det där flygplanet jag kvaddade. Ingen fara, Ken är rik.
Eller en sån sak som rösterna. Det har alltid varit någon sorts jobbig mix av japanska och engrish, där Guile kastar "Sonikku Buuum" och Cammy säger "Retsu go! Supinnu Doraibu Sumashaa!". Här kan du välja fritt. Japanska till de som passar bäst med det, och engelska för västerlänningarna för att bäst dra nytta av deras sköna nya accenter. När alla pratade en bastardiserad form av japansk engelska hörde vi aldrig att Vega kom från Spanien, att Rose kom från Italien eller att Cammy tydligen lärt sig BBC-engelska sedan hon blev brittisk medborgare. Det ger ytterligare charm och karaktär åt... karaktärerna. Och visst, vill du köra med japanska, eller engelska, på hela bunten, varsågod.
Och musiken. Alla de vanliga banorna har nyskriven musik, som i allmänhet passar in i sammanhanget utan att riktigt stå sig mot de klassiska låtarna. Dem har Capcom istället sparat till rivalstriderna, där varje figur möter sin ärkerival innan slutbossen och får slåss till tonerna av en skön remix av respektive tema, där Street Fighter II-musiken verkligen får glänsa.
Och även om mellansekvenserna är rätt simpelt tecknade så erbjuder de betydligt mer än tre rutor med återanvända sprites och en exploderande Bison. Alla ni som inte bokstavligen har forskat i bakgrunder och historia får ett lättbegripligt sammanhang som knyter samman berättelserna utan en massa japanska faktaböcker. Vi får också se en del frestande gästbesök som - kanske - dyker upp i senare versioner, som Adon, Yun och Yang, och Charlie (ja, jag vet att han är död).
För om något är självklart är det att vi inte kommer att få vänta åtta år på nästa spel. Även om det inte kommer någon nerladdningsbar expansion, något jag betvivlar eftersom Yoshinori Ono varit så stenhård om att inte splittra målgruppen, lär det dyka upp någon sorts Street Fighter IV Turbo inom inte allt för många år. Man kan redan kalla konsolversionen för Street Fighter IV Champion Edition med alla tillägg över arkadversionen. Street Fighter IV är närmast en given succé redan, och Capcom är inte de som ogillar pengar.
Det märks på de planerade uppdateringarna. Inom kort får vi ett gratis turneringsläge, som låter oss sätta upp riktiga världsmästerskap och samla ranking mot eliten, men vi får också betala en slant för att få tillgång till helt nya dräkter. Lite orättvist kan tyckas eftersom de dräkterna redan fanns i arkadversionen, men om vi vänder på myntet så fick ju faktiskt arkadspelarna spela (och betala) rätt mycket för att låsa upp dem också. Hur som helst är originaldräkterna ändå överlägset bäst, även om omväxling alltid förnöjer.
Men det ligger i framtiden. Just nu bör det ligga i alla fightingfans intresse att genast införskaffa Street Fighter IV, för det här är ett enastående spel på alla sätt. När Capcom tar i från tårna står det klart varför det var de som skapade genren till att börja med och varför alla andra är efterapare. Kungen av slagsmål är tillbaka och den här gången tänker han stanna.