Svenska
Gamereactor
artiklar

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Hideo Kojimas kedjerökande superspion mår bättre än någonsin och Gamereactors Viktor Eriksson berättar nu hela historien i vår sannolikt fetaste artikel - någonsin...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

"Är det här första gången du riktat ett vapen mot någon? Dina händer skakar." Det tunga automatvapnet rasslade i soldatens grepp. Personen på andra sidan mynningen var som en staty, till synes helt oberörd av faktumet att han var en fingerrörelse från att få sin hjärna smetad över fängelsecellens väggar. Innan soldaten visste ordet av så hade inkräktaren tagit tag i pipan på vapnet och spänt ögonen till två mörka streck. "Tror du att du klarar av att skjuta mig, rookie?"

Själv sitter jag på sängkanten i ett hus i Stockholm. Det är sommaren år 2000 och jag är bara en hårsmån från att behöva byta byxor. Vad tusan var det jag såg!? Det här var inte TV-spel, i alla fall inte ett TV-spel som liknande det jag sett tidigare. Det såg inte ut som Mario, Sonic eller ens Zelda. Det var mörkare, råare, vuxnare och farligare. Det var också det absolut coolaste jag sett i hela mitt liv.

Sen den där junidagen har jag och Metal Gear varit bästa vänner. Ingen annan spelserie har fått mig att sjunga TV-spelens lov lika ofta eller högt som Hideo Kojimas magnum opus. Serien väckte mitt intresse för historia, politik, filosofi och samhällsvetenskap på ett sätt som ingen grundskoleutbildning i världen hade klarat av. Jag överdriver inte det minsta när jag säger att den förmodligen gjort mig till en bättre människa. Nu är det min tur att ge något tillbaka genom att berätta hela historien om en av världens bästa spelserier. Den börjar, likt många andra bra historier, i Japan.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear
Detta är en annons:

Som liten hade Hideo Kojima ett par ständigt arbetande föräldrar. Hideo var därför ofta ensam hemma och fick se efter sig själv bäst han kunde. Närmsta vännen blev därför familjens TV, som blev ett slags fönster mot världen. Kojima såg allt. Filmer, TV-serier, såpor och dramer från alla världens hörn. Han har själv sagt att han fick titta på film redan innan han visste vem han själv var. På ett sätt blev de hans uppfostran och sällskap. Än idag måste han fortfarande slå på TV:n så fort han kommer till ett nytt hotellrum bara för att handskas med ensamhetskänslorna som gör sig påminda.

Kojima föddes i Tokyo men växte upp på landet i de västra delarna av Japan. Som den yngste i gänget blev han ofta tvungen att visa sig tuff för de äldre kamraterna, vilket ledde till många tidiga möten med döden. En gång var han nära på att drunkna, en annan höll han på att bli ihjälbiten av en hund, en tredje var det ett expresståg som höll på att köra över honom och vid ett tillfälle ville någon slå ihjäl honom med ett basebollträ. Kojima var fem år gammal och slöt sig istället inåt till en mer förlåtande värld kantad av TV-apparatens filmer.

Åren gick och Kojimas föräldrar ställde höga krav på vad han skulle bli som vuxen. Högst på agendan låg förstås att skaffa sig ett fast jobb. Välbetalt skulle det också vara. Detta var ingen vidare sporre för den unge Hideo, som helst ville bli konstnär eller illustratör. Inte blev det bättre av att han hade en farbror som var just konstnär och som ständigt brottades med ekonomiska problem. Redan i unga år började Hideo att hitta på historier. Han skrev långa noveller som han skickade in till tidningar och magasin i hopp om att en dag bli publicerad. Manusen kunde ibland vara så tjocka som 400 sidor och handlade om saker i stil med "statens masskontroll av åldrande till följd av planetens överbefolkning". Ingen av hans noveller publicerades.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear
Detta är en annons:

Kojima misströstade dock inte utan började istället att göra film tillsammans med en vän som hade en 8 mm-kamera. Temat för filmerna var oftast polis- eller zombiehistorier. Kojima blev snudd på besatt av filmandet medan hans kompisar mest lattjade. Under gymnasiet försökte de ordna visningar av filmerna, vilka de tog betalt för. Ingen kom. Kojima hade likväl fått blodad tand. Han skulle bli filmskapare.

När Kojima sedan blev äldre började han studera ekonomi på ett av Tokyos universitet. Den lilla fritid han hade ägnade han åt sin Nintendo Famicom. Några av favoritspelen var Shigeru Miyamotos Super Mario Bros såväl som Yuji Horiis Portopia Serial Murder Case. Plötsligt insåg Kojima något i sitt studentrum, något han aldrig tänkt på förut: att spel också har en potential för filmiskt berättande.

De kan förmedla känslor, berätta historier och inte nog med det. De är dessutom interaktiva! Efter fyra år på universitetet bestämde han sig för att helt sadla om till spelskapare. Kollegorna på universitetet var inte förtjusa i hans påhitt och även hans professor bad honom att noga tänka över om det verkligen var det rätta att göra. Det gjorde Kojima och 1986 började han, 23 år gammal, att jobba på företaget Konamis MSX hemdatoravdelning.

Kojimas första tid på företaget blev tuff. Han gjorde sig aldrig känd som någon duktig programmerare och ingen av hans idéer intresserade cheferna. Kollegorna brukade komma förbi hans skrivbord om dagarna och säga "hörru, gör åtminstone klart ett spel innan du slutar här". Kojima var mycket nära att lämna företaget flera gånger, men höll sig trots allt kvar.

Den första tjänsten han hade var som regiassistent på spelet Penguin Adventure, uppföljaren till Arctic Adventure. Efter det fick han sedan stöd för sitt första egna projekt som han kallade för Lost Warld, ett spel med krigstema där man fick spela som maskerad kvinnlig wrestlare. Kojimas chefer gav så småningom upp hoppet om det bisarra projektet och Lost Warld lades ner sex månader in i produktionen.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Kojima hängde löst men ledningen ville ha ett nytt krigsspel och var villiga att ge honom en sista chans. Kojima kom då med idén för ett krigsspel där du inte skulle skjuta eller slåss mot några fiender, utan istället försöka smyga dig förbi dem. Inspirationen kom från Steve McQueen-filmen The Great Escape, där en samling allierade under andra världskriget försöker bryta sig ut från ett tyskt fångläger. Kojimas idé var alltså precis tvärtemot vad cheferna hade bett honom att göra. Han var helt enkelt hopplös. Ändå satsade Konami på projektet. Produktionen tog fart och när det väl fanns tillräckligt mycket klart av spelet för att låta ledningen testa det, så gick det snart upp för alla: det här kunde bli riktigt bra.

Spelet fick så småningom namnet Metal Gear och släpptes 1987 till MSX2. I det intog spelaren rollen som Foxhounds specialagent Solid Snake. Hans uppdrag "Operation Intrude N313" var att ta sig in i militärbasen Outer Heaven, lokaliserad 200 kilometer norr om det påhittade sydafrikanska landet Galzburg, för att ta reda på vad som hänt med den försvunna Foxhound-agenten Gray Fox. Det sista radiomeddelandet som Gray Fox skickat ut från platsen, innan kontakten bröts, bestod av enbart två ord: "Metal Gear".

Till skillnad från alla andra actionspel vid den här tiden, gick Metal Gear inte ut på att meja ner dina fiender med ett automatvapen. Snake var i ett direkt underläge mot soldaterna på Outer Heaven, med en startutrustning som enbart utgjordes av ett paket smugglade cigaretter. Upptäckte en vakt Snake så ljöd larmet. Dödades vakterna så blev de snabbt ersatta av nya, så att slåss mot dem var inget mer än en desperat återvändsgränd.

Som om inte det var nog innehöll militärbasen även elektriska golv, infraröda strålar, gasfyllda rum, falldörrar, minfält och bossar i form av helikoptrar och supersoldater som alla stod i vägen för Snakes framfart. När spelaren befriade Gray Fox så vändes hela världen upp och ner.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Metal Gear visade sig vara något så monstruöst som en frigående kärnvapentank. En maskin kapabel att avlossa en kärnvapenstridsspets från var som helst på jordens yta. Ett fruktansvärt vapen i fel händer. Dessutom var spindeln i nätet för hela operationen ingen mindre än Snakes mentor och Foxhounds ledare, Big Boss.

I Metal Gear vomerade Kojima ut hela sin existens i form av alla filmer, TV-serier och annan popkultur som han stillat sitt ensamma sinne med under uppväxten. Spelkonceptet kom från The Great Escape, namnet Snake togs från Kurt Russels karaktär Snake Plisken i filmen Flykten från New York och omslaget till spelet var kopierat direkt efter promotionbilder från James Camerons Terminator. Hela äventyret var som en stor karta över Kojimas uppväxt återberättad i filmreferenser och i mitten av alla referenser stod Metal Gear själv. Denna monstermaskin som modellerades direkt efter Japans största ikon för allt som var hemskt och fruktansvärt med kärnvapen, Godzilla.

"Jag växte visserligen inte upp under andra världskriget men mina föräldrar gjorde det. De upplevde bombningarna av Tokyo och kom ihåg tiden då atombomberna föll över Hiroshima och Nagasaki. Det är händelser som de aldrig glömmer och som jag med Metal Gear vill att inte heller världen skall glömma."

Metal Gear blev en kritiker- och publiksuccé i Japan såväl som Europa. Helt på egen hand hade spelet skapat en ny genre inom TV- och dataspel; stealthgenren. Med ens hade Hideo Kojima gått från att ha varit ett mobboffer på Konami, till att hyllas som ett av företagets nya stjärnskott.

Samtidigt som Kojima startade utvecklingen av sitt nästa spel, cyberpunkäventyret Snatcher, så föll Metal Gear-licensen i händerna på utvecklaren Ultra Games, som annars mest var kända för NES-spelen Skate or Die och Teenage Mutant Ninja Turtles. Metal Gear-licensens tid med Ultra Games blev en mörk historia. Utvecklaren levde rövare med spelet och ritade om stora delar av det inför Nintendokonverteringen.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

De tyckte även att det var käckt att utveckla en fristående uppföljare till spelet, Snake's Revenge, som hade mer gemensamt med actionspelet Contra än Metal Gear. Fansen grät blod och bönade och bad till allt som var heligt att Kojima skulle återvända till serien. Vilket han också gjorde, i alla fall för ett spel till.

Metal Gears uppföljare, Metal Gear: Solid Snake, släpptes från början bara i Japan men var precis allting och mer av vad fansen önskade sig. Spelet var större på alla sätt och hade den här gången en betydligt mer självsäker Hideo Kojima i registolen. Äventyret var svårare men också djupare. Det lekte med spelarens förväntningar och bjöd på ett långt pärlband av kreativa idéer. Framförallt hade ett helt nytt fokus riktats mot spelets story. Manuset var många gånger större, karaktärerna fler och historietrådarna otaliga. Metal Gear: Solid Snake skulle dock visa sig vara bara prototypen för vad som skulle komma i framtiden, när tekniken hunnit ikapp med Kojimas kreativa visioner.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Under utvecklingen av sitt följande äventyrsspel, Policenauts, började Kojima höra allt mer ihärdiga rykten om Sonys nya konsol, Playstation. När han sedan insåg konsolens enorma hårdvarukraft så visste han att det återigen var dags att damma av sin gamla superagent Snake. Kojima och Konami började utveckla nästa del i sagan om Metal Gear med ett enkelt men samtidigt oändligt svårt mål. De skulle göra "det bästa Playstation-spelet någonsin."

Yoji Shinkawa som utmärkt sig under arbetet med Policenauts befodrades av Kojima till art director för projektet. Tillsammans med Kojima plockade han fram Metal Gear-seriens nu mera ikoniska visuella stil. Den klassiskt amerikanska tonen med G.I. Joe-liknande soldater och miljöer skrotades. Istället byttes tonen ut mot mörkare färger och Shinkawas säregna väst-möter-öst blandning av stiliserad realism. Resultatet andades lika mycket Frank Miller som Yoshitaka Amano. Metal Gear Solid premiärvisades för en nyfiken spelpress under E3 1997. Spelet snodde i stort sett strålkastarljuset från alla andra spel under showen, vilket det här året inkluderade storspel som Banjo-Kazooie, Goldeneye, Starfox 64, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy VII och självaste The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

I Metal Gear Solid hade medlemmarna i Foxhound nu gjort uppror mot sina överordnade under ett träningsuppdrag på ön Shadow Moses utanför Alaskas kust. Deras nya ledare var Liquid Snake och deras mål att få tag i Metal Gear Rex, en helt ny modell av den fruktade kärnvapentanken. Med hela världen nu svävandes i fara bad USA:s försvarsminister Jim Houseman den forne ledaren för Foxhound, Roy Campbell, att ta hand om situationen. Campbell visste att det fanns bara en person i världen som skulle klara av att infiltrera Shadow Moses och organisationen som en gång i tiden varit deras familj, Solid Snake.

Metal Gear Solid må ha varit både seriens och Kojimas första steg in i den tredje dimensionen, men ändå var mycket sig likt. Kameran i spelet var låst vilket gav Snake och spelaren antingen den mest strategiska överblicken av området, eller en filmiskt tilltalande vinkel. Till det fanns även ett förstapersonsläge som spelaren kunde gå in i för att detaljgranska terrängen. Radarsystemet från Metal Gear: Solid Snake hade nu uppgraderats till The Soliton Radar System, som var så avancerat att det till och med kunde räkna ut synfältet för de patrullerande soldaterna.

Metal Gear Solid var och är något av det mest cinematiska som går att hitta i spelväg. Varje del i spelet är så genomarbetad att den skulle kunna användas som själva ritningen för hur du kombinerar berättandet med spelandet. Som den kittlande känslan av att gömma sig undan fienden. Euforin när du lyckats manövrera dig genom ett helt rum oupptäckt. Striden med Revolver Ocelot där du måste räkna kulorna i trumman. Ketchupflaskan i fängelsecellen. Mötet med Psycho Mantis, som både leder till att han läser ditt minneskort och avslöjar vilka spel du tycker om, samt att din Dual Shock-kontroll börjar "sväva" över marken. Hela spelet var en lång kavalkad av scener som idag är klassiska spelögonblick.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Metal Gear Solid blev också det första spelet där Kojima och Konami började arbeta med ett uttänkt tema för spelen. Temat för Metal Gear Solid var genetik, eller teorin om arv kontra miljö. Vad är det som gör oss till de vi är? Foxhound-desertörernas egentliga mål var att få tag i den döde Big Boss kropp och på så vis använda hans soldatgener för att ta fram den ultimata armén av soldater. En armé som både Solid och Liquid Snake redan var de första sönerna av. Historien siade om en framtid där generna inte längre begränsades inom den vanliga modellen för familjeträdet, utan istället kunde spridas helt fritt.

Idag klassas Metal Gear Solid ofta som just "det bästa Playstation-spelet någonsin", och som ett av de viktigaste spelen överhuvudtaget. Både genom sitt populäriserande av stealthgenren och genom sina proffsigt regisserade mellansekvenser. Uppståndelsen kring Metal Gear Solid befäste Hideo Kojimas status som en av de första stora TV-spelsauteurerna. Tidigare var "auteur" en term som främst användes inom filmkritiken för att beskriva verk där regissörens personliga kreativa vision var starkt framträdande. Uppståndelsen var kort sagt enorm och spelvärlden började förstås genast att längta efter uppföljaren. På E3 2000 skulle de få all anledning till att mångdubbla sin längtan.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

I vad som ofta beskrivs som ett av de mest ikoniska E3-ögonblicken någonsin, visade Hideo Kojima upp en 8 minuter (!) lång cinematisk trailer som presenterade Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Snake strök längs med kabyssen ombord på ett stort tankerfartyg, samtidigt som ryska ultranationalister stegade nedför skeppets korridorer, och det piskande regnet rev upp världen utanför.

Folk trodde knappt sina ögon. Faktumet att trailern än idag, tolv år senare, fortfarande känns majestätisk talar för dess enorma genomslagskraft. Nivån för spelets hype hade nått smått orealistiska nivåer. Många menade till och med att Kojimas "mellanspel", mecha-äventyret Zone of the Enders, till stor del enbart sålde på grund av att det även släpptes ihop med en demo av Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. När så hypen var som störst, gjorde Konami ett pressutskick där de berättade att inga fler detaljer kring spelet skulle släppas förrän spelet fanns i butikerna.

Sedan inträffade terroristattackerna den 11 september och vände upp och ned på hela världen. Inklusive utvecklingen av Konamis uppföljare som bara var månader från sitt släpp.

Manuset för spelet hade redan skrivits om en gång tidigare efter att oroligheterna i Mellanöstern gjorde att historien inte längre kunde utspelas i Irak och Iran som det från början var tänkt. Efter 9/11 gjordes även stora förändringar framförallt i slutet av Sons of Liberty, då den väldiga mobila fästningen Arsenal Gear egentligen skulle ha rivit ner Frihetsgudinnan för att sedan krascha genom hela södra Manhattan. Alla amerikanska flaggor i spelet togs också bort, inklusive den som egentligen skulle täckt slutbossens kropp vid trapporna av Federal Hall. Några ersättningsscenarion hade teamet aldrig tid med men nöden hade ingen lag. Ändringarna gjordes och Konami höll sin deadline.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

När fansen sedan fick sätta spelet i sin Playstation 2 fick många ändå en chock. Inte på grund av 9/11. Utan för att i majoriteten av Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty spelade du inte som seriens klassiske hjälte, Solid Snake. Istället intogs huvudrollen av en ny karaktär med kodnamnet Raiden. Snake antogs ha omkommit efter spelets första timmar som tog plats ombord på fartyget Discovery, där Revolver Ocelot stal en ny version av Metal Gear från den amerikanska militären.

Efter tankerincidenten spolades sedan tiden 2 år framåt till den nye hjälten Raidens uppdrag. En terroristgrupp som kallade sig för Dead Cell hade kidnappat USA:s president James Johnson och höll honom nu som gisslan på den massiva oljeplattformen/reningsverket Big Shell.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

När Sons of Liberty väl släpptes i november 2001 var det på alla sätt och vis en succé. Med tiden har sedan kritik mot spelet krupit fram allt mer, vilket gjort att det ofta får bära oket som den svagaste delen i Solid-serien. Äventyret var texttungt med långa mellansekvenser och ännu längre radiosamtal.

Kritiker menade att Hideo Kojimas auteurstatus hade lockat fram en hybris hos spelskaparen. Det stod till och med "A Hideo Kojima Game" på omslaget. Många visste inte heller vad de skulle tycka om spelets tema kring "memetic engineering" som hämtats från Richard Dawkins teorier om memes som de kulturella generna. Den hemliga makten bakom händelserna i Sons of Liberty var The Patriots. En omnipotent grupp människor som filtrerade och kontrollerade all världens information för att kunna vinkla den efter sina egna önskningar.

Så här i efterhand kan vi snarare se att Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty var klart före sin tid när det kom till sitt berättande och de ämnen det valde att beröra. Däremot är det svårt att argumentera för annat än att spelets manus var hemskt överarbetat och i akut behov av en häcksax. Till nästa del i serien skulle Kojima gå tillbaka till början både vad gäller spelmotorn och historien. Det var dags att berätta sagan om den förste Snake, tillika den bäste soldat som någonsin levat, Big Boss. Under utvecklingen av det som skulle bli Metal Gear Solid 3: Snake Eater lät Kojima också meddela att spelet skulle bli det sista Metal Gear-spelet som han regisserade.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Under slutet av 2004 släpptes Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Spelet utforskade historien om Fox-agenten (ej att förväxla med Foxhound) Jack alias Naked Snake, som en dag skulle bli den legendariske Big Boss. Året var 1964 och på höjden av det Kalla kriget fick Naked Snake i uppdrag att döda sin forna mentor The Boss, efter att hon ställt hela världen på tröskeln till ett tredje världskrig genom att spränga en sovjetisk vapenmanufaktur med hjälp av en amerikansk atombomb.

Snake Eaters spelsystem ställde den här gången betydligt högre krav på spelaren som nu var tvungen att ständigt hålla koll på flera olika faktorer. Förutom att smygandet skedde i en helt ny djungel- och utomhusterräng, så skulle du dessutom avgöra vilken utrustning som skulle bäras med och vilket kamoflage som skulle användas i vilken miljö. Varje skada som Snake ådrog sig skulle behandlas med rätt sort sjukvård.

Spelet hade även ett helt nytt system för närstrider kallat CQC (Close Quarters Combat) och det trogna Soliton-radarsystemet hade ersatts med betydligt primitivare alternativ. Snake var till och med tvungen att äta mellan varven för att hålla sig pigg och alert under uppdraget. Samtidigt var Snake Eater också en ursprungs-historia vilket gjorde att nybörjare inte längre behövde sitta med anteckningsblock, markeringspennor och Wikipedia för att kunna hänga med i historien.

Tematiskt så diskuterade Snake Eater händelserna under det Kalla kriget och ställde frågor kring relativism, patriotism och vad det egentligen innebar med nationella gränser när allt ändå bestod av olika pooler av kapital som rann in i varandra. Denna konflikt skildrades även i relationen mellan Naked Snake och The Boss, soldater som en gång stod på samma sida men nu var fiender på grund av det aktuella politiska klimatet. Omständigheter som de själva inte kunde råda över men ändå var offer för.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Snake Eater skulle som sagt bli Hideo Kojimas sista Metal Gear-spel. Inför nästa del i serien skulle en ny regissör axla hans tunga mantel. Fansens reaktioner var minst sagt skeptiska, så till den grad att flera allvarliga hot, bland dem ett flertal dödshot, skickades till både Konami och dotterstudion Kojima Productions. Till följd av detta klev Hideo Kojima återigen tillbaka i registolen som han trodde att han lämnat. Den här gången delade han den dock med Shuyo Murata, som tidigare bland annat regisserat Zone of the Enders: The 2nd Runner och samskrivit Snake Eater ihop med Kojima.

Under utvecklingen av Solid-seriens fjärde del släpptes också PSP-spelet Metal Gear Solid: Portable Ops mellan 2006 och 2007, som tar vid direkt efter händelserna i Snake Eater. Portable Ops var det första spelet i den officiella serien som inte regisserats av Kojima men räknades av fansen mest som ytterligare en aptitretare inför den stora avslutande måltiden, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Efter tre års utveckling släpps spelet över hela världen den 12 juni 2008, exakt tio år efter Metal Gear Solid och tjugo år efter Metal Gear.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

I Guns of the Patriots besöktes flera av Metal Gear-seriens gamla teman. Alienation som följd av teknologisk utveckling, krigets effekter i form av post-traumatisk stress och hur vi förstår vår värld först vid slutet av den. Speltekniskt återvände flera av spelseriens olika element, fast i en uppdaterad version, som att kamoflage-kläderna hade blivit det intelligenta kamoflagesystemet Octocamo. På många sätt var spelsystemet också mer västerländskt med ett större fokus på action, en fri kamera att kontrollera, samt möjligheten att spela äventyret ur ett förstapersonsläge.

Det taktiska smygandet tog den här gången plats i olika krigszoner vilket gjorde att du även kunde spela ut de olika stridande falangerna mot varandra för att ta dig vidare. I Guns of the Patriots lade Konami också ett nytt fokus på psykologisk krigföring. Dels i form av att du kunde skrämma och förvirra soldaterna på slagfältet på olika sätt, dels i form av historien som följde den personliga utvecklingen av seriens olika karaktärer.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots blev svanesången för historien om Solid Snake. Det skulle krävas otaliga timmar med mellansekvenser, ofantliga mängder text, såväl som en hel nedladdningsbar databas kallad Metal Gear Solid 4 Database, för att Kojima skulle hinna nysta ut alla trådar som han lagt ut genom seriens gång.

Resultatet var ett spel så svulstigt och hyperboliskt att det var tvunget att kedjas till marken för att inte flyga iväg. Det pendlade konstant mellan allvarliga ämnen som undergångsromantik och generations-skiften för att i nästa stund fokusera på en apa i kalsonger. Kojima bröt den fjärde väggen så många gånger att han lika gärna hade kunnat installera en svängdörr och den snåriga konspirationshistorien hade till och med kunnat få hela Zeitgeiströrelsen att klia sig besvärat i bakhuvudet.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Tro det eller ej, men i slutändan lyckades Kojima faktiskt nysta ut alla trådar. Fansen var nöjda. Alla bitar låg på plats, även om manuset precis som tidigare var överarbetat och rörigt. Samtidigt visade Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots också att Kojima, vare sig han ville det eller inte, för evigt tycktes vara fängslad till sin egen skapelse. Ett av spelvärldens mest hyllade kreativa genier som likt en duktig musikant var dömd av sina fans att för evigt spela olika varianter på samma låt om och om igen.

Inför planeringen av nästa del i serien var Kojimas plan därför att utveckla nya idéer som ett yngre produktionsteam skulle realisera i ett fullt spel. En av idéerna var att göra ett spel om The Boss och hennes Cobra Unit under invaderingen av Normandie. Till Kojimas förtret möttes hans förslag av starkt motstånd inom både Kojima Productions och Konami. Det nya teamet kände sig inte bekväma med det stora ansvaret som uppdraget innebar. Dagarna av Kojimas snudd på diktatoriskt kreativa kontroll som regissör, chef och producent hade lett till att ingen vågade ersätta honom.

"Hur en typisk dag ser ut i mitt liv? Ja, bara så att alla vet arbetar de flesta på Kojima Productions vanliga tider, nio till fem. I mitt fall är det annorlunda. Jag måste ha hand om affärssidan av spelutvecklingen, producentposten såväl som det kreativa arbetet. Så jag har tre jobb som jag sköter samtidigt. Jag går upp klockan fem på morgonen och ser till att vara på kontoret vid ungefär halv sju. Då har jag möte med Konami, sedan har jag möte med teamet på Kojima Productions.

Efter det träffar jag nyanställda och pratar med dem om deras kommande arbete. Det är min förmiddag. På eftermiddagen får jag tid att ta hand om mitt egna erbete. Jag kollar mail, godkänner designer, ser över betalningskostnader, designar nya spelscenarion, skriver manus och tar en tur runt i studion för att kolla att alla gör vad de ska. Sen på kvällen går jag kanske ut och käkar med lite industrifolk. Brainstormar, ser en film, spelar ett spel. Jag kommer hem ungefär vid midnatt. Då går jag igenom Twitter, tar en dusch och försöker vara i säng vid omkring klockan ett, men oftast blir det klockan två."

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Det är få människor som klarar av ett sånt tempo. Kojima har även fru och barn där hemma och balansen mellan familjelivet och arbetslivet har ofta varit svår. Hideo har bland annat berättat att han på fritiden ofta lekte med Lego ihop med sin son eftersom det gav honom möjlighet att samtidigt jobba på nya bandesigner till kommande spel. Sett till resten av spelindustrin är Kojima egentligen en väldigt udda fågel då han verkligen gör allt själv. Han godkänner varenda detalj i sina spel, vilket är väldigt annorlunda inom spelutveckling där folk ofta jobbar inom olika team.

"Jag är nog väldigt individuell av mig. Jag måste göra allt själv. En sån där person som de flesta designers egentligen hatar att arbeta med."

För att övergången skulle bli så smidig som möjligt för både fansen och Kojima Productions blev därför det som skulle bli "Metal Gear Solid 5" i stället två olika spel: Metal Gear Solid: Peace Walker till PSP som behandlade Big Boss historia under 70-talet, regisserat av Hideo Kojima. Samt starten på en helt ny serie till Playstation 3 och Xbox 360, som skulle utvecklas av ett nytt team och kretsa kring karaktären Raiden, Metal Gear Solid: Rising. Metal Gear Solid: Peace Walker kom och gick. Spelet blev ännu en succé för Kojima där han och hans team arbetade lysande med det bärbara formatets begränsningar. Peace Walker innehöll förmodligen det mest kompletta och djupgående spelsystemet som serien sett hittills.

Vad hände då med Metal Gear Solid: Rising? Det försvann. Kojimas mardrömmar hade ännu en gång besannats. Det nya teamet klarade inte av sin uppgift vilket ledde till att Hideo vid slutet av 2010 la ner hela projektet. I dagsläget har han skickat skärvorna av spelet till den japanska utvecklaren Platinum Games som tagit över utvecklingen.

Frågan är däremot om Hideo Kojima någonsin kommer att kunna göra som han vill och lämna ifrån sig sin Metal Gear-serie. Inom filmvärlden hade något liknande varit helt absurt. Ingen hade försökt ta över efter Ingmar Bergman, Stanley Kubrick eller Akira Kurosawa. Det vore rent självmord. Ändå är det vad fans förväntar sig när det kommer till Metal Gear och Kojima. Samtidigt är det förståeligt. För det finns ju inga andra spel som Metal Gear.

Like a Boss: Sagan om Metal Gear

Krig är onekligen ett populärt tema för TV- och datorspel. Spelvärlden har otaliga kompetenta krigsspel som gett oss allt från fotorealistisk grafik till beroendeframkallande digitala paintballmatcher. Däremot är det försvinnande få spel som vågar ta det där extra steget - som vågar sticka ut hakan med risk för att någon klipper till dem på käften. Det är därför vi älskar Metal Gear. En serie som inte är rädd för att i ena stunden prata allvarsamt om hur hemskt krig är, för att i nästa sedan slänga sig in i robotstrider, skenande konspirationsteorier och hederlig toaletthumor.

Det som är så fascinerande med Metal Gear är att serien behövs precis lika mycket idag som den gjorde bland actionspelen 1987. Det är verkligen en spelserie som vågar vara unik och annorlunda. Metal Gear bryr sig inte om ifall folk skrattar åt dess bokstavssmetiga story, eftersom dess ambitioner ändå är större än hos någon annan spelserie.

Det är ett krigsspel som manar till fred och slutet på konflikter, som inte har problem med att såga av grenen som det själv sitter på. Ibland finns det saker som är större och viktigare än så. Det visste Kojima redan för 25 år sedan när Metal Gear föddes. Därför önskar vi på Gamereactor både Kojima och Metal Gear minst 25 år till. När deras tid väl kommer, som den gör för oss alla, hoppas vi att hela spelvärlden kommer stå på rad framför deras viloplats, för att göra en tårfylld honnör till det här mediets största patrioter.



Loading next content