Ett spel kan och måste kunna få vara lite vad som helst. Det har indiegenren framförallt varit duktig på att belysa under de senaste 20 åren och medan standardisering och konformitet präglar alltmer av dagens storspel är det amatörprojekten som i mångt och mycket bryter mallar, rör sig utanför boxar, trotsar branschnormer och berättar historier som berör. Helsvenska tvåmansprojektet How We Know We're Alive släpptes gratis till PC och Linux för dryga två år sen och har nu äntligen rullats ut till Iphone samt Ipad till en kostnad av 40 kronor. Spelet är ett klassiskt, småskaligt, superkort peka-och-klicka-äventyr som är över på cirka 45 minuter och avser att beröra med tunga teman om sorg, död, saknad, vänskap och lojalitet.
How We Know We're Alive tar sin början i en buss där Sara färdas i riktning mot sin lilla hemby strax utanför Härunga mitt i Sveriges bibelbälte. Hennes bästa vän har dött och minnesceremonin äger rum samma dag som Sara återvänder. I något slags tafatt försök att förstå vandrar Sara runt i sin gamla hemby och ställer frågor om sin väns mystiska bortgång till gamla vänner (och fiender) och här försöker Motvind rama in en känsla av ett pixlat landsbygds-Sverie till tonerna av försynt, försiktig musik bestående av ett piano och en isolerad gitarr. Vi vandrar förbi Systembolaget, polisstationen, den lokala Ica-butiken samt barndomshemmet och för varje plats som dyker upp finns det både kuriosa levererat i form av Saras syrliga livsåskådning samt samtal med gamla lärare, ettriga kassörer, präster och poliser.
Motvind har låtit sig inspireras av klassiska spel i genren såväl som nyare historier såsom Night in The Woods, Life is Strange samt Old Man's Journey och det är från första sekund finstämt och väldigt atmosfäriskt. Pixelbilderna är dränkta i stämning, vacker design och underbart nyttjande av moderna ljuseffekter vilket gör att jag mest bara vill stanna upp och vara kvar där, utanför Statoil. Tyvärr håller inte manuset samma klass och även om det finns finstämda stunder anser jag att dialogen är för aggressiv och karaktärerna för konfrontativa för att det ska fungera i symbios med den väldigt lugna musiken och det icke-existerande speltempot. Alla är arga på huvudkaraktären utan någon egentlig anledning. Hon förlöjligas och plågas av gamla bekanta för att hon packade väskan tio år innan och flyttade till huvudstaden, något som snabb t blir enformigt och tradigt i det här spelet. Här borde Motvind arbetat med mer riktiga känslor snarare än schabloner och med mer nyanser i berättandet snarare än samma gamla poäng, om och om och om igen.
Det lämnas dessutom aldrig något utrymme för spelaren att dra egna slutsatser av det som tidigare sagts utan Motvind är konstant där och agerar övertydlig berättare på ett sätt som jag tycker förtar den delen av berättelsen som bär vikt. Minus den ljuva designen och stämningsfulla musiken blev jag vare sig särskilt berörd eller engagerad i Saras hemkomst och hade nog önskat mig ett mer nyanserat6 berättande med vassare manus.