Svenska
Gamereactor
artiklar
Doom

Historien om Doom

Fyra ambitiösa vänner. Ett gigantiskt löfte. Ett spel om demoner och blod som förändrade spelmediet för alltid. Det här är historien om Doom...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det finns få som John Romero. Faktum är att ingen är som just John Romero. Mannen ligger bakom megasuccéer som Doom, Quake och Wolfenstein 3D och har därmed ett CV så respektabelt inom branschen att han förmodligen aldrig behöver gå på anställningsintervjuer - oavsett vilket jobb det gäller. Detsamma kan sägas om John Carmack, innovatör inom 3D-grafik och världskänd programmerare. Ni känner säkerligen till dessa namn och deras stjärnrykten. Tillsammans med speldesignern Tom Hall och Adrian Carmack startade de nämligen Id Software och byggde upp ett av de mest omtalade utvecklarteamen hittills i spelhistorien.

Men hur startade allt - egentligen?

Wolfenstein 3D släpptes 1992 som det första actionspelet sett ur ett förstapersonsperspektiv. Det var något helt nytt för sin tid och de fyra männen satt därmed i en speciell sits. Studion hade skapat ett namn för sig själva och tittade på vägar att fortsätta. När idén först kläcktes till Doom, en brutalare och förfinad vidareutveckling av Wolfenstein 3D, gick Id Software ut med ett kaxigt pressmeddelande (med glimten i ögat) som sade: "Under 1993 förväntar vi oss att vara det största skälet till den nedgångna produktiviteten i företag runt om i världen." Utvecklingen av spelet om arga demoner och stora vapen påbörjades och den lilla arbetsstyrkan kämpade hårt med att leva upp till sitt ursprungliga löfte. Romero satt med bandesignen medan Carmack filade på spelmotorn.

Doom
Doom. Titeln hamnade på en tredjeplats när Gamereactor förra året korade listan över världens bästa speltitlar.
Detta är en annons:

"Jag minns att jag visade folk i min omgivning spel som jag gillade på Apple II och tittade när dem själva satt där och inte förstod var underhållningen i att styra runt karaktärerna låg," har John Carmack tidigare sagt. Han visste att Doom behövde vara annorlunda för att nå ut till en bredare massa. Att förstå vad icke-initierade spelare förstod och inte förstod av det som hände på skärmen var givetvis en oerhört viktig del att forska kring i utvecklandet av spelet. Lyckligtvis gav detta resultat. "Vi upptäckte att vaktmästaren, som hade kommit in för att hämta soporna, istället satt och stirrade på spelet - en lång stund. Spelet hade makten att påverka vanliga människor."

Senare under 1993 släpptes Doom. Inte bara blev det uppmärksammat för vad Id Software ville göra till just en mer våldsam och attitydfrisk vidareutveckling av sitt koncept, utan för att spelet på allvar cementerade måttstocken för hela den efterkommande actiongenren. Med Wolfenstein kände Id Software att de hade något stort på gång, men det var med Doom som detta realiserades på allvar och populariteten steg till skyarna. Andra gången gillt.

Doom
I denna bild, som enkelt kan misstas för ett skolfoto, poserar John Carmack, Adrian Carmack och John Romero.

Sättet Doom spred sig på är också det rätt anmärkningsvärt. Id Software laddade upp en fil innehållandes spelets första bana på ett FTP-sajt för University of Washingtons nätverk och spelet spred sig vidare därigenom. För sin storlek på 2 MB var smakprovet av Doom, då under titeln "Knee Deep In The Dead", ett fantastiskt stycke actionfest. För att få ut spelet i butikshyllorna valde gänget att låta butikskedjorna veta att de fick sälja spelet och behålla andelarna för sig själva. Detta ledde till en rask exponering av spelet som bevisligen låg helt rätt i tiden.

Detta är en annons:

Microsoft fick snart upp ögonen för det. En konvertering till Windows 95 gjordes och Doom växte sig ännu snabbare. Moraltanter vevade med armarna i vild förtvivlan över spelets innehåll av ultrademoner och hinkar av blod, något som höll i sig flera år därefter, likt hur Grand Theft Auto har målats upp därefter. Under den världsberömda (och tragiska) skolskjutningen år 1999 i Columbine, USA, tog elden fart igen när gärningsmännen avslöjats som ihärdiga Doom-fantaster.
Självklart var det ingen slump att spelet uppskattades av så många.

För att citera Romero själv: "Jag tycker att Doom hade precis rätt blandning av element för att locka spelare tillbaka gång på gång: grymma monster, fantastiska och balanserade vapen, läskiga miljöer och ett rasande tempo." Doom hade ett banalt upplägg som inte krävde någon manual för att kasta sig in i. Skjut på allt du ser. Träng djupare in i de labyrintformade nivåerna. Den blå nyckeln leder till den blå dörren. Plocka upp det större vapnet för större skada på de stackars demonerna. Då detta var ett spel som så enkelt gick att ta till sig var det inte svårt att övertyga polarna om att testa. Här ligger charmen. Doom är i mångt och mycket det ultimata speed run-spelet där skicklighet mäts på åtskilliga nivåer - trots sin enkelhet.

Doom
Även om Romero lämnade studion strax efter att Quake släpptes år 1996 är hans ansikte för många fortfarande synonymt med Id Software.

Jag var nära en gång att träffa Romero där han stod och piskade ynglingar i Doom Deathmatch under Game Developers Conference i San Francisco. Kön slingrade sig lång och schemat var tajt, men nog grämer jag mig lite över beslutet att inte utbyta några ord med karln och samtidigt få stryk i Doom. Han besitter en mystisk stil med sitt långa, svarta hår och sina tjocka glasögon numera men har oavsett yttre attribut känts mycket karismatisk och som det självklara ansiktet utåt för Id när det talas om Doom - trots att han i själva verket lämnade studion redan 1996.

"Jag älskar att spela och designa spel och kommer alltid att göra det. Jag är så fäst vid spel att jag lyssnar på spelmusik hela dagarna. Det kanske låter knäppt, men jag kan garantera att jag är en hardcore-spelare och skulle aldrig svika er genom att designa en skräptitel."

Romero gillar att poängtera att han spelar mycket själv och vill gärna måla upp sig som gamer i grunden. Jag misstror honom inte för en sekund. Inför utvecklingen av den ofrånkomliga uppföljaren till Doom har han sagt att teamet kände sig ostoppbara. Kanske just därför var också spelet "en sådan större, råare, bättre version av Doom".

Doom
John Carmack hoppade av University of Missouri i Kansas City efter två terminer för att istället fokusera på frilansjobb som programmerare. En tid därefter blev han anställd av Softdisk och träffade vad som skulle bli hans närmaste kollegor i Id Software - John Romero och Adrian Carmack.

Doom 2 var en ren och skär vidareutveckling av Doom. Som en ren reflex på den utmärkta respons Doom genererade gav sig Id Software på en uppföljare utan krusiduller och många anser att det andra spelet också var det bättre. En utvecklare som varma i skorna spottar ur sig ett spel som gör samma sak igen - lite bättre. Detta är på gott och ont, givetvis, men Doom 2 sålde bra. Mycket bra, faktiskt. Spelarna älskade Doom och ville ha mer, vilket de fick. Båda dessa spel har sålt över två miljoner exemplar vardera, vilket självklart gav incitament för konverteringar till andra format. Atari Jaguar, Sega 32X, Playstation, Super Nintendo, 3DO, Sega Saturn, Game Boy Advance, Xbox, Xbox 360, Playstation 3. Listan är lång. En del skillnader fanns givetvis mellan de olika formaten, men i stort var det samma spel som alltid. Final Doom, som baserades på Doom II, släpptes 1996 till PC (och senare Playstation) och innehöll även banor som moddare hade skapat. Id Software var mycket måna om modscenen redan från start och än idag finns en grupp människor som håller denna levande.

En avstickare vid namn Doom 64 släpptes även till Nintendo 64. Rent spelmässigt var det i stort sett identiskt med de två första spelen och kritiserades för att kännas gammeldags år 1997, exempelvis på grund av att spelaren inte kunde styra kameran upp och ned - som i Duke Nukem 3D (ett spel som mest troligt inte hade existerat utan Doom från första början). Doom 64 var heller inte utvecklat av ID Software, utan av Midway Games (en spelstudio som John Romero flera år senare skulle bli en del av själv).

År 2004 var det dags igen att återuppväcka serien med den sanna uppföljaren. På förhand var Doom 3 upphaussat som ett tekniskt mästerverk och för det faktum att det ville skrämma spelaren. Ett fokus på en tung, krypande atmosfär lades i större utsträckning än tidigare och tempot var nedskruvat. Mörkret låg tätt och kändes närmast jagande. Ficklampan kunde ej lysa upp omgivningen samtidigt som du höll i ett vapen, vilket uppmanade till en försiktig framfart. Skrämselelementen var många och även om actionpartierna många gånger, framförallt under spelets senare delar, blev svettiga var de långt ifrån lika kaotiska som i föregångarna. Att Doom 3 ville förändra serien är lätt att se. Här fanns inga direkt öppna ytor, åtminstone inte alls i samma utsträckning som tidigare. Korridorerna var för det mesta trånga och smutsiga. Att cirkulera runt fienderna, som alltid varit den givna strategin, var sällan en möjlighet. Hemligheterna och de alternativa vägarna var i mångt och mycket borta. Spelet blev dock den största kassasuccén för serien hittills; i början av 2007 hade spelet sålts i över 3,5 miljoner exemplar, vilket innebär att det bör passerat 4 miljoner för länge sedan, särskilt efter nytändningen som var Doom 3: BFG Edition till PC, Playstation 3 och Xbox 360 år 2012.

Doom
Wolfenstein och Doom. Den lilla teamet på bilden ligger bakom båda dessa anrika spelserier.

Doom 4 är nyligen utannonserat och ser ut att ta serien tillbaka till rötterna. Atmosfären känns, av det vi hittills sett, ljusare, lättare och mindre skräckfylld. Tempot är snabbare, fienderna hoppflyger dig rakt i ansiktet och de nytillkomna avrättningarna, som kan aktiveras när en fiende är tillfälligt paralyserad, är fantastiskt råa (om än lite repetitiva på förhand). Vår hjälte kan nu dubbelhoppa och dra sig själv uppför avsatser för smidigare navigation runt omgivningarna. Resultatet är ett spel som av det vi sett känns mycket mer som Doom än vad det tredje spelet gjorde.

Förmodligen är detta vad utvecklarna själva kände om den tredje delen. Det blev väl mottaget av pressen, men hur det än vrids och vänds går det inte att undkomma hur annorlunda det var. Det är inga konstigheter - egentligen. Spelindustrin förändras hela tiden med stormsteg och hundratals miljoner kan inte spenderas på ett koncept som många kommer att avfärda som gammal skåpmat. Det är inte värt att riskera. Att Doom 4 däremot återupplivar denna skåpmat ligger dock helt rätt i tiden. Arkadtitlar är mer populära än någonsin och det finns absolut en publik som längtar tillbaka till det okomplicerade, rättframa dödandet som Doom och Doom 2 grundlade.

Doom
Det tredje spelet var ett mer skräckbetonat äventyr som sänkte tempot och prioriterade bort bort de kaotiska eldstriderna.

Under Bethesdas presskonferens för några veckor sedan under E3 valde Id Softwares executive producer Marty Stratton att säga detta innan uppvisningen av spelet:
"Precis som för många av er har Doom en speciell plats i våra hjärtan - både på ett professionellt och personligt plan. Medan premissen var enkel fick spelet oss att känna oss smarta, snabba och mäktiga. Grunden till alla upplevelser som Doom gett oss ligger i de odiskutabla striderna som är centrerat runt tre byggstenar - tuffa demoner, stora jävla vapen och möjligheten att röra sig väldigt, väldigt snabbt. När du nu befinner dig i utkanten av en massiv forskningsbas på Mars har du blivit ditskickad för att utföra en enda sak - döda demoner."

Baneditorn Snapmap är en annan spännande del som känns helt rätt för en serie som Doom. Här kan spelare själva skapa sina egna banor och dela dem med världen. Då försäljningen kommer att vara stor för denna mastodonttitel är det inte helt svårt att förutspå detta som ett trevligt och populärt tillskott och något som tar Doom tillbaka till den genuina och lekfulla spelglädjen som den först baserades på.

Doom
I Doom 4 återvänder den snabba, böljande spelbarheten. Här återses motorsågen i en våldsam avrättningsattack.

Det var över tio år sedan Doom 3 släpptes och hypen kring denna titel är skyhög - mycket på grund av att det faktiskt gått ett decennium sedan den förra installationen. Varför har Doom 4 dröjt så länge om det är en sådan viktig kassako?

Faktum är att Id Software började jobba med en version av Doom 4 för flera år sedan. I en nyligen läckt trailer syns städer i brand, militärklädda soldater och stora infanteristrider. Militärerna stormar fram mot ett utomjordiskt hot som hintar om en invasion av planeten jorden. Himlen brinner, färgas mörk av röken och kulminerar i ett koncentrerat energifält en kilometer bort där alienhotet ifråga verkar anlända från. Pansarvagnar tränger fram på gatorna. Insatsstyrkor krigsvrålar för att kuta mot frontlinjen. Vapen höjs för att biffa upp krigsmoralen. Det hela ser ganska precis ut som Call of Duty.

Pete Hines på Bethesda sade i en intervju med Polygon:
"Du kan förmodligen blunda och se framför dig ett "Call of Doom" eller "BattleDoom" där det börjar kännas lite väl mycket som: 'Vänta lite här nu, det här är inte alls som Doom, det känns som om vi spelar någon annan spelserie med en Doom-dräkt över'. Vi ansåg att det inte var Doom nog och behövdes därmed slängas ut och startas om från början. En del personer lämnade och gav plats åt nya ansikten. Ur denna förändring - som inte var lätt för dessa människor att hantera - föddes en hel del fantastiska saker."

Högintressant, givetvis.

Doom
Blodet till trots ser det kommande spelet ut att ta sig själv på mindre allvar och istället fokusera helhjärtat på den omedelbara underhållningen.

Hines nämner också:
"Sättet som demoner fungerade på. Stridsmekaniken. Mycket av hela grejen med avrättningsattackerna var inte där alls. Striderna var mer frånkopplade, du nästan fann dig själv ta skydd bakom objekt och använda utrustning och idéer ur andra förstapersonsspel, vilket kan vara helt okej för andra projekt, men för Doom kändes det helt enkelt inte rätt."

Att själva striderna känns "frånkopplade" och saknar den rättframa "rakt-i-ansiktet"-spelmekaniken som Doom kännetecknats för är givetvis inga bra tecken för serien och med dessa citat i bakhuvudet är det enkelt att spekulera kring hur resten av spelet såg ut. Om Doom 3 inte kändes som Doom - vad skulle man då säga om detta? Doom var ett äventyr som banade vägen för alla efterkommande actionspel och det kan inte nämnas nog många gånger. Därför är det också viktigt att ta några steg tillbaka och fundera över om detta verkligen är rätt väg att ta för en sådan klassisk och respekterad spelserie med många gamla anhängare. För precis som Romero en gång sade: "Jag vet bara en strategi inom marknadsföring som alltid fungerar och det är att tillfredsställa dina bästa kunder först, därefter de näst bästa och resten av världen sist."

Doom
Det nedlagda Doom 4 såg ut som militäraction i mängden. Förmodligen är det lika bra att vi aldrig fick se mer av detta.

Relaterade texter

DoomScore

Doom

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Portarna till helvetet är vidöppna och demonerna står i kö för att invardera planeten Mars, vi har köttat och recenserat nya Doom...

2
Doom kan köras i ditt lördagsgodis

Doom kan köras i ditt lördagsgodis

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Doom har blivit lite av en testprodukt för att se om det går att installera i allt. Vi har sett exempel på detta i alla möjliga former. Några tidigare gobitar har varit...

2
Våldsamt läcker Doom-cosplay

Våldsamt läcker Doom-cosplay

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Vi älskar cosplay här på Gamereactor, där de bästa är så rysligt skickliga att man inte annat än kan beundra arbetet och kärleken som lagts ner i kreationerna. Nyligen...



Loading next content