Svenska
Gamereactor
Videos
Solium Infernum
HQ

Solium Infernum (Gamescom 2022) – League of Geeks om att återuppliva en klassiker från helvetet

Trent Kusters, medgrundare och direktör, pratade med oss på Gamescom för att ge en smygtopp och alla detaljer om denna efterlängtade omstart av strategin innan dess officiella tillkännagivande.

Audio transcriptions

"Hur närmar ni er den här typen av nytänkande, remake, typ av omstart av klassiker?
Ja, det är en riktigt bra fråga."

"Solium Infernum, originalet från 2009, utvecklat av Vic Davis, det har en sådan otrolig plats i vårt hjärta.
Jag minns fortfarande ögonblicket 2009 när vi, innan vi ens hade grundat League of Geeks in, min medgrundare som jag arbetade med, fortfarande på en annan studio, Ty, var som du måste spela det här spelet."

"Det är som inget du har spelat förut, det kan vara ett av de bästa strategispelen jag har någonsin spelat.
Och han visade mig det, och till och med hur det såg ut, den slående grafiken, allt, och sedan 10 år senare när han ringer upp och vi är som vad är vårt nästa spel kommer att bli, vad gör vi då?
Och han säger, hur är det med Solium Infernum, vad gör Vic med Solium Infernum, tänk om vi omstarta det, där vi ger det den där League of Geeks-finishen, och tar med våra egen vision till det, utvidgar det på ett antal sätt, stramar upp saker."

"Ja, det är som om det vore en diamant, ny form, ny glans osv.
Jag undrade lite, eftersom jag kommer från Armello, vad skulle du säga är att du kan tillföra det här projektet?
Kanske är det produktionsvärdena först och främst."

"Vi har sett trailern, som redan ser fantastisk ut, och denna lilla demo, gameplay-demo, och är det det viktigaste du kan lägga till?
Förutom din utmaning är naturligtvis produktionsvärdena det mest slående, eller hur?
Ja, man ser det direkt."

"Och den första, även om den är i 2D, den första, utvecklad i Macromedia Director, den har en charm, den har en karaktär, så det var verkligen viktigt för oss att behålla den eftersom det är en av anledningarna till att vi älskar det.
Men genast märker man produktionsvärdena, ni vet, 3D, de otroliga ärkefienderna som vi har, karaktärerna som vi har skapat där."

"Men en av de stora sakerna var UX.
En vanlig invändning mot det första spelet var, du vet, att det inte fanns någon handledning, det var ett briljant manual, men hur många sidor som helst, UX var lite besvärligt och allt.
Så vi, du vet, våra mycket begåvade UX- och UI-designers, tillsammans med Ty, vår spel speldirektör och chefsdesigner, den huvudsakliga designern på projektet, Anthony, har verkligen kommit samman och gjort en rejäl översyn av UX, särskilt Alex, vår seniora UX, UI designer."

"Den rena bedriften att ta det ursprungliga Solium Infernum, detta superkomplexa spel, och göra det tillgängligt är verkligen en av de största sakerna som du först kommer att märka när du får in i spelet.
Strategispel för oss, de är så otroliga."

"Vi älskar dem, den klistriga mekaniken.
För de av oss som älskar och spelar strategispel förstår du det, men det finns en värld av spelare där ute som det fortfarande är för svårt att komma in i.
Så vårt verkliga mål med Solium Infernum var, hur kan vi hålla det så komplext och djupt som det är nu, men samtidigt öppna upp det så att någon som bara spelar Destiny varje tisdag, torsdag, fredag kväll kan hoppa in i Solium Infernum eftersom deras vänner rekommenderade det och gå rakt in i det och njuta av det djup som det ger."

"Det är mycket som händer här, många karaktärer, intressant historia att lära sig mer om.
Ja, det är det.
Så du har rätt, vi kallar det strategispelet från helvetet eftersom det bokstavligen är, det är satt i helvetet."

"Den är alltså baserad på Miltons episka dikt Paradise Lost.
Och du spelar som en ärkefiende, en av dessa stora demonherrar som härskar över en av de stora helvetets hus.
Och den mörke prinsen, Lucifer, hans mörka majestät har försvunnit."

"Han har abdikerat från den infernaliska tronen, den står tom.
Ingen vet vart han har tagit vägen, om han kommer tillbaka.
Och det är i detta maktvakuum som vårt spel utspelar sig.
Det är alltså ett politiskt strategispel där du spelar som en ärkefiende, vi börjar med åtta ärkefiender."

"Och det är en till sex spelare, multiplayer, vi har enspelare också, som originalspelet inte hade, men det är upp till sex spelare, multiplayer.
Och det är precis som spionage, politisk manövrering, du vet, en textbas, du flyttar saker, du är legioner och titaner och saker runt brädet."

"Men en stor del av tiden är du faktiskt bara politisk manövrerande dem.
Så den demo som jag visar idag är faktiskt, vi börjar på tur 20, så vi är ungefär en timme in i spelet, alla har konsoliderat sina territorier, och det är här de politiska börjar."

"Och så har vi de andra ärkefienderna, Belial, Lilith och Astaroth, det är ett spel för fyra spelare, det är det här jag demonstrerar.
Och vad jag gör, vad jag visar här för pressen är att jag visar hur man gör i fem varv, utan några som helst militära manövrar, utan militär makt, faktiskt kommer att vända stridens vågor till min fördel, bara med hjälp av spionage, ritualer, som är mörk magi, politisk manövrering, till och med bara sättet jag flyttar mina legioner runt brädet, jag är inte engagerar människor, jag bara skär av dem från resurser eller, du vet, skrämmer dem på särskilda sätt, saktar ner deras uppstigning."

"Och du får verkligen en uppfattning från att se den demo på bara fem varv, hur det är verkligen politiskt manövrering, de är, jag menar, de är djävlar i helvetet, de är de värsta människorna i existens, de flesta av dem är inte ens människor, de är demoner, eller hur?
Så det är verkligen ett spel där du bara sitter i det kalla, hårda beslutsutrymmet i strategi, och det är bara absolut plågsam paranoia i helvetet."

"Är dessa ritualer en av de nya funktionerna?
Kan du vara snäll och utveckla dessa?
Ja, nej, ritualer fanns med i originalspelet också.
Så det är så mycket av originalspelet som finns där."

"Ritualerna är en mörk magi, så man har en rituell tavla som man går till där man kan kasta dessa besvärjelser.
Så några av dem kan vara som att åkalla den stora titanen, du vet, med en förtärare, som vi faktiskt såg där som jag visade dig."

"Andra kan bara vara en ren skadebesvärjelse, du kanske kastar en besvärjelse för att stjäla en artefakt från en ärkefiende utan att de märker det.
Det finns en massa olika typer, det finns alla olika typer av ritualer som du kan kasta."

"Så du är en demonherre av helvetet, eller hur?
Du har dessa mörka infernaliska magier.
Och när kan vi förvänta oss att den släpps?
Om du har något slags lanseringsfönster?
Ja, vi siktar för närvarande på 2023, du vet, men när det är klart är svaret."

"Det är en så viktig licens för oss, det är ett så viktigt spel, vi kommer att ha mer att om lanseringsdatum i framtiden.
Men definitivt, du vet, när du ser det här kommer spelet att finnas på Steam, tillgängligt till önskelistan, kolla in det, registrera dig på vår mailinglista, gå med i Infernals community och håll utkik, för vi har saker planerade fram till lanseringen, förhoppningsvis nästa år som vi egentligen inte kan prata om idag."

"Och det kommer att bli en stor överraskning för fans av originalet, så låt oss hålla det på det sättet, eller hur?
Ja, ja, absolut.
En annan sak som jag också ville nämna är den asynkrona multiplayern."

"Så det är en stor, stor sak.
Ja, du nämnde multiplayer, det är 1 till 6, jag ville också att du skulle utveckla det, det är 1 till 6, så det finns både synkrona och asynkrona?
Ja, absolut."

"Så du kan sitta ner och faktiskt bara spela med dina vänner.
Så om ni alla är där och har några timmar över, så är det den här typen av, vi kallar det mini grand strategy eller baby grand strategy-spel där man har djup som i ett grand strategy-spel, men man kan ta sig igenom en session på 3 till 4 timmar eller något liknande, 2 till 4 timmar."

"Men vad du också kan göra, och det här är ett annat sätt på vilket vi försöker göra spelet mer tillgängligt, och originalet var fantastiskt, en av de mest legendariska sakerna med originalet var att det spelades via e-post.
Så sättet det fungerade på var, du vet, du och jag och fyra av våra kompisar spelar ett spel och jag mejlar dig min tur i slutet, eftersom du är värd för spelet, alla mejlar dem till dig, du behandlar turerna och mejlar tillbaka resultaten till oss."

"Så vi gör det, inte via e-post, men asynkront på samma sätt som i princip du loggar in vid lunchtid, vi har ett multiplayer-spel på gång, du loggar in vid lunchtid, spenderar 10 till 15 minuter med att göra sina vändor, och sedan kommer jag hem, lägger barnen i sängen, du vet, och sedan hoppar jag på, spenderar 30 minuter, loggar min tur, och sedan en av våra kompisar i morgonen och sedan är turerna klara, vi får ett meddelande om att alla är inne, Kom och se vad som hände."

"Och sedan loggar vi in, allihop, och vi är som, okej, vad har hänt, du vet, du har stulit min legion, du vet, den här titanen har kallats till den andra delen av brädet, jag har varit förolämpad av någon annan.
Det finns en botten för det, det är förolämpande."

"Exakt, ja, förolämpning är en mycket, mycket viktig del av politiken i Hell.
Så i vårt helvete är det bara byråkrati, det är bara politik, vi gillar att kalla det, särskilt när den asynkrona multiplayern är där, vi kallar det schema i din sömn, du vet, du ligger i sängen och tänker, har jag bjudit tillräckligt på den infernaliska legion, liksom, kommer Lilith att faktiskt, du vet, kasta en vendetta mot mig."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler