Svenska
Gamereactor
Videos
The Occultist
HQ

The Occultist - David Lorenzo Gamepolis 22 Intervju

Pentakill Studios VD och kreativa ledare pratar oss igenom den läskiga premissen bakom den fantastiska överlevnadsskräcken i första person och vägen framåt tills den är klar.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, vi är på Gamepolis i Málaga, på Indie-området, för att ta en titt på en av årets Indie-sensationer, som är The Occultist.
Som är som, du vet, som The Mentalist, men på ett läskigt sätt. Jag vet inte om det är en korrekt definition. Tack för att du kom till oss, David.
Tack för intresset för oss. Ja, för oss är ockultisten en kille som kan interagera med vad vi kallar den andra sidan, den andra verkligheten, att kontakta andar, spöken."

"En kille som är, hans livsstil är att utföra ritualer baserade på olika kulturer och religioner, och ja, det kan man säga. Det är en bra definition.
Som The Mentalist, men på ett läskigt sätt, okej. Varför skulle du säga att alla pratar om det? Jag vet inte om du vet det, men alla säger att du ska kolla in The Occultist, även om spelet är väldigt tidigt ännu.
Det är i ett mycket tidigt skede, det är helt sant, men jag tycker att vi gör det på ett bra sätt. Vi tar hand om allt i spelet, från visualisering, grafik, musik, ljud, animationer, så hela produkten, jag tycker att det är en cool sak."

"Jag måste säga att grafiken ser väldigt bra ut redan, men du gav denna korta introduktion till spelet, men låt oss nu fokusera på själva spelkonceptet. Vad ska vi göra när vi utforskar The Occultist-världen från förstapersonsperspektivet?
Ja, jag tror att vi har två viktiga saker. Det första är en pendel. Jag tror att den skiljer sig från andra skräckvideospel. Vi har fem unika mekaniker som omger pendeln.
Vi vill inte slåss mot fiender, mekanikerna är bara till för att upptäcka mer om spelet och den andra saken som också är relaterad är berättelsen. Jag tycker att vi har ett fantastiskt, coolt och originellt manus bakom spelet och det är det vi vill att spelaren ska känna till, att känna till historien bakom."

"Vad skulle du säga är balansen mellan action och berättande? För när vi pratade innan intervjun jämförde vi det här med What Remains of Edith Fiennes och även med Resident Evil 7, etc. Så vad skulle du säga är den balansen?
Ja, kanske 50-50. När folk frågar vilken typ av spel ni vill göra, säger vi att vi vill göra ett Witcher-skräckspel. Vi älskar Resident Evil-spel, men vi hade bestämt att vi inte ville ha zombies eller vapen.
Det finns coola studios som gör videospel med zombier och vi vill inte konkurrera med dem, så vi byter ut våra fiender mot spöken, spektakel och andar. Ja, jag tror att det är temat."

"Vad är den aktuella statusen för spelet? När vill ni släppa det och vad testar spelarna idag?
Idag har vi i denna demo mer om 15% av spelet, men vi har verkligen 20% av spelet utvecklat och det förväntas släppas under det första kvartalet 2024.
Vad kan du berätta för mig om den teknik som ni använder? Är det Unreal, Unity? Det ser riktigt polerat ut och jag tror att ni kör på PC här."

"När vi började jobbade vi alltid med Unity, men om vi ville nå den visualisering som vi ville ha hade vi bestämt att vi måste använda Unreal Engine.
Nu är demon på Unreal Engine 5 och vi arbetar nu på PC, men spelet utvecklas även för PlayStation 5 och Xbox Series X."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler