Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Deconstructeam - Marina González Rolig och seriös intervju 2021

Marina är en stor del av Deconstructeams själ som dess visuella ledare, och i Bilbao pratade vi om konstnärens och teamets kreativa process, användningen av färg, spel som Gods Will Be Watching, The Red Strings Club eller Essays on Empathy och den nya gyllene eran för pixelkonst.

Audio transcriptions

"Vi är på Fun & Serious 2021 i Bilbao och det är verkligen fantastiskt att kunna ha en intervju i person.
Det här är den första. På andra ställen har det varit digitalt, naturligtvis med tanke på omständigheterna.
Tack så mycket för att du är med oss, Marina."

"Tack så mycket för att du intervjuade mig.
Du har precis haft din panel. Jag gjorde intervjuer, jag är ledsen att jag inte kunde delta, som handlade om pixelkonst.
Och hur du, naturligtvis, handlar om konst och pixelkonst.
Så, vad delade du med dig av till publiken här?
Jag pratade om Ease & Empathy, vår senaste kommersiella release, och jag pratade om hur jag fattar beslut för att skapa olika atmosfärer och estetik i våra spel."

"Så det här spelet är en samling av olika spel, Jag pratar om alla och vilken typ av beslut jag fattade för att uppnå olika typer av estetik med färgpaletten eller med upplösningen på pixelgrafiken och så vidare.
Så det var som att prata om min kreativa process, på ett sätt."

"Så, ja, allt handlade om det, om att välja färger och välja vilken typ av pixelkonst jag vill göra för att uppnå de känslor och de saker vi vill kommunicera med våra spel.
Och för de som inte vet det, Construct-teamet är helt inne på pixelkonst än så länge, och naturligtvis älskade vi Gods Will Be Watching förr i tiden, och sedan Red Strings Club."

"Berätta lite mer om den kreativa processen, från de projekten till de essäer som du släppte nyligen.
Så, från Red Strings Club och det här.
Det har gått, jag vet inte, nio år, nästan tio år, med att göra spel och pixelkonst.
Så det är som att vi gjorde många saker annorlunda i början, och jag lärde mig mycket genom åren."

"Och med den här essän om empati, att det är en samling av olika spel, Det är en samling spel som vi har gjort från sex år sedan till nu.
Så du kan se utvecklingen i min stil, i mitt, jag vet inte, hur jag hanterar färgerna, hur jag gör saker annorlunda i den här saken."

"Och för mig har det varit väldigt annorlunda, och jag tror att jag har lärt mig en hel del om, särskilt om färg, eftersom det är det som jag är mest besatt av när jag gör pixelgrafik.
Det är toppen, för jag tänkte fråga dig om hur du använder färgerna.
Ja, för mig är det ett sätt att överföra spelaren till dessa scenarier eller dessa ögonblick som spelaren spelar."

"Så jag tycker att det är väldigt viktigt att hantera och skriva färgen.
Det ger stämningen i scenen, du vet, med musiken, med berättelsen och allt som händer.
Jag tycker att det skapar en atmosfär, och jag är verkligen, verkligen besatt av det, eftersom jag tycker att det är väldigt viktigt att fånga vad vi vill att spelaren ska känna."

"Hur tror du att din konst påverkar speldesignen?
Ni är en liten studio. Vi hade Jordi här med oss just nu.
Hur tänker du, du vet, när ni är i den kreativa processen och brainstormar, och ni skapar er konst, era karaktärer, den typ av målningar som ni skapar i ert huvud, hur tror du att det påverkar vad spelarna kommer att spela?
Som i, du vet, killarna som utformar själva spelet, de inspireras av vad du gör, och de förändrar vad spelarna kan göra, inte bara vad de ser."

"Ja, jag tycker att det är jätteviktigt, för det är verkligen olika att göra t.ex, en riktigt minimalistisk karaktär i pixelkonst, till exempel med låga pixlar, med ett lågt antal pixlar, och skapa en högupplöst pixelkonst.
Jag menar, jag tror att pixelkonst, det som är viktigast för mig, är det suggestiva, eller det som gör att spelaren, eller den person som ser dessa scener, kompletterar bilden i sitt huvud."

"Du vet, kompletterar hur karaktärerna är, du vet, deras ansikten, deras detaljer och allt.
Och jag tror att för oss är det en sak som kombineras riktigt bra med våra berättelser och med vad vi vill uppnå.
Men ja, i vår kreativa process är det intressant, eftersom vi är en liten grupp, så vi interagerar alltid mycket med varandra, och vi stimulerar varandras arbete."

"Till exempel kanske jag med mitt arbete kan påverka Paulas musik, eftersom det är hon som gör musiken, hon ser vad jag gör, vilka färger de har, vad de har för lösning och allting, och det är som, åh, det här inspirerar mig på det här sättet.
Eller så lyssnar jag på musik, till exempel, eller ser ett manus, och tänker, jag kanske måste ändra det här, du vet, i pixelgrafik, för att bättre fånga den här känslan, eller vad som helst, du vet."

"Jag tycker att det är väldigt viktigt med den här typen av iterativa processer när man skapar spel.
Håller du med om att vi lever i en ny guldålder för pixelkonst?
Jag menar, det var trendigt för några år sedan, man såg dessa spel komma ut, mestadels indie, men nu är det verkligen spritt, och jag antar att ni verkligen njuter av denna nya gyllene era."

"Ja, för mig, absolut. Jag menar, jag älskar pixelkonst, och jag älskar naturligtvis andra typer av stilar.
Och för vissa spel kanske 3D fungerar bättre, du vet, för vilken typ av spel det är.
Men ja, jag tror att vi har sett många konstnärer som gör saker på ett helt annat sätt än vad som var den klassiska pixelkonsten, du vet, eftersom pixelkonst var en sak som blev till för begränsningarna, på grund av begränsningarna, inte för att folk försökte göra det här, du vet."

"Så idag är det annorlunda. Jag menar, idag finns det människor som undersöker och undersöker olika sätt att göra pixelkonst, och att kombinera den med 3D, med belysning, med andra typer av saker.
Så, ja, vi har sett riktigt annorlunda saker från pixelkonst, och jag älskar det verkligen.
Från de tre projekt du nämnde har vi Gods, Red Strings och Essays."

"Vilken konstnärlig aspekt är du mest stolt över i varje projekt?
Tja, från Gods, jag tror att det var ett projekt som var, jag vet inte, vår första kommersiella release, och vi höll fortfarande på att hitta vår stil, du vet.
Så jag tror att det jag är mest stolt över är att göra olika scenarier, du vet, och att fånga dessa olika scener och atmosfärer, och att faktiskt göra animationer för karaktärerna och allting, att transportera dig och känna vad du gör, du vet, i det spelet, eftersom det var vissa saker man kunde göra i God's Bleed, som var lite svåra eller något."

"Lite?
Lite, bara lite.
Och, ja, med Red Strings Club är jag stolt över hela stämningen, hela atmosfären, eftersom jag verkligen försökte, jag menar, jag ändrade färgpaletten en vecka innan spelet släpptes."

"Är det sant?
Ja, jag var helt besatt av att, nej, nej, jag vill ha de här färgerna lite mer, jag vet inte, närmare lila eller närmare, jag vet inte, jag var super, super inne på det.
Och jag ville att hela spelet skulle kännas i samma värld, och, du vet, att alla scenarier skulle kännas som en helhet."

"Och med Thesis är jag verkligen stolt över att ha gjort en samling och en reflektion om våra spel, eftersom This Is An Empathy också kom med en minidokumentär där vi pratar om vår kreativa process och vad vi gjorde med varje spel.
Och, jag vet inte, det har varit som ett slags, jag vet inte hur jag ska säga, som ett minne av, För oss har det varit inspirerande att se vårt arbete, vad vi gjorde under de här sex åren, du vet."

"Jag tror, jag vet inte, vad vi har uppnått, kanske.
Och vad händer härnäst under de kommande sex åren?
Jag vet inte om det är du som ska svara, men vad kan du berätta för oss om vad som kommer härnäst?
Jag menar, jag antar att vi kan förvänta oss din karaktäristiska stil, men vad mer kan vi förvänta oss när det gäller projekt?
Tja, jag kan inte säga så mycket."

"Jag menar, ja, vi har jobbat sedan två år tillbaka, kanske i ett nytt projekt.
Det kommer att fungera.
Ja, det var det.
Och vi håller fortfarande på att göra det och vi kan tyvärr inte dela med oss av något, för jag vill dela med mig av saker."

"Jag menar, jag vill att folk faktiskt ska se saker och spela saker så småningom.
Men, ja, jag menar, det är en fortsättning på vår stil.
Jag kan säga, jag menar, narrativ, tung narrativ sak med, ja, pixelkonst och olika typer av upplösningar i pixelkonst i mitt arbete."

"Jag menar, för mig har det varit en utmaning, lite grann.
Men, ja, jag menar, jag kan inte säga mer.
Men det är det.
Det är ett narrativ med lite gameplay."

"Men jag tycker att det är intressant.
Ja, det tycker jag.
Jag tror det.
Jag förväntar mig.
Jag ser verkligen fram emot att lära mig mer om det."

"Tack så mycket för din tid, Marina.
Tack så hemskt mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler