Svenska
Gamereactor
Videos
No More Heroes 3
HQ

No More Heroes 3 - Goichi 'SUDA51' Suda Intervju

När Travis är tillbaka i stan i Santa Destroy får vi en pratstund med Grasshopper Manufactures huvud för att lära oss mer om förändringen i NMH3-strukturen, utvecklingen från de första posterna, striderna och kontrollerna, eller de begåvade GhM-utvecklarna och konstnärerna bakom spelet. HENSHIN!

Audio transcriptions

"Hej, Gamereactor-vänner. No More Heroes 3 släpps äntligen på Nintendo Switch, 11 år efter sin föregångare, fick vi chansen att prata med Suda Goichi, vilket alltid är ett nöje och något som vi har gjort i många år nu."

"Så tack så mycket för att ni kom till oss. Suda-san, hur mår du?
Hej, trevligt att träffas.
Vi är precis på väg att släppa No More Heroes 3, så självklart har det varit en superupptagen tid.
Det är också en riktigt spännande tid, eftersom vi alla verkligen ser fram emot att se hur spelare över hela världen reagerar på matchen, och se hur media reagerar på den."

"Det är lite nervöst, men samtidigt är det också bara riktigt, riktigt spännande att äntligen kunna släppa det och låta alla spela och äntligen se hur mycket alla gillar det.
Så ja, jag ser verkligen fram emot det.
Som jag just nämnde har det naturligtvis gått 11 år sedan No More Heroes 2 släpptes, och 14 år, om jag har rätt, sedan originalspelet."

"Så hur skulle du säga att spel har förändrats under alla dessa år?
och hur skulle du säga att du tog dig an utvecklingen av det här spelet jämfört med vad du gjorde tidigare?
Ja, som du nämnde har det gått 11 år sedan No More Heroes 2 kom ut.
Ursprungligen var det faktiskt planerat att vara ett 10-årigt glapp, exakt."

"Men på grund av coronapandemin och allt annat blev det lite fördröjt, och det blev försenat med ungefär ett år.
Och ja, som du sa, det har gått 11 år sedan den senaste.
Den tid då vi ursprungligen gjorde No More Heroes 1 och nästan direkt efter det, No More Heroes 2, var saker och ting verkligen mycket annorlunda för mig, mig själv och för Grasshopper som företag."

"En av de största skillnaderna mellan då och nu är att på den tiden, Grasshopper gav ut ett relativt stort antal titlar.
Så det var alltid ganska mycket, du gick aldrig riktigt från ett projekt till ett annat eller från ett möte till ett annat."

"Alla sprang överallt och försökte verkligen skynda sig igenom dessa titlar och få dem utvecklade och få ut dem och allt.
Men nuförtiden lägger vi mycket mer fokus på varje enskild titel som vi gör, och lägger mer tid på det."

"För att vara ärlig, ingen av oss har verkligen satt sig ner och gjort en ordentlig analys av exakt hur saker och ting görs annorlunda nu än för 11, 14 år sedan.
Mer än hur videospel har förändrats, känner jag att det handlar mer om hur vi har förändrats som företag och hur våra idéer om spel har förändrats."

"En sak som jag kan säga definitivt har förändrats är inte bara vår egen, utan den allmänna världens idéer om saker som uttrycket "öppen värld", vad exakt det innebär, och saker som AAA-spel.
På den tiden när vi gjorde No More Heroes 1 och 2, särskilt No More Heroes 1, tänkte vi aldrig riktigt, okej, låt oss göra ett riktigt spel med öppen värld."

"Det vi gjorde var faktiskt mer som en parodi eller satir av spel med öppen värld på den tiden.
Och en stor skillnad är att den här gången med No More Heroes 3 tänkte vi, okej, Hela konceptet med ett spel i en öppen värld har förändrats så mycket under de senaste 10, 14 åren."

"Istället för att göra en parodi på ett spel med öppen värld eller skratta åt det, har det kommit till en punkt där man faktiskt kan göra en massa riktigt coola saker med spel med öppen värld.
Och du ser många av dessa riktigt stora AAA-titlar som håller upp hela spelgenren med öppna världar, om man så vill."

"Och så den här gången, istället för att parodiera det, tänkte vi, okej, låt oss faktiskt verkligen anstränga oss och sätta ihop ett riktigt öppet spel.
Så vi gick tillbaka till det första och andra spelet och tittade på vad vi gjorde med öppna världen med fria kartor i de spelen och funderade på hur vi kunde förbättra det, funderat på hur vi skulle kunna göra det lite mer relevant för mer aktuella spel."

"Och även om det inte är som en stor full-on, kan du korsa hela världen typ öppet spel, på ett sätt kan det faktiskt vara närmare, antar jag, vad som skulle kallas ett fritt kartsystem istället för en helt öppen värld.
Världen i No More Heroes 3 är definitivt mycket större och mycket mer varierad än de två första spelen."

"En av de första sakerna som vi bestämde för No More Heroes 3 var att staden skickades för att förstöra.
Det här är något som måste finnas med i ett No More Heroes-spel.
Så när vi började fundera på hur vi skulle skildra den här världen och hur vi skulle lägga till den och vad vi skulle göra med den, bestämde vi oss för att det inte skulle räcka med att bara skicka för att förstöra."

"Så låt oss utöka det.
Så för att ge det mer av en öppen världskänsla och också bara göra det till en större spel, mycket större skala, har vi den ursprungliga staden Sent att förstöra, som har återfötts med en massa nya områden och nya spelbara saker som lagts till."

"Så den här gången är det definitivt mycket mer av vad som skulle kunna kallas en öppen värld än någon av de två tidigare delarna var.
Det tar mig faktiskt till det som skulle bli min nästa fråga.
Berätta lite mer om spelets struktur eftersom, naturligtvis, som du just nämnde, gick du tillbaka till konceptet med en öppen värld, men på ett utökat sätt den här gången."

"Medan du med No More Heroes 2 gjorde dig av med den öppna världen och hade alla de här arkadspelen och klättrade upp för nivåer.
Men sedan gjorde man sig av med de nivåerna för det här spelet och man har tonvis med av aktiviteter och fiendeutmaningar den här gången."

"Så varför denna förändring?
Var det något som ni såg att fansen ville ha mer av?
Den öppna världen och den här typen av aktiviteter?
Eller vad är anledningen till att du gjorde dig av med de vanliga slashing up-nivåerna?
Är det för att vara annorlunda?
Eller vad kan du berätta för oss om det?
Ja, det finns faktiskt ett par anledningar till förändringen, eller jag antar att man på sätt och vis kan säga för reverseringen."

"Ja, som du nämnde lite tidigare, de största skillnaderna mellan, eller några av de största skillnaderna mellan 1 och 2 var, du vet, I del 1 hade du en sorts halvöppen värld, den fria kartgrejen där man gick runt och något förstördes."

"Och det fanns egentligen inte så mycket att göra.
En stor del av staden var egentligen bara.., Jag antar att man till och med kan säga tom, du vet.
Det fanns bara en massa öppna ytor."

"Och sedan i 2 gjorde vi oss av med en del av de sakerna och gick vidare till att lägga till, du vet, olika aktiviteter, spelhallar och allt möjligt.
Och efter att ha släppt 2, kände jag bara att jag missade några av Santa Destroy-delar av del 1, även de delar som inte riktigt hade något att göra eller något särskilt att se."

"Jag kände bara en sorts nostalgi för Santa Destroy.
Och ända sedan dess har jag tänkt, du vet, Jag skulle verkligen vilja åka tillbaka och besöka Santa Destroy igen, du vet."

"Och så den här gången, du vet, Jag har tänkt det i alla dessa år.
Och den här gången tänkte jag, okej, det här är ett bra tillfälle att gå tillbaka till det."

"Istället för att göra, du vet, ett riktigt, som ett fullfjädrat spel med öppen värld, eftersom vi inte precis är en AAA-studio, du vet, har vi förmodligen bara mindre än 50 personer här som arbetar med det här spelet.
Vi har inte hundratals personer som arbetar med, du vet, dessa kartor och allting."

"Så återigen, det är, det är mer av en fri kartstil än som en riktig 100% öppen värld typ av grej.
Men ja, jag bara, Jag ville verkligen besöka staden Santa Destroy igen och låta spelare se över den och se vad mer vi kan lägga till där för att göra den mer intressant."

"Tja, när vi först började utveckla spelet var det ursprungligen, var det huvudsakligen inriktat på området Utopia land.
Och medan vi utvecklade det tänkte jag bara mer och mer, du vet, men Hey, vad sägs om Santa Destroy? Som, du vet, det finns inte så mycket Santa Destroy här."

"Jag vill verkligen se det. Så ja, det var delvis ett personligt beslut och även en åsikt från resten av att Santa Destroy skulle vara trevligt att besöka igen.
Det skulle vara trevligt att gå tillbaka till och lägga till en massa fler saker, men när allt kommer omkring är den största anledningen fansen."

"Ända sedan No More Heroes 2 kom ut, du vet, det har varit i flera år, har folk sagt, Hej, vi vill ha No More Heroes 3.
När ska ni göra No More Heroes 3? Och på toppen av det, en av de specifika åsikter och önskemål som vi har hört mer än någonting var att vi vill ha mer Santa Destroy."

"Vi vill gå tillbaka till Santa Destroy. Och så, du vet, Jag vill besöka Santa Destroy igen.
Jag har haft så många fans genom åren som har sagt till mig att de vill återse Santa Destroy. När vi faktiskt utvecklade spelet kände vi verkligen, okej, vi behöver mer Santa Destroy."

"Så det fungerade helt perfekt. Det är okej.
Vi går tillbaka till Santa Destroy och lägger till en massa saker till den. Så, ja, det var delvis ett kreativt och personligt beslut.
Återigen, det största var bara fansen. Det är vad de vill ha."

"Det är vad vi ville ha. Förhoppningsvis kommer alla att vara nöjda nu.
Du har ett gäng Santa Destroy, du vet?
Jag kan vara en del av dessa ord om och om igen, här är No More Heroes 3 genom åren."

"Men, okej, du nämnde resten av teamet och det tar mig till min nästa fråga. Jag spelar spelet. Jag njuter av det.
Och jag tror att en av de saker som jag tycker är riktigt galen är hur du killar kombinerar konst och musik på ganska unika sätt som jag inte har sett på någon annat spel överhuvudtaget. Sättet du använder konst på, olika typer av konst här och där och olika typer av musik. Till exempel den spanska gitarren, Jag kommer inte att säga när den spelas. Men vad kan du berätta för oss om detta, om artisterna som arbetar med Grasshopper och hur du kombinerar alla dessa typer av musik och konst på ett väldigt, väldigt, väldigt unikt sätt?
Ja, jag skulle faktiskt vilja prata om de andra medlemmarna i teamet."

"När det gäller programmerarna har jag i princip två huvudsakliga programmerare i teamet. Den ena är en kille som heter Hiro Naka, och en annan heter Takumi Yamada. Och vad gäller Hiro Naka, han är i princip ledare för utvecklingsteamet."

"Och på sätt och vis är han också en av ledarna för Grasshopper själv.
Den här killen är i princip, jag skulle säga att han förmodligen är den högsta chefen för Fighting Developer i världen. Den här killen är helt fantastisk när det gäller bossfighter.
Han har varit med i teamet sedan No More Heroes 1. Han har gjort det mesta, om inte alla bossfighter sedan dess."

"Och grejerna som den här killen kommer på är fantastiska.
Han är definitivt en programmerare i världsklass.
Den andra killen, Yamada, han har varit med Grasshopper från, Jag kan inte säga med 100% säkerhet, men jag är ganska säker på att sedan Killer7 eller möjligen sedan strax efter Killer7."

"Men han har varit med i de flesta, om inte alla, No More Heroes-serierna också.
Han arbetar med de flesta effekterna.
När det gäller specialeffekter och sånt är den här killen också i princip ett geni.
Han gjorde en hel del bra saker för några av våra tidigare spel också."

"Till exempel, i Killer7, när du skär upp en kille och blodet typ stänker under användargränssnittet och du har den här typen av funkiga partikelkartor och sånt, allt det där var Yamada själv.
Dessa två utgör i stort sett kärnan i programmeringsteamet och de är verkligen löjligt bra programmerare."

"När det gäller grafik har vi en kille som heter Tanimaki.
Han är ansvarig för att sätta ihop, jag antar vad man kan kalla bara den allmänna världsvibben.
Du vet, den sortens vibbar som du får från världen i No More Heroes."

"Det slags intryck, de känslor som det väcker inom dig, vad som helst, när du tittar på de olika skärmarna, det är allt tack vare den här killen.
Han har också varit med oss sedan omkring Killer7, för vilken jag tror att han var ansvarig för ungefär 80 % av karaktärerna i det spelet."

"Han lämnade faktiskt Grasshopper ett tag och gjorde sin egen grej i flera år.
Det var efter kanske 10 eller ett dussin eller så år som han kom tillbaka till Grasshopper.
Han kom tillbaka för att arbeta med Travis Strikes Again och har varit hos oss sedan dess."

"Den här killen är också helt fantastisk när det gäller grafik.
Han är en annan viktig medlem i teamet.
När det sedan gäller ljudet i No More Heroes 3 finns det två huvudkillar som jag har arbetat med i synnerhet."

"Den ena är en kille som heter Fukuda.
Han har arbetat med ljud och musik.
Han arbetar som kompositör.
Han arbetar faktiskt inte för Grasshopper själv."

"Han är en extern kille.
Och en annan kille som heter Nobuaki Kaneko.
Kaneko är en ganska berömd och välkänd trummis i Japan.
Han fungerade också som kompositör för spelet."

"Han är också skådespelare.
Han är en mycket respekterad, jag antar att man kan säga en slags karaktärsskådespelare.
Han spelar några riktigt distinkta roller, men den här killen är verkligen begåvad på i stort sett allt han gör."

"Jag har faktiskt inte träffat honom direkt ännu, men han har arbetat med mig.
Han har arbetat tillsammans med mig för No More Heroes 3 hela tiden på ljud och musik och sånt.
Och det är helt fantastiskt hur jag kan säga till den här killen, okej, det här är den typ av musik jag vill ha för den här scenen eller för den här delen av spelet."

"Och han sa i princip, okej, jag fattar.
Han kan bara känna ljudet som jag vill höra.
Jag säger till honom att det är det här jag vill höra.
Han tar fram något, och jag säger, det var det jag pratade om."

"Ja, han är en fantastisk kompositör och musiker i allmänhet.
Det finns många andra personer i teamet som också är extremt, alla är extremt viktiga för spelet och för Grasshopper i allmänhet.
Men ja, dessa skulle förmodligen vara de viktigaste kärnmedlemmarna i teamet när det gäller grafik, konst."

"Det finns faktiskt en kille till som jag inte kan glömma att nämna.
Hans namn är Ren Yamazaki.
Den här killen har i princip fungerat som min högra hand, om inte kanske till och med som min jämlike när det gäller att leda spelet."

"Han har arbetat externt ett tag, men han har varit här vid min sida för Travis Strikes Again och No More Heroes 3, och tagit över en hel del av regissörsuppgifterna och allting."

"Och jag har jobbat med honom sedan långt tillbaka i tiden, ända sedan Flower Sun Rain, faktiskt.
Och den här killen är också en fantastisk regissör.
Han gör några riktigt coola grejer."

"Och jag är verkligen glad att kunna rapportera att från den 1 september, kommer han officiellt att ansluta sig till Grasshopper som en heltidsanställd Grasshopper-medlem.
Så vi är verkligen glada över det."

"Men ja, jag kunde definitivt inte glömma att nämna den killen också.
Okej, som jag sa, jag har spelat spelet och jag måste säga att jag tycker att det är ganska utmanande.
Det är sant att det finns ett visst RPG-element i det att du kan gå upp i nivå, du kan använda vissa buffs, du kan köpa lite sushi, du kan göra dig redo för strid."

"Men hur som helst, de kommer att vara utmanande både de huvudsakliga lönnmördarna och de utmaningsbosser som du möter.
Så kan du dela med dig av ett par tips för att döda de här jävlarna?
Faktiskt, för att vara ärlig, var vi lite oroliga för motsatsen när vi utvecklade spelet."

"Vi tänkte, är det här kanske lite för enkelt?
Kommer folk att bli arga över det här?
Och det finns flera svårighetsgrader i spelet.
När jag felsöker spelar jag i allmänhet på bitter."

"Det är i stort sett precis rätt för mig.
Kryddigt är, ja, det är definitivt lite svårare.
Ja, jag har faktiskt några riktigt bra råd för att ta ut några av de svårare cheferna och sånt."

"Som du nämnde finns det sushi.
När du får chansen, ät lite sushi.
Glöm inte heller att skaffa uppsättningarna eftersom sushi-setet verkligen är det som kommer att hjälpa dig att fortsätta."

"Till exempel, när du har försvarsuppdrag och liknande eller mellan nivåerna, om du har lite tid och kan, gå och äta lite sushi.
En annan sak också, det här är ganska viktigt."

"Jag tror att många människor kanske förbiser detta, men när vissa saker händer kommer du att få snedstrecksrullen där du försöker matcha trippla sjuor eller de olika små bilderna."

"Om du lyckas få full rustning uppgraderar Travis, behåll den. Använd den inte direkt.
Behåll den och använd den på en av de tuffare bossarna för det kommer definitivt att ge dig ett riktigt bra försprång på några av de svårare bossarna."

"En annan sak är att det finns olika färdigheter som du kan använda i spelet och du kan skapa och uppgradera dessa olika färdighetschips.
Det finns massor av saker som du kan göra med det.
Min personliga rekommendation skulle definitivt vara dödsspark."

"Köp death kick och uppgradera den så fort du bara kan.
Självklart kan du använda andra färdigheter och du kan uppgradera dem också, men dödsspark är riktigt bra av många anledningar, och den är riktigt bra inte bara i allmänhet, utan även för några specifika bossar och några specifika strider."

"En av anledningarna är att du kan använda den för att täppa till luckor mellan dig och din motståndare snabbt och utan att oroa dig för att bli träffad eller något.
När du uppgraderar den blir den dessutom riktigt kraftfull."

"Om du håller dessa tre saker i åtanke och självklart kommer du också att behöva vänja dig vid själva spelet, men när du väl har vant dig vid spelet och håll dessa tre saker i åtanke, använd Sushi och särskilt Sushi set när du kan."

"Om du får Full Armor Travis, behåll den tills du verkligen behöver den och uppgradera dödssparkarna och använd dödssparkarna.
Om du håller dig till dessa tre tips bör du kunna klara dig okej.
Ja, Full Armor Henshin-formen är helt övermäktig, så det är bäst att du sparar den till slutet av striden."

"En sak jag också gillar är att ni är tillbaka i rörelsekontrollerna.
Som ni vet har jag också hållit på med rörelsekontroller i många år nu, och ni rekommenderar att vi spelar No More Heroes 3 med rörelsekontroller.
Tillfälligtvis är denna utgåva precis efter Zelda Skyward Sword, som fick många spelare att börja med rörelsekontroll igen."

"Så det är en aspekt av spelet på Switch, och den andra aspekten är att detta är det första No More Heroes, No More Heroes 1 och No More Heroes 2 släpptes naturligtvis också på Switch, men det här är det första nya spelet som du kan ta med dig på toaletten och spela medan du är där."

"Så vad tycker du om dessa två aspekter som mer eller mindre förändrar spelet på Switch?
Ja, jag har pratat en hel del om Switch-kontrollerna och sånt tidigare, och i princip när jag först introducerades till Switch och jag såg Joy-Cons och kontrollerna, tänkte jag Okej, det här är vad jag tar med Travis tillbaka för."

"Det här är systemet för Travis, förstår du?
Och det var ungefär där No More Heroes 3 började vid den tidpunkten.
Men jag känner att vi har lagt ner mycket arbete på att optimera rörelsekontrollerna.
Optimering av spelet för systemet, men också se till att dessa kontroller kan användas på ett sätt som gör spelet så roligt att spela som möjligt."

"Så personligen rekommenderar jag till dem som kan att använda rörelsekontrollerna så mycket som möjligt.
Hugg överallt, ladda strålkatanan och hugga mer och bara ladda så mycket som möjligt eftersom det är en av de stora sakerna med No More Heroes."

"Men det är också riktigt bra att du kan använda det som en enda mobil konsol också.
Du kan bara fästa dem på sidorna av Switch och som du sa, ta den till toaletten och spara vad du än vill göra."

"Personligen, när jag först började spela spelet i felsökningsfasen, Jag använde rörelsekontrollerna så mycket att jag kunde felsöka spelet i en halv dag och nästa dag vaknade jag upp och mina axlar var helt döda.
Jag fick alla möjliga typer av muskelsmärtor och sånt för att det var så mycket action och det var bara så roligt att hugga och slå och allt det här."

"Men återigen, ja, det är också riktigt bra och jag är också väldigt glad över hur det blev eftersom man inte bara kan spela med Joy-Con som sitter fast på Switch och spela som en enda mobil konsol, men det tar inte bort så mycket från spelet."

"Du kan i stort sett spela bara baserat på dina egna personliga preferenser utan att förlora någonting.
Även hur du kan spela spelet, se det på Switch-skärmen eller spela det med Joy-Cons eller spela det anslutet till konsolen och titta på det på TV:n, Oavsett hur du spelar ser det bra ut och det känns bra."

"Och ja, ärligt talat är jag riktigt nöjd med hur det blev, både för kontrollerna och hur de känns och hur det fysiskt får dig att känna dig när du spelar det och även hur det känns och hur det går att spela utan att använda rörelsekontrollerna."

"Så ja, jag kan verkligen med tillförsikt rekommendera alla som gillar rörelsekontroller att kolla in det här spelet.
Och även om du inte gillar rörelsekontroller så är de inte nödvändiga.
Så det är definitivt lätt att rekommendera No More Heroes 3."

"Ja, det är det.
Okej, vi börjar få ont om tid.
Jag vill fråga dig om din favorit utomjordingsdesign, men jag ska byta ut det mot den här."

"Jag har naturligtvis sett en hel del referenser till popkultur i spelet, precis som i de tidigare spelen.
Jag har sett referenser till The Matrix, till Mad Max, till X-Files, till exempel.
Och du gillar verkligen filmer själv."

"Så kan du tänka dig att No More Heroes blir en film i sig?
Vi har sett många projekt på senare tid på Netflix och andra plattformar eller till och med på teatern där videospel blir filmer.
Så skulle du kunna tänka dig att det här blir en film?
Skulle det vara riktiga skådespelare, riktig action, verklighetstrogen action eller anime?
Drömmer du om en No More Heroes-film överhuvudtaget?
Vi har faktiskt fått flera seriösa erbjudanden och varit i samtal tidigare om att skapa en filmversion av No More Heroes."

"Utan att gå in på alltför många detaljer, vid ett tillfälle gick det så långt som att - I princip hade vi redan en idé om vem vi ville skulle spela huvudrollen.
Det hade kommit relativt långt i förproduktionsstadiet, men det slutade med att det inte fungerade."

"Vi har också övervägt att skapa en anime-version av No More Heroes tidigare.
När det gäller animen gick det så långt som att få en pilotserie producerad.
Tyvärr höll den inte riktigt måttet, kan man väl säga, kvalitetsmässigt, och vi bestämde oss för att skrota den till slut."

"Uppenbarligen har det varit många som har sagt, vi skulle vilja se en No More Heroes-film eller anime eller något liknande.
Självklart har jag också tänkt på det en hel del under årens lopp.
För att vara ärlig, just nu känns det som om vi skulle göra en film av det, vi inte skulle göra det bara för att, okej, vi borde göra en film."

"Okej, någon kommer att göra det, så låt oss bara ge det till någon, och låta dem göra en film.
Om vi ska göra det, vill jag kunna göra filmen med någon som jag personligen vill ska göra en No More Heroes-film."

"Jag vill göra det med ett team som jag vill ska göra filmen.
Det kan vara lite av en spoiler, så jag är inte säker på om jag kan säga det här eller inte, men det berörs faktiskt bara lite grann i No More Heroes 3, men det skulle vara fantastiskt om Takashi Miike, till exempel, kunde göra en No More Heroes-film."

"Personligen tycker jag att det skulle vara perfekt.
Det skulle vara fantastiskt om James Gunn kunde komma ombord och regissera en No More Heroes-film.
Men, ja, det handlar verkligen om vem som skulle göra filmen, vilken typ av vision de har och så vidare."

"Och, ja, återigen, om möjligt, mer än jag vill göra en live-action-version eller jag vill göra en anime-version, min högsta önskan för någon form av No More Heroes-film skulle vara att jag kunde få den gjord av ett team som jag faktiskt vill arbeta med och någon vars arbete jag vill se i No More Heroes-serien, om det låter vettigt."

"Okej, det var allt. Tack så mycket för att ni tog er tid.
Lycka till med releasen, som är om bara ett par dagar.
Jag tycker om spelet. Jag är säker på att fansen kommer att gilla det, och jag är säker på att även nykomlingar i serien kommer att gilla det."

"Och jag hoppas verkligen att vi träffas igen fysiskt och inte på det här sättet, som vi brukade, någonstans i världen nästa gång.
Tack så mycket för det. Arigato. Gracias.
Tack så hemskt mycket. Tack så mycket."

"Tack så mycket. Gracias."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler