Svenska
Gamereactor
Videos
Deathloop
HQ

Deathloop - Intervju med Dinga Bakaba och Sébastien Mitton

Vi deltog nyligen i ett hands-off förhandsvisningsevenemang för Arkane Lyons kommande shooter Deathloop, där vi också fick en chans att komma ikapp med game director Dinga Bakaba och art director Sébastien Mitton, för att prata allt om denna efterlängtade titel.

Audio transcriptions

"Hej allihop och välkomna tillbaka till Gamereactor. Mitt namn är Ben och idag har vi en ganska intressant liten intervju för dig eftersom jag nyligen kom ut ur en Deathloop hands-off förhandsvisningsevent och tagit en titt på spelet i mycket mer omfattande detalj."

"Och för att bygga vidare på det är jag nu här med Sébastien och Dinga från Arkane Lyon för att chatta ännu mer om spelet och för att verkligen, du vet, dyka ner i detaljerna om vad vi kan förvänta oss när Deathloop kommer senare i år. Så den första frågan som jag verkligen vill kasta till någon av er, så ni vet, var snälla och plocka upp den, är att det handlar om typ av fansens respons eftersom Deathloop är ett ganska ovanligt koncept och, du vet, det här spelet gör nu massor av mening för mig nu efter att ha sett allt detta utökade gameplay och fått förklaringen, men för det mesta, du vet, har folk varit lite förvirrade över vad exakt Deathloop är ända sedan den första utgåvan. Så hur har fansens respons varit på spelet under de senaste månaderna, sedan du började avslöja mer och mer om det?
Så, jag menar, såvitt vi kan bedöma är vi mycket, du vet, nöjda med responsen."

"Folk är nyfikna på spelet, de vill veta mer om det.
Du vet, det kommer mycket som i listorna över vad människor är mest intresserade av att upptäcka, du vet, på PS5. Så, ja, jag kunde inte vara gladare. Det är alltid svårt, du vet, när man gör ett spel som vill vara originellt och prova några nya saker och det är inte som, och du är som vi och du vägrar att låta dig klassificeras på ett enkelt sätt."

"Det är alltid komplicerat, men, du vet, vi är övertygade om att materialet som, liksom, Jag kan berätta att vi ägnar mycket tid åt att titta på varenda tum av varenda skärmdump, varje sekund i varje video som vi delar, eftersom vi bryr oss mycket om vad folk får ut av det här spelet som är, återigen, ja, vi försöker göra något originellt och vi har naturligtvis inte, skulle jag säga, referenser från någon som Hideo Kojima med, du vet, Death Stranding. Men, jag menar, jag skulle säga att det här är ett spel där mycket av nöjet ligger i att avslöja mysteriet vad fan det är som händer. Ursäkta, jag vet inte om jag måste, om jag får svära, men, du vet, vad som händer på den här ön, vem Colt är, vilka de där människorna är, hur den här världen fungerar? Mycket av det roliga med spelet är att ta reda på det genom berättelsen och genom spelet. Så vi lever definitivt med ett syfte, mycket mystik och så vidare, och så vidare, och vi är glada att det finns ett visst intresse från samhället. Så, på min sida, kunde inte ha gått bättre. Och, du vet, en av de viktigaste delarna med Deathloop är tidsloopmekanik, men den är inte så, ska vi säga, så definierande som den ursprungligen verkade vara, du vet. Det här tidsloopingsystemet är i hög grad en del av ett verktyg som Colt använder i sitt kit för att verkligen, du vet, driva berättelsen framåt och bygga vidare på det här spelet. För i själva verket är Deathloop mer av ett, du vet, ska vi säga, ett berättelsedrivet pusselspel i sin kärna. Stämmer det?
Ja, berättelsedrivet, 100%. Pusselspel skulle jag inte säga. Det är mer att berättelsen handlar om Colt löser ett pussel, du vet. Men spelaren spelar inte ett pusselspel, så att säga."

"Spelaren gör egentligen en utredning. Jag tror att man skulle kunna säga det. Det är en utredning, det är en förstapersonsskjutare, det är ett actionäventyrsspel, hur du än vill rama in det. Men på sätt och vis, ja, du spelar det här actionspelet och berättelsen handlar om lösa det här pusslet. Men i själva verket följer du ledtrådar och undersöker ett område, lär dig mer om den här karaktären, hans relation till den andra karaktären, vilket innebär att kanske om jag manipulerar dem på det sättet, kan jag förbereda dem för att kunna döda båda på samma gång tid, du vet, och sådana saker. Så vi gillar att, anledningen till att vi säger mordpussel är, återigen, det är en slags berättande grej. Det försöker destillera en hel del av den erfarenheten och hur spelaren känner sig, du vet. Vi ville att spelaren skulle känna sig smart när de går igenom berättelsen."

"Vi har, du vet, det är som de där, du vet, detektivböckerna, du vet, de där detektiv Hercule Poirot eller Sherlock Holmes, du vet, där det finns några, de utredare kommer och det är som ett omöjligt mord som har pågått. Jag gillar det, hur kunde någon bli dödad i det här gula rummet med bara den här storleken? Och sedan är Hercule Poirot som, ja, det måste ha varit en apa. En apa? Ja, en apa. Så det är typ av, ledsen för att förstöra men min poäng är att, ja, vi ville ta det motsatta tillvägagångssättet, vilket är att du är personen som ska göra ett mord som är helt omöjligt. Och du kommer att ha undersöka och förbereda det. Och sedan, när allt är klart, utföra det. Och det är det, du vet, det är vad historien handlar om, att förbereda sig för detta omöjliga mord och utföra det."

"Och ja, jag skulle vilja säga att det är intressant det du sa om tidsloopen eftersom på ett sätt är det extremt intrikat kopplat till absolut allt i spelet, berättelsen, konsten, spelet, det genomsyrar alla dessa saker. Men som i, du vet, vi är ett stort actionspel. Så, du vet, det är ett element bland andra i spelupplevelsen, men det är något som ger en hel del, inte bara smak, eftersom det ger mycket smak till upplevelsen, utan ibland också några mycket unika ögonblick som bara är möjliga i Deathloop på grund av denna premiss."

"Och, du vet, du pratar om alla dessa olika element och hur det faktum att, du vet, spelet kan vara, du kan verkligen missbruka sandlådan och hur världen är utformad för att verkligen hur man eliminerar sina mål på olika sätt. Du vet, det är inte ett särskilt linjärt upplevelse i det avseendet. Det finns många olika sätt att göra saker på, många olika olika saker som du kan lära dig att använda till din fördel. Kan vi anta det?
du vet, allas erfarenhet av Deathloop kommer att vara lite annorlunda än en en annan? Du vet, är det verkligen så? Jag menar, åtminstone några av de rörliga delarna som tydligt finns där är, först och främst, i vilken ordning du kommer att göra saker. Det är ganska osannolikt att alla kommer att lära sig samma saker vid samma tidpunkt och dra slutsatsen att de måste göra den här saken och välja att göra det ena eller det andra. Det är omöjligt. Det sätt på vilket du kommer att gå genom denna utredning, den ordning i vilken du kommer att jaga målet och sedan plocka upp på något spår och följa det spåret till slutet eller byta till ett annat eller gå till sidoinnehållet eftersom det tydligen finns ett coolt vapen gömt någonstans i det här distriktet. Jag kommer att plocka upp det. Och på grund av den här typen av frihet är det här den största, skulle jag säga, spelarförfattad kampanj som vi har gjort. Den är minutiöst utformad, etcetera, etcetera, men du kan verkligen välja hur du vill ta dig an den. Och det är, tror jag, något som kommer att göra varje upplevelse annorlunda. Och den andra saken är spelstil. Som, ja, du vet, du kan spela mer smygande. Du kan använda dina krafter mer. Till och med vårt sätt att se på krafter är att du har, du vet, några platser och du måste välja vilken kraft du vill ta med dig in i och sedan kan man byta ut dem och ta med dem till nästa uppdrag. Och var och en av dessa krafterna har uppgraderingar. Och samma sak. Det finns två platser för uppgraderingar och du kan byta ut dem."

"Så, du vet, det finns något medvetet om att jag går med den här laddningen så att jag kommer att kunna göra det här. Eller vänta en minut. Vet du vad jag ska göra? Nästa gång ska jag försöka göra det här lite annorlunda eller Jag ska göra något annat nu när jag är inställd så här. Det är faktiskt en bra idé att göra detta på annat sätt som jag hade problem med. Så allt detta gör förhoppningsvis en upplevelse som är ganska organisk. Och även om vi försöker hjälpa spelaren att hela tiden veta vad de behöver göra, vad de kan göra, vad de kan göra, du vet, så att det inte är överväldigande och du alltid vet hur man kommer tillbaka på rätt spår för att fortsätta och avsluta spelet. Vi försöker fortfarande göra det här, du vet, ha den här typen av stor sandlåda, ja, med saker att göra och sätt att göra dessa saker."

"Och jag antar att jag har en fråga här mer för Sebastian. Du vet, själva spelet är, man kan se påverkan från andra Arcane Leon-titlar, särskilt, du vet, Dishonored. Du kan se det inte bara i hur det ser ut, utan också i de många förmågorna och rörelsesystemen, till exempel. Men, du vet, hur lät Dishonored dig verkligen göra Deathloop den titel den är idag, du vet, göra den verkligt unik och annorlunda jämfört med allt du någonsin gjort tidigare?
Det är sant att vi i Dishonored-spelen utvecklade en hel del saker som gör oss, ja, skiljer oss från andra produktioner som du kan se i videospelvärlden."

"Med vårt tillvägagångssätt, som är mycket klassiskt för konst. Den viktorianska eran var perfekt för det i Dishonored-spelen. Det gjorde det möjligt för oss att verkligen gå in på hur människor tänkte på den tiden.
Vi kom verkligen in i det tänkesättet. Medan vi i Deathloop med tiden, när vi pratade om 60-talet, om partyt och allting är ganska nytt."

"Att se, att se livet i ett annat ljus, det hjälpte oss i alla dialoger, bland annat. Och vi började tänka på detta annorlunda sätt på 60-talet, mer fritt, generösare, gladare. Och det skapade verkligen skillnaden i ton mellan vad vi gjorde på Dishonored-spelen, eftersom arkitekturens utseende förändras, tyget förändras, materialen, designen förändras. Men grundfilosofin är fortfarande densamma, du vet, att skapa, använda bra referenser, förstå saker innan du går in i det, inte kopiera saker som redan finns, utan snarare titta på vad som finns, prata om det, och efter det, blanda ihop allt för att skapa något som är unikt varje gång."

"Även om vi alltid utgår från en verklig bas från den verkliga världen, vrider vi alltid på den, förändrar den, och vi går in i ett vad-om-scenario. Det är verkligen intressant att spelaren kommer att ha fundament som han tror att han förstår. Och vi kommer långsamt att föra in honom i något som inte är normalt, som han inte känner till. Och det är hela poängen med videospel, är att göra det möjligt för människor att resa, så att de inte bara får intrycket av att göra vad de gör i verkliga livet. Vi för dem någon annanstans. Det är också science fiction. Jag gillar verkligen det här sidan av science fiction, men nära vårt verkliga liv, inte 3 000 år in i framtiden."

"Här gjorde vi tvärtom. Vi är inne på 2020, 2021, och vi gjorde science fiction, men i det förflutna. Och jag älskade verkligen det. Jag älskade Men in Black-filmen där de går tillbaka till 60-talet. Och jag sa, åh, det är verkligen toppen. Jag älskar det. Och just nu, faktiskt, Jag insåg precis att den där Men in Black, jag tror det var den tredje eller fjärde, det är ett tillvägagångssätt som verkligen undermedvetet motiverade mig. Man går från det moderna till 60-talet, och man ser hur saker som kommer från framtiden integreras i det förflutna. Jag tycker verkligen att det är utmärkt. Jag är inte säker på att den besvarar den ursprungliga frågan på det sätt som du hoppades på, men ja, det finns två olika bilder, Dishonored och Deathloop, och olika sätt att se på saker."

"Tack så mycket för det. När vi pratar om ett av de andra kärnkoncepten i Deathloop, vilket är Giuliana och lönnmördaren som också arbetar direkt mot Colt vid i stort sett varje tillfälle. Det här är en sorts invasionsmekanik. Det är en mekaniker där det inte bara kan vara en spelare, det kan vara en AI, som kommer in i spelet och aktivt försöker att döda dig. Så är det här något som kommer att vara ganska, ska vi säga, påträngande? Du är måste hela tiden se dig över axeln och undra var Giuliana kommer ifrån."

"Eller är det här något som vi kan förvänta oss vid vissa tidpunkter under dagen på Colts resa? Detta är definitivt något som är ganska avgörande för upplevelsen av spelet.
Det fungerar så att vi har de fyra områdena och de fyra distrikten, och vi har fyra tidsperioder. Morgon, middag, eftermiddag, kväll. Och det finns åtta mål, så de är utspridda i dessa perioder slash områden, eller hur? Och varje område slash period där där det inte finns något mål är det fritt fram, och det finns förresten en del häftigt sidoinnehåll, ganska organiskt. Ibland är det bara små berättelser som händer där. Ibland är det gameplay. Jag vill inte säga sidouppdrag, för det är mer organiskt än så, men något som du kan leka med och ibland få en belöning för, eller några berättande nuggets om världen, etc. Giuliana kommer att försöka skydda visionärerna. Så om du ska till någonstans där det inte finns någon visionär, inget mål, då kommer hon aldrig att invadera. Hon kommer bara att försöka invadera när du är ute efter ett mål, eller även om du inte är ute efter dem, i ett område där det finns ett mål. Eftersom du går in i dessa distrikt med olika mål. Ibland går du efter målet, ibland går du efter den här sidogrejen och försöker få några belöning eller något. Men ja, det finns alltid en risk att hon invaderar när det finns ett mål i närheten."

"Och när hon gör det, ja, då brukar spänningen förmodligen öka. Så vad som händer är att du behöver inte, som Colt, du behöver faktiskt inte döda henne. Du kan hitta sätt att göra din mål och extrahera utan att ens stöta på henne. Om du är lömsk eller snabb, eller beroende av hur du spelar, så tvingar vi inte fram den här konfrontationen. Om du jämför det med invasionerna i något som Bloodborne, till exempel, i Bloodborne är du låst med inkräktaren och en av er kommer att dö, vilket är riktigt coolt och skapar mycket spänning. Men här är du låst med inkräktaren, men du kan hitta sätt att få ut henne och att fly, vilket är intressant."

"Och på Julianas sida är hon inte som, ja, fiktivt sett är hon någon som njuter av jakten.
Hon vill inte bara döda dig. Jag menar, oavsett om hon dör eller inte så är jag odödlig, vad bryr jag mig om det? Så det handlar inte om att vinna, utan om att skapa intressanta ögonblick, intressanta historier med någon. Och de berättelserna har vi sett i speltester eller i våra experiment kan vara ganska olika. Ibland är det en direkt konfrontation, ibland är det en långa 10 minuter katt och råtta, jag vet inte var du är, jag stänger alla dörrar så att du inte vet att Jag gick in i den här byggnaden. Jag dödar inte ens fiender så att du inte ser spåren av döda människor på marken. Och det kan gå väldigt, väldigt långsamt och vara rena tankeleken. Ibland kan det till och med vara roligt, riktigt roliga möten där någon skulle försöka spela rollspel eller jag skulle försöka ge dig jump scares och inte ens döda dig eller trakassera dig och sedan försvinna och förfölja dig ett tag och sedan trakassera dig igen och sedan vänta på dig vid utgången. Det kan vara på många olika sätt dessa möten utspelar sig. Och det är vad vi ville ha eftersom Juliana är det verkliga hotet på Blackreef, ärligt talat. Så vår rekommendation för det här spelet är att, du vet, även som jag menar vi är Arkane, vi gör enspelarspel, du vet, vi älskar enspelarspel för att vara helt rättvisa och vi vet att en stor del av vår publik älskar dem. Men den här gången vill vi uppmuntra alla att åtminstone försöka aktivera den då och då om saker och ting börjar bli, du vet, en promenad i parken, bara aktivera invasionerna och se vilka coola situationer som uppstår. Ja, ibland frustration, ibland triumf, ibland bara en rolig sak som du kommer att vilja berätta för dina vänner online efteråt eftersom det var unikt, du vet. Så det är så vi ser på det här läget, en anekdotgenerator mer än en tävlingsupplevelse."

"Okej, som en sista fråga, med själva spelet, du vet, att vara, du vet, att ha tidsloopen och mekanik och när du dör går du tillbaka till början, du vet, med lite mer information, med några nya förmågor och så fungerar det hela där. Men, du vet, du går tillbaka till början och det är i kärnan av konceptet. Är svårigheter något vi bör oroa oss för?
eller är det här spelet, du vet, väldigt skräddarsytt så att när du fortsätter blir du starkare och dagen blir lättare och lättare? Ja, det är en intressant fråga. Vårt sätt att närma oss den är att, för det första, i början av spelet är Colt bara den där killen med en pistol, och det är i princip allt. Och sedan, ja, du är ganska ömtålig, du dör lätt, så stealth är en bra idé eller att undvika fiender beroende på hur skicklig du är. Kanske, du vet, några människor kommer faktiskt att gå rakt in, det beror verkligen på, det är inte förbjudet, det är bara svårt i början. Och när du, du vet, då börjar du hitta ett sätt att hålla din saker, som, åh, nu får jag behålla mina saker, det är intressant. Och när du kan göra det och, du vet, öka i makt, du vet, och nu är du inte bara en slumpmässig soldat som försöker avsluta tidsloopen, du är en slags lönnmördare med superkrafter, du vet, som rusar runt och kan, du vet, aktivera den här rustningseffekten, om du får den, för att klara tung eld och sånt."

"När du kommer till det, ja, då blir svårighetsgraden mycket mindre.
Det är fortfarande, det är mer så att nu när du är väldigt mäktig känner du vanligtvis till områdena bättre, så man är inte stressad över vad som ligger bakom det här, du vet. Och ibland känna till patrullerna, var de är, etc, etc. Och, ja, du har den här fantastiska känslan av behärskning över utrymmet, över verktygen och över själva tiden. Och det är den viktiga delen, för när vi säger att dagen börjar om, betyder det inte att du måste gå igenom varje enskild period."

"Om du vill kan du hoppa direkt till eftermiddagen eftersom du har något att göra där, kan du göra det, och det finns inget straff för det, tvärtom. Det är ju det, jag menar, vissa människor gillar att spela Skyrim utan snabbresor, jag respekterar det, men, du vet, bara att vara kunna ta sig direkt dit du behöver vara och göra är något vi ville ha. I det här, du vet, och saken är den att vi, ja, det är något som du, ett intryck av att du kan få det, Åh, så varje gång jag vaknar på stranden och gör den här saken. Nej, varje gång du gör det börjar dagen, väljer du vart du vill gå, eller om du vill gå till nästa period. Så är det, du fokuserar verkligen på vad du vill göra. En annan mycket viktig aspekt när det gäller utmaningar är det, och jag antydde det, vilket är det faktum att på grund av friheten i tillvägagångssättet, om något är för svårt att gå rakt på sak, kanske prova något annat, eller kanske göra något annat och komma tillbaka senare eftersom, återigen, du kan göra saker i vilken ordning som helst. Det finns alltid något att göra någon annanstans eller någon annanstans på ön och sedan komma tillbaka till det. Så det är definitivt inte en spel som är en kommentar om svårighetsgrad. Det är något som, återigen, ja, det finns vissa utmanande moment, men det är inte ett spel som handlar om, typ, om du jämförde det med roguelike-strukturen, till exempel, där du skulle gå igenom samma biom med samma nivå av utmaning varje gång och sedan till den andra biomen som är svårare och den tredje som är svårare, etcetera, etcetera. Det är det inte, och sedan kommer du till slutet av och vara nöjd med det och kanske prova en ny. Det här handlar inte om det. Definitivt på väg genom slutet av dagen är inte ett mål i sig och du behöver inte gå igenom varje period för att gå vidare till nästa steg. Så det är ett utmanande spel. Det är ett actionspel. Du vet.., spelet anpassar sig lite efter hur du spelar för att se till att utmaningen kryddas och att man får bättre belöningar för att döda fiender och sånt. Men.., du vet, det är utformat så att du kommer att övervinna dessa utmaningar om du vill det."

"Det intressanta är också att om du vill ha en svår upplevelse, så är det bara att gå vidare, Jag menar bokstavligen all utveckling, som att kunna förvärva dessa saker, dessa krafter, och så vidare, det är helt valfritt. Du kan klara hela spelet med den här usla pistolen som fastnar då och då. Den fastnar ganska ofta, faktiskt. Den är ganska kass."

"Du kan spela klart hela spelet med den om du vill, för du vet, all progression är valfri. Tack så mycket för att ni pratade med oss, Sebastian och Digger.
Och, ni vet, jag ser verkligen fram emot att kolla in spelet när det landar på PC och PlayStation 5 senare i år. Så ha en bra dag och ta hand om er, allihop."

"Vi tackar för oss. Ha det så bra."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler