Svenska
Gamereactor
Videos
What Remains of Edith Finch
HQ

What Remains of Edith Finch - Ian Dallas Intervju

Giant Sparrows creative director videochattar med Gamereactor inom ramen för Gamelab Live 2020 för att se tillbaka på deras prisbelönta äventyr och prata om att skapa spel med saker i åtanke som känsla av förundran eller spelaruppgifter och fokus. Dessutom några kommentarer om deras mystiska nya spel, som handlar om interaktion med djur och varelser.

Audio transcriptions

"Vi bevakar Gamelab Live 2020 och live-delen innebär att vi inte är fysiskt i Barcelona under dessa speciella omständigheter, men vi njuter verkligen av samtalen i år och vi har också turen att ha några av talarna med oss i år igen på Gamereactor och den här gången kommer den att vara speciell för mig personligen eftersom vi pratar om Ian Dallas som är kreativ chef på Giant Sparrow, som naturligtvis skapade What Remains of Edith Finch, så Tack så mycket för att du anslöt dig till oss på avstånd Ian. Det var ett nöje. Vad som återstår av Edith Finch är ett av mina favoritspel denna generation händer ner men hur känner du om det är kanske ett riktigt riktigt bra mitt första spel för människor som inte gillar spel och kan vara intresserade av detta interaktiv berättelse? Ja, jag tycker att det är väldigt spännande att se människor som ofta inte är övertygade av den typ av berättelser som spel vanligtvis berättar, som tenderar att handla om du vet människor som slåss mot varandra och ja, vi blev verkligen förvånade när vi började visa på festivaler som PAX och liknande ställen att se ganska små barn som faktiskt spela spelet, du vet människor som kanske åttaåriga flickor som kunde som vi visste inte ens att de skulle kunna spela det fysiskt och vi har hört sedan dess att faktiskt många föräldrar har spelat med sina ganska små barn och ni vet att spelet är verkligen fokuserat på döden och ämnen som barn normalt inte stöter på som i typiska Disney-filmer, så det har varit intressant att vara folks första spel i princip och jag känner att vi kanske förstörde dem lite, men på ett bra sätt. Kan vara lite läskigt för barn för några av de situationer de kommer att leva, men det är intressant eftersom interaktiviteten är reducerad till ett minimum, naturligtvis går du bara och lyssnar på tankar och utforskar miljön men den lilla interaktiviteten i What Remains of Added Things är faktiskt spelet är det som gör att det verkligen fungerar som ett spel och inte som något annat, eller hur?
Ja, jag tror att det är ganska vilseledande som spelare, de interaktiva ögonblicken känns som relativt enkla men som utvecklare är det fantastiskt hur mycket tid du vet som det finns en sekvens i spelet där spelaren är på en gunga som rör sig fram och tillbaka och du vet att en sekvensen tog oss två år att göra och vi återkom hela tiden till den och det är otroligt hur många problem det var att titta på spelare du vet eftersom jag tror att varje gång du ger spelare något som de aldrig har sett förut kommer de att bete sig på ett oförutsägbart sätt."

"sätt och när det fungerar känns det enkelt men det blir bara så genom massor av ansträngning och så ja, vi var mycket lyckligt lottade att ha hjälp av Annapurna du vet att kunna spendera fyra år på att tillverka något som verkar så enkelt, men jag tror att det är därför man också inte ser så många spel som inte handlar om att skjuta folk eller hoppa eller liknande de välbekanta saker som spelen handlar om, som att gunga på en gungställning visar sig vara som en ganska stor utmaning, så att göra ett helt spel om dessa interaktioner var förvånansvärt svårt, men jag tycker att det bidrar till vad spelet är. Naturligtvis, kanske är det nyckeln till till min nästa fråga som är att jag tror att under ditt föredrag som var mycket intressant måste jag säga Jag tror att du nämnde känslan av förundran hur en spelskapare skapar eller producerar eller orsakar det är något som hände mig med The Witness till exempel också som du verkligen vill utforska som du verkligen inte vet varför det inte finns denna tydliga morot för dig för dig att följa hur skapar du det för den här typen av spel? Tja, som för mig kreativt brukar jag börja med något från mitt eget liv som väcker den känslan, som för Edith Finch var det upplevelsen av att vara dykare i delstaten Washington och se det slags hav sluttande ner i ett oändligt mörker och den där känslan av ett överväldigande möte med naturen och att börja med något som är ganska konkret som vi kan komma tillbaka till och tänka på och sedan började vi göra spelet som en dyksimulator som du var under vattnet och det var en mycket bokstavlig version och sedan när vi fortsatte att göra hittade vi andra sätt att skapa den där känslan av förundran och du vet vad jag tänker på som sublima, den där känslan av att när man går in i en katedral, vad är det som får dig att känna så och jag tror att en del av det är en känsla av skala som det finns några mycket grundläggande element där för att få människor att fokusera på något som är mycket litet och sedan överraska dem med ett stort öppet område och jag tror att det på liknande sätt finns en hel del överraskningar i spel som öppnar sig på oväntade sätt, som när spelaren tror att han förstår vad som är händer i spelet och sedan plötsligt saker har förändrats tvingar det människor att omvärdera sin situation på ett sätt som är ganska ovanligt i spel och i livet tror jag att människor tenderar att föredra förutsägbara möten och jag känner att mitt jobb är att göra människor obekväma på de sätt där du vet att de är de tvingas in i situationer där de måste se på saker ur ett nytt perspektiv och jag tror att det är där känslan av förundran börjar är att se något som man ofta är mycket bekant med i ett nytt ljus och spel är en unik möjlighet att få människor och uppmuntra dem att se och utforska något som man också nämnde under det här samtalet var att spelare verkligen är vana vid att få en uppgift och att fokusera på uppgifter och du vill få dem att fokusera på allt annat hur tror du att detta tillvägagångssätt kan för hjälpa ADD-generationens spelare och användare som helt enkelt inte kan fokusera på något allt ja det är tufft jag menar jag tror att du vet inte bara människor med ADHD som vanliga människor också har svårt att fokusera och ja, jag tror att spel är ett bra sätt att skapa ett utrymme där människor kan prova saker och ting och du vet i en lågriskmiljö men jag tror att det verkligen är en utmaning för oss har vi funnit att det som ofta är mest framgångsrikt är att ge människor uppgifter i ett spel och sedan låta dem vandra iväg, som om vi bara hade satt dem på en plats där där det inte finns några tydliga mål så varar det i ungefär 30 sekunder och sedan börjar de känna obekväma och sedan blir de uttråkade väldigt snabbt, så jag tror att det är lite som en djur som behöver ett skelett som man inte tänker på när man tänker på skelettet hos en person som den mest attraktiva delen av dem, men om det inte finns där märker man det verkligen något som liksom måste finnas där för att resten ska fungera så vi försöker skapa en situation som balanserar dessa saker och du vet, jag tror att om du skapar en värld som är intressant för utforska och du ger spelarna verktyg som i sig är intressanta så tror jag att det det hjälper dig att naturligt fokusera på att det blir något som spelaren skapar mål för sig själva och jag tror att det är ganska viktigt att fokusera på något rätt är att göra det intressant för dig själv typ av lura dig själv på ett sätt men egentligen handlar det om att hitta vad som är fascinerande med någonting eftersom jag känner att allt i världen är fascinerande om du tar sig tid att titta på det från ett nytt perspektiv och kanske får en liten och förhoppningsvis skapar de spel vi gör ett utrymme där människor uppmuntras att göra det det är det är verkligen intressant det låter verkligen som mindfulnessövningar för mig som att verkligen fokusera på detta sätt genom att titta på något annat eller annorlunda vi kommer att prata om skelett och djur lite senare, men innan dess, hur hjälpte din komedibakgrund dig skapa vad som i grunden är ett drama Jag vet att det alltid finns en koppling mellan drama och komedi med både skapare manusförfattare och skådespelare men hur hjälpte det dig att hitta rätt ton Ja, jag tror att det jag är intresserad av i grund och botten är överraskningar, som att jag gillar att skapa som folk inte förväntade sig och jag tror att det är det som är intressant för mig som tittare tycker jag också att det är ett bra sätt att göra oss medvetna om vår miljö och våra antaganden och få oss att förstå hur fåniga många saker är I slutändan tror jag att komedi handlar om att skapa en känsla av överraskning, som "åh ja, den här saken som jag verkligen trodde var en mycket allvarlig del av livet faktiskt kommer från detta perspektiv ganska löjligt och därför känner jag att även om Edith Finch är med i på ytan handlar om döden och är en mer plågsam upplevelse än komedin tenderar att det handlar om att skapa en känsla av överraskning och om att uppmuntra människor att tänka på saker i ett annat ljus Jag hör att det är vår sista fråga prata om skelett och djur naturligtvis har du studerat animation och du har varit arbetar på något nytt som handlar om djur och hur vi relaterar till dem vad kan du berätta för oss om ditt nya projekt oh well du vet officiellt kan jag inte riktigt säga något om det nya spelet men det hjälper att jag fortfarande inte vet så mycket om det nya spelet Jag tror att det är i ett skede där Jag är verkligen exalterad över att titta på hur djur rör sig och det är något med det för mig se en kråka landa på en gren framför mig och den där känslan av att "åh, där är en annan medvetna sinne, men också att jag aldrig kommer att förstå hur en kråka ser på världen och du vet, på samma sätt som det är ganska svårt att föreställa sig hur andra människor ser på världen och vi har många historier om människor som kommunicerar fel och missförstår och jag känner att världen av djurens värld är så mycket mindre utforskad så det är mitt fokus nu är att försöka skapa en interaktiv upplevelse som idealiskt hjälper människor att se djuren omkring dem på ett helt nytt sätt."

"annorlunda sätt som jag själv är fascinerad av insekter du vet och och spindlar och alla dessa som bisarra varelser som omger våra liv myggor och andra saker som vi inte verkligen tänker på, men jag känner att det finns utrymme för ett spel som uppmuntrar oss att se hur otroligt bisarr den verkliga världen är vi behöver inte ens åka till Midgård för att hitta dessa omöjliga varelser, så det är ungefär där spelet är nu men jag är spänd på att ta reda på vad det blir till Jag skulle gärna köpa ett makroobjektiv själv för att se insekter på ett annat sätt och hur ser en jättesparv på världen som en sista kommentar oh um du vet jag tror att vårt vårt mål är att se världen på ett annat sätt med varje spel och jag tror att den tydligaste beskrivningen jag kan ge är att jag personligen ser världen som något som är bortom all fattningsförmåga, som att jag tror att vi aldrig kommer att förstå saker inom oss själva, som att vårt eget sinne ofta är ett mysterium för oss och så tror jag att världen är detta i slutändan ogenomträngliga mysterium som omger oss men det är verkligen roligt att utforska och försöka förstå det mysteriet, det är en riktigt trevlig budskap och det är annorlunda än kråkan den gigantiska sparven är en annan typ av fågel tack så mycket för din tid Ian och verkligen haft din din prata på game lab i år Jag hoppas verkligen vi kan träffas personligen i Barcelona och bara hålla sig säker och frisk Tack också tack så mycket för de intressanta frågorna"

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler