Svenska
Gamereactor
artiklar
World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Första intrycken av Lich King!

Mikael har spelat World of Warcraft: Wrath of the Lich King och pratat med utvecklarna, och berättar om allt han har fått veta i en massiv artikel

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Silver steg motvilligt av skeppet och gick längs bryggan in mot Valiance Keep. Hon huttrade. Inte för kylan, hon var uppvuxen i Winterspring och hade inga problem med minusgrader. Men det här var Northrend, Arthas kontinent, och hans ondska genomsyrade minsta lilla sten.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Krigsförberedelserna var i full gång och från ett hastigt uppsatt bord ringlade långa köer där frivilliga från Azeroth radade upp sig. "Vad jobbade du med tidigare", frågade rekryteringsofficeren trött. "Skräddare". "Snickare". De nyblivna fotsoldaterna gick vidare för att utrusta sig, när officeren fick syn på Silver. "Hallå där! Jag kan se att du inte är någon vanlig soldat... gå och prata med vår ledare i fortet". Samtidigt hördes buttra röster från ledet: "vem tror den där krigaren att hon är egentligen"?

Hur mycket hinner man på fem timmar? Tja, många spel går att klara på den tiden men när det gäller World of Warcraft hinner man förstås knappt skrapa på ytan. Jag fick möjlighet att utforska de fyra första zonerna i Wrath of the Lich King, och tänker nu berätta om allt jag hann se.

Detta är en annons:

Northrend är uppbyggt på ett annorlunda sätt än Outland. Istället för en zon där precis alla spelare kommer att välla in dag ett, finns det två, Borean Tundra och Howling Fjord. Vilket åtminstone halverar trängeln. Du kan fritt välja vart du vill börja och det finns smidiga transporter mellan om du skulle ångra dig. Jag valde alltså Valiance Keep i Borean Tundra, längst ner i sydväst.

Låt mig börja med att påpeka att alla de kartor som har offentliggjorts hittills är mer eller mindre felaktiga. Den ungefärliga strukturen stämmer, men om mina beskrivningar inte stämmer överens med det ni har sett - så har jag rätt.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Det första jag märker är att alla klassiska Alliance- och Horde-byggnader har renoverats. Värdshusen ser helt annorlunda ut och de olika varianterna på fort har en ny layout och en pampigare, fräschare stil. De odöda har numera egen arkitektur (istället för vanliga människohus med spindelväv) och orcherna har bytt stil till en mer brutal, stålgrå sådan istället för Thralls mer primitiva rött-och-horn-design. Just det bytet har sin förklaring. Garrosh Hellscream, son till Grom Hellscream, har befälet över Northrend-orcherna. Han är formellt sett underställd Thrall men har sina egna motiv och är betydligt mer krigisk än Thrall.

Detta är en annons:
World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

På Alliansens sida motsvaras han av Bolvar Fordragon, om ni minns honom. Hjälten från Onyxia-striden har nu gett sig i kamp med Arthas. Värt att påpeka är också att, ja, kung Varian Wrynn kommer att återvända! Serietidningen som nu ges ut i USA följer hans väg mot friheten, som på många sätt speglar Thralls. Det ska bli intressant att se hans roll i Wrath of the Lich King, men Blizzard bekräftar att han kommer att återvända till Stormwind.

Hur som helst, jag beger mig norrut för att utforska. Utan direkta mål (att göra uppdrag är rätt meningslöst med så kort speltid) försöker jag hitta så mycket som möjligt. Borean Tundra är ett vidöppet område som namnet antyder, fyllt med blekt gräs, raukar och geysrar. Till en början känns det rätt trist, men det visar sig bjuda på många intressanta platser. Gnomerna har byggt en flygplats, och värt att påpeka är att man flyger med ett plan därifrån istället för de vanliga griparna. I söder finns en tuskarr-by som står under attack från det jätteliknande vrykul-folket. Otaliga vikingaliknande skepp åker in mot stranden och sätter i land vrykul som ger sig i kamp med valrossvarelserna.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King
Tuskarr är en av spelets nya raser. De är neutrala och ordentligt inspirerade av inuiter.

Jag beger mig istället norrut, och stöter på ett lustigt gäng, D.E.H.T.A., eller "Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals". Den här Cenarion-relaterade gruppen har som ärkefiende en viss Hemet Nesingwary, och tänker inte längre tillåta att han skickar ut äventyrare för att döda en massa oskyldiga djur. För alla oss som gjort alla hans sjukt jobbiga uppdrag kommer det att bli underbart att få ge igen...

Coldarra är ett separat område i nordväst styrt av de blå drakarna. Där finns också instancen Nexus, som är en läcker formation av blå eld och spiralformade klippor. Blizzard körde en presentation där jag fick se insidan: frusen växtlighet och hjältar som misslyckats. På högre nivåer ska man kunna utmana de blå drakarna i en strid långt upp i spiralen, där man ska rädda andra tillfångatagna drakar som man sedan får rida på i slutskedet av striden.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King
World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Jo, Blizzard har implementerat ny fordonsmekanik som kommer att användas flitigt både i PVP och i övriga strider. Man kan hoppa in i diverse fordon och därmed få tillgång till nya förmågor. Det här blir också ett sätt för spelare som har olämpliga specs för PVP att faktiskt kunna bidra ändå. Runtom i Northrend ser jag massor av tillfällen att slåss i luften, och den här biten kan mycket väl bli något riktigt fräscht.

Norr om Borean Tundra ligger Sholazar Basin. Jag fick inte gå in där, men en demonstration visar en miljö som på många sätt påminner om Un'Goro Crater. Båda platserna beskrivs som "titanernas petriskål", en plats där de under åren experimenterat fram nya varelser. Sholazar är fyllt med underliga träd, vattenfall och två nya folkslag som vi kommer att kunna samarbeta med. Wolvar är humanoida järvar, medan gorlocs är utvecklingar av murlocs. Vi har sett liknande drag förut, som i Desolace, men den här gången ska det vara möjligt, och faktiskt också uppmuntras, att byta sida för att spela ut sidorna mot varandra.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Istället styrde jag kosan österut, till Dragonblight. Den här stora zonen utgör den mittersta delen av södra Northrend, och påminner delvis om ett snöigare Plaguelands. Arthas inflytande har förstås förstört mycket i en zon som ursprungligen var drakarnas viloplats. De fem olika draktyperna har sina egna helgedomar dit de kommer för att dö, men alla är mer eller mindre ansattna av de odöda. Jag vågade mig ner i de röda drakarnas helgedom (området är någonstans på nivå 74 medan jag fortfarande alltså var 70) och stötte på en ny typ av odöda som krälar fram på marken.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Men det finns mycket annat intressant i Dragonblight. I nordväst finns Wrathgate, porten till Icecrown, centrum för Arthas makt. Här har både Fordragon och Garrosh byggt upp befästningar för att kunna slå till mot häxmästaren, och här kommer också viktiga scener i handlingen att utspela sig, där vi får möta Arthas själv ungefär halvvägs in i expansionen. På väg till Wrathgate stötte jag också på ett litet nattalvsläger, där jag hittade en helt ny typ av dryader.

En annan central punkt i Dragonblight är Wyrmrest, en central plats för drakarna där de olika aspekterna håller rådslag. Här får vi också flyga lite drake mellan de olika våningarna, och man kommer också att kunna ge sig in i en instance här lite senare.

Norrut ligger ett område täckt av tjock is och djupa glaciärsprickor. Medan jag kryssade fram och tillbaka över dessa fick jag undvika enorma larver och diverse frostjättar, men mitt försök var förgäves. Norr om denna plats, Crystal Vice, ligger gränsen till Storm Peaks och där var det också stängt. Jag fick dock en skymt av sjukligt gröna, taggiga träd och tempel, som påminner lite om Felwood.

Även i nordöst är det stopp. Där ligger vägen till Zul'Drak. Som namnet antyder är det en trollplats, men Zul'Drak är större än något vi har sett förut och täcker en hel zon. Här byggde frosttrollen upp sin civilisation innan någon annan kom till Northrend, och precis som sina sydliga kusiner i Zul'Aman och Zul'Gurub dyrkade de olika djurgudar. Men när Scourge anföll försökte trollen få ökad makt genom att offra sina gudar, vilket förstås inte heller gick så bra. När vi väl anländer till Zul'Drak består det mestadels av ruiner, där de kvarvarande trollen slåss mot de odöda.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Tanken med Zul'Drak, och för den delen det mesta av Northrend, är att bättre knyta ihop varje zons instance med handlingen i själva zonen. Det ska bli ett klimax efter alla uppdrag man har upplevt i området. Man har Westfall och Deadmines som ett utmärkt exempel på hur det kan fungera som bäst. En liten genomflygning av templet Drak'Theron i Zul'Drak avslöjade flera mäktiga platser, bland annat en bosstrid där en lich hela tiden återupplivar fler döda troll som väller nerför trapporna för att anfalla. En bakvänd variant av striden i Zul'Farrak, liksom.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

För mig går istället vägen rakt österut, in i Grizzly Hills. Här märks inte så mycket av korruptionen, även om marken ibland lyser underligt lila. Det är ett naturskönt område, fyllt med porlande forsar och björnar som jagar lax. Jag såg också en flock vildhästar rusa förbi. På en kulle hittade jag ett gäng som kallar sig Solstice, som först verkade rätt sjyssta men sedan visar sig vara varulvar. Ja, tråden med worgen och Arugal kommer att tas upp igen, då Arthas har återupplivat Arugal för att tjäna honom.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Centralt i Grizzly Hills ligger Vordrassil, bokstavligen. Precis som Teldrassil var det ett försök att skapa ett nytt världträd, men det faktum att det står i Northrend var ingen bra början. Långt under kontinenten vilar nämligen en Old God, som bidrar till mycket av ondskan i området. Vordrassil har därför vält, och vid dess fot kämpar nu två furbolgklaner om resterna.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Kanske roligast för gamla Alliance-spelare är ett återseende från way back. Tack vare vår hjälp där för länge sedan lyckades Gryan Stoutmantle försvara Westfall, och har nu tagit med sig sina närmaste män för att hjälpa till mot Arthas. Man kan gå omkring rätt länge och prata med gamla bekanta, men tyvärr fick jag skynda mig därifrån eftersom jag jagades av tre sönderbuggade älgmammutar som aldrig ville sluta följa efter mig...

Efter att ha avvärjt fienden gick så vägen ner till Howling Fjord, en snöig skog och det andra startområdet. Om du väljer att börja där så kan du alltså läsa hela min vägbeskrivning baklänges för att hänga med. Hur som helst, här finns en hel del läckert att se, men hela zonen domineras av Utgarde Keep, som ligger längst in i en dramatisk fjord, dominerad av vrykulfolket. Utgarde blir förstås platsen för flera instancer och kan jämföras med Hellfire Citadel i Burning Crusade.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King
Utgarde Keep och fjorden runtom är troligen den mest imponerande platsen i spelet hittills. Det brinnande skeppet som hänger från byggnaderna intill är kronan på verket.

Där slutar min resa, men jag fick också chansen att ställa en hel massa frågor till Blizzard-gänget. Det som kanske flest undrar över är ju: varför Arthas? Varför redan nu? J. Allen Brack, producent för Wrath of the Lich King, är oväntat uppriktig. "Arthas må vara störst just nu, men både storymässigt och i verklig tid har han bara existerat i sju år". De tänker bygga en mäktig story runt honom, genom hela expansionen, så att vi när vi besegrar honom känner att vi gjort något mer än bara spöat en till boss. Men hur ska det gå om de fortsätter döda alla supermäktiga varelser? "Inga problem, vi kan skapa nya. Det är inte omöjligt att spelare kommer att slåss mot titaner en vacker dag". Däremot lär ingen få lägga vantarna på Frostmourne. Jeff Kaplan, huvuddesigner, påpekar att de tänker berätta mycket om själva svärdets historia, om hur det skapades. Det kan mycket väl ha "syskon", inte lika mäktiga men likväl legendariska vapen, som spelare däremot kan tänkas få använda.

11000 tecken och inget om Death Knights? Innan ni börjar tugga för mycket på armstöden kanske det är dags att jag berättar.

Death Knights kommer automatiskt att vara tillgängliga om du har en karaktär som har nått nivå 55. Så, så enkelt är det. Dessutom kommer du att kunna skapa en Death Knight på vilken server som helst, vilket är utmärkt för att komma ifatt kompisar med högre karaktärer, för alla Death Knights startar också på nivå 55. Istället för en quest du gör med din vanliga figur kommer de att börja i ett separat område där du får lära dig grunderna och får en storymässig bakgrund till varför du existerar.

Och ja, alla raser kan vara Death Knights. Tauren-Death Knights, gnom-Death Knights, draenei-Death Knights... jag bara känner hur alla storypurister vrider sig i vrede. Men Blizzard ser onekligen något komiskt värde i en två fot hög Death Knight med rosa hästsvansar.

Rent spelmässigt kan man beskriva en Death Knight som en tank specialiserad på att slåss mot magianvändare. De har en rad färdigheter för att göra skada, i närstrid och på avstånd, och kan också skapa skadande fält och frammana zombier från fallna fiender. Mest intressant är möjligheten att reanimera en gruppmedlem, som sedan får spela som zombie med nya färdigheter, antingen tills han dör eller blir återupplivad "på riktigt".

En Death Knights vapen kommer att ha sex platser där du kan fördela runor av tre typer: frost, blood och unholy. Varje färdighet tömmer ett visst antal runor, som sedan långsamt återfylls. Det gäller därför att välja rätt kombination för att kunna maximera sitt spelande och ha igång så många användbara färdigheter som möjligt. Även om jag inte fick spela en själv såg de väldigt intressanta ut och jag räknar med att precis alla kommer att skapa sig en Death Knight, eftersom det praktiskt taget är gratis. Det kommer dock att krävas träning för att bemästra deras speciella stil, och de är inte per definition bättre än någon annan klass (kom ihåg, paladins och warlocks var också ursprungligen "hero classes" i de äldre spelen).

En annan del av spelet är förstås PVP. Här är Tom Chilton, en annan av Blizzards huvuddesigners, experten. Han berättar att det inte blir några större förändringar i de system som redan finns. Samma system för att vinna utrustning i arenor och slagfält blir kvar. Vi kommer att få se ett helt nytt slagfält, baserat på ungefär samma upplägg som utomhus-PVP-zonen Lake Wintergrasp. Där turas man om att anfalla och försvara en bas, och har tillgång till alla olika fordon som Blizzard har byggt. Området ligger rätt otillgängligt och även om man automatiskt blir flaggad för PVP i zonen behöver man inte passera om man ska någon annanstans. Vidare kommer det inte att bli några 1-mot-1-arenor ("Det blir alldeles för svårt att balansera klasserna," menar Chilton) och det kommer inte heller att finnas några legendariska (oranga) vapen att vinna.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Jeff Kaplan berättade en massa blandat smått och gott. Bland annat något som gör mig som krigar-spelare väldigt intresserad. De tre nya talents för krigare på maxnivå kommer att lägga till "något helt nytt, som ingen annan har", svarar han när jag beklagar mig över hur krigare inte har några unika färdigheter. Han lovar också att magiker och präster kommer att få upprättelse för att fungera bättre jämfört med hybridklasserna. Bland annat ska magiker bli överlägset bäst på areabaserad skada och präster ska bli bättre än shamaner på att hela grupper.

En ny finess som kan få långtgående konsekvenser är att alla rädinstancer kommer att finnas i två versioner, en för 10 spelare och en för 25 spelare. Givetvis är båda sorterna balanserade för att erbjuda lämpliga belöningar eftersom det ändå krävs mer för att organisera 25 spelare. Det här är ett svar på kritiken om att man var "tvungen" att göra Karazhan om och om igen i mindre grupper för att utrusta ett gille för att ta sig an 25-mannautmaningar. Nu kan vi välja fritt efter ambitionsnivå. På frågan om huruvida Arthas går att besegra med bara tio spelare vill de däremot inte svara än. Förmodligen inte.

Naxxramas Necropolis dyker som bekant upp igen, som en ny rädinstance på nivå 80, den här gången en av de första man kan ge sig på istället för den sista. Därför kommer fler att kunna uppleva en av Blizzards bästa instancer hittills. Storymässigt passar den också bra i Northrend, och det finns ett flertal andra nekropoler som svävar runt i området som mål för olika uppdrag snarare än instancer.

Ytterligare en liten nyhet som vi redan känner till är ju möjligheten att byta frisyrer och tatueringar. Att döma av anteckningar på kontoren (stealth FTW!) verkar det vara en lyx som bara spelare på högre nivå kan unna sig, troligen från 55 och uppåt. Men det är i alla fall en trevlig sak för rollspelare.

Om man ska vara lite kritisk då? Ja, förutom en ny kontinent med innehåll för 10 nivåer, fordonsstrider, enstaka grafiska effekter och superdödsriddare med rosa hår, så är det inte så mycket som känns helt nytt. Mer av samma sak, kan man lugnt säga. Inga minispel som kortspel, inga hus för gillen eller enstaka äventyrare (än, i alla fall), ingen möjlighet att spela musik eller skapa relationer som i Lord of the Rings Online, inga achievements eller motsvarande statistikhantering. Vi kommer att få nya danser, men de gamla raserna blir i övrigt oförändrade. Jag frågar om de har funderat på att uppgradera de gamla modellerna och animationerna, men Blizzard vågar helt enkelt inte. Risken är för stor att gamla spelare blir upprörda, säger Brack.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King
Scarlet Crusade är tillbaka och vill förstås utplåna Arthas (och alla andra). Även Argent Dawn återvänder förstås, pånyttfött under Tirion Fordring som Silver Hand.
World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King
I Northrend finns en ny variant av dvärgar, Iron Dwarves. Dessa gråhyade typer ska inte förväxlas med Dark Iron Dwarves, och håller till i Thor Modan, en kopia av Ironforge som håller på att slitas sönder av jättar.

Wrath of the Lich King kommer inte få några horder av nya spelare att strömma till. Däremot törs jag nästan lova att praktiskt taget alla befintliga spelare, såväl som några som hoppat av sedan förut, kommer att njuta av allt som Northrend har att erbjuda. World of Warcraft har fortfarande inte nått kulmen för sin popularitet och jag tror inte att Lich King blir vändpunkten. Så bra känns det, trots allt.

World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King
World of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich KingWorld of Warcraft: Wrath of the Lich King

Relaterade texter



Loading next content