Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Dishonored

Dishonored

Chrille har återvänt från Lyon och ett återbesök hos Arkane Studios. Med sig har han en uppsjö intryck från en utvecklare med självförtroende och glädje över att äntligen få arbeta med en helt egenutvecklad titel igen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

- Jag har alltid menat att vi behöver fler alternativa världar, eftersom de tar oss med på en resa till en plats som är aningen bekant, men också märklig.

Jag sitter i ett konferensrum hos Arkane Studios, och mannen som pratar heter Viktor Antonov. Som City 17:s skapare har han svårslagna meriter vad gäller märkliga dystopier som känns just aningen bekanta. Tillsammans med sin kollega på andra sidan bordet, Sébastien Mitton, är han just i färd med att i detalj beskriva de tankar som format duons visuella gestaltning av Dishonored, ett spel vars existens jag var omedveten om en timme tidigare.

- Delvis beror det på min svaghet för konstiga maskiner och mjuk ljussättning, säger Antonov apropå paralleller som finns mellan Dishonored och Half-Life 2.

- Men den här designen är faktiskt mer sammanhållen och precis. Han talar vidare om fördelarna med att skapa något nytt från grunden, att inte ha något arv att ta hänsyn till. Jag nickar intresserat. En mängd skisser och modeller hämtade från spelets huvudsakliga skådeplats, staden Dunwall, visas upp ackompanjerade av korta beskrivningar.

Detta är en annons:
Dishonored
Klassiska vapen som dolk och armborst i all ära, riktigt häftigt blir det först med magins hjälp. Till arsenalen hör förmågan att ta kontrollen över andra varelser och frammanade av hela svärmar av råttor..

Det visar sig att varje textur är handmålad, utan undantag.

- Detta är ett av få spel där allt är designat intill minsta komponent. Ingenting är baserat på foto. Hundar, råttor, möbler - vartenda objekt är designat från grunden. Den grundläggande formgivningen har varit en enorm process.

Det är tydligt att Antonov och Mitton vill framställa sin produkt som något alldeles extraordinärt genomarbetat och det är svårt att inte tro dem. Såväl karaktärer som livlösa objekt och bakgrunder är genomgående ljuvliga att se på och alltsammans utgör en trovärdig helhet. En allt tydligare bild av en alternativ verklighet, nej märklighet, med tydliga särdrag växer fram.

Detta är en annons:

Dunwall är skapad med utgångspunkt i London 1666. Syftet med det är inte omedelbar igenkännelse. Istället ska en verklig förlaga, befriad från sina mest kända landmärken, ge spelaren mer av den där vagt bekanta, men ändå konstiga upplevelsen som är designens röda tråd. Vid denna tidpunkt, mellan renässans och industrialism var den engelska huvudstaden en världsmetropol, men också svårt härjad av pesten. Dishonored tar tillvara på denna dramatiska tid genom att färglägga kuststaden med det bästa från de kringliggande seklens estetik, spela på den dramatiska fond smittan bidrar med, krydda med övernaturliga inslag och en alldeles egen tolkning av den industriella revolutionen.

Dishonored
Det retrofuturistiska Dunwall är proppfullt av fantasieggande apparater och ljuvligt märkliga uppfinningar. Många av dem kan användas till spelarens fördel, givet att dess ritningar upphittats.

I Dunwall märks den nya teknikens intåg överallt. Märkliga fordon och hotfulla övervakningssystem skapar en surrealistisk, nyviktoriansk värld som inte liknar någonting annat. Centralt för hela tolkningen av teknologins intåg står istället för skitig kolkraft och klassiska ångmaskiner, jättelika valfångstskepp. Valarna fångas för att tappas på sin olja, så kallat tran, och konceptet med ett biologiskt råmaterial till industrin lägger ett synnerligen brutalt skimmer över hela staden. "Whalepunk", tänker jag, inte steampunk.

En liten stund senare får jag en pratstund med Arkanes grundare, Raphaël Colantonio och den andra halvan av studions kreativa ledning, Harvey Smith, vars designfilosofi ska visa sig vara intakt från dagarna med Deus Ex och Thief. Spelets huvudkaraktär presenteras som en lönnmördare som fallit i onåd efter anklagelser om att ha mördat sin tidigare skyddsling, kejsarinnan. Som en figur i samhällets utkant faller det sig därför naturligt att smygande ges ett stort utrymme. Lyckligtvis är världen vi befinner oss i en mörk plats med gott om gränder, skuggor och andra gömställen.

Ingen ska dock känna sig tvingad att smyga igenom äventyret. Tvärt om är Colantonio och Smith hela tiden måna om att betona spelarens frihet. Vår karaktär har alla redskap som krävs för att anfalla en större samling fiender från skuggornas skydd, men kan med hjälp av övernaturliga förmågor som frysning av tid och telekinesi också hävda sig i mer direkta konfrontationer. Mer sofistikerade arbetsmetoder inkluderar manipulation av de många apparater som fyller stadsbilden. Poängen är att det inte finns ett rätt eller fel sätt att hantera en situation.

- Vi anser att vi har lyckats när någon överraskar oss, förklarar Smith.

Dishonored
För att undvika tråkigt ritade människor, eller som Viktor Antonov uttrycker det, "att fylla spelets med kollegorna från kontoret", har Arkane anlitat en klassiskt skolad konstnär och tillika anatomilärare för att ge alla karaktärer tydliga särdrag.

Till de mer kreativa angreppsvinklarna som exemplifieras hör ett listigt användande av förmågorna att frysa tiden och att ta kontrollen över andra varelsers kroppar. Spelaren väntar helt enkelt på att en vakt avfyrar ett skjutvapen och fryser då omedelbart tiden. Därefter äntrar han motståndarens kropp och ställer sig rakt i skottlinjen, innan tidens återgår till det normala. Colantionio tycks vara precis lika fascinerad av att fästa sprängmedel vid små oskyldiga råttor, för att sedan styra den armerade gnagaren mot närmaste samling fientligt sinnade soldater.

Ett geomgående intryck som alla involverade ger är att hela verket präglas av en genomtänkt filosofi. Alla inslag finns där av en anledning, det finns en bakgrundshistoria till allt vi ser och uppdragen följer några visdomsord jag ser inramade på en av kontorets väggar, "Nej, jag tänker inte leta efter din förbannade katt!". Spelet för oss hela tiden i en viss riktning, men det är upp till oss hur vi tar oss dit. Den enda fråga som nu återstår är hur vi ska stå ut med väntan på Dishonored. Raphaël Colantonio ville inte diskutera något releasedatum, medan ryktet säger senvåren 2012.

DishonoredDishonoredDishonored

Relaterade texter



Loading next content