Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Titanfall

Titanfall

Mäktiga robotar och parkour-hoppande soldater. Kan det bli mycket bättre? Vi åkte till München för att svara på denna fråga och avgöra hur hett Respawns framtidskrigande egentligen är...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Trots att två mastodonter under hösten släpptes i den aningens överbefolkade kategorin förstapersonsskjutare, tycks hungern efter ännu ett vara omättlig. Och förståeligt är väl det. När flera av nyckelpersonerna från Infinity Ward under 2010 lämnade studion och det Call of Duty-maskineri det på senare år förvandlats till, för att istället starta en helt egen studio som senare skulle bli känt som Respawn Entertainment, var det få av oss som kunde ana vilken titan till spel de skulle koka ihop.

Med den sunkiga ordvitsen i ryggen, en väska fullpackad med kamerautrustning samt en kappsäck fylld till bredden av förväntningar, reste jag därför till München för att ta reda på vad Respawn haft för sig de senaste åren. Efter att ha rest genom det knödeldoftande landet äntrades slutligen en anonyma byggnaden där chansen skulle ges att prova en alldeles färsk version av spelet - närmare bestämt den beta-version allmänheten inom kort kommer att få tillgång till på PC och Xbox One.

Titanfall
Kontrollera en trög men urstark titan eller studsa omkring som svag men jetpack-utrustad pilot. Valet är ditt.

För alla som levt under en stubbe och missat förhandssnacket, är Titanfall alltså nästa stora spel till PC, Xbox 360 samt Xbox One och en av vårens största titlar överhuvudtaget. Med tydliga influenser från diverse storspel har man skapat en välavvägd potpurri av olika spelmekaniska inslag där infanterisoldater, i detta fall kallade "piloter", berikats med jetpacks för hisnande dubbelhoppande och parkour-springande mellan väggar och hustak. Som kontrast till de snabba och smidiga men ack så sköra soldaterna, har man även infört ännu ett paradnummer. De enorma robotarna, även kallade titaner, förväntas agera som en kraftfullare men mycket långsammare förlängning av piloten bakom spakarna.

Detta är en annons:

Många blev upprörda när det uppdagades att bataljerna som mest skulle innehålla tolv mänskliga spelare - sex på varje sida. De datorstyrda motståndarna som huserar varje karta blir därför ett välkommet inslag för känslan av enorma, episka strider. Illusionen bröts dock snabbt när jag insåg att både Spectres och Grunts, som de datorstyrda spelarna kallas, egentligen erbjuder ungefär lika mycket motstånd som ett par flottiga chipspåsar och ofta kan urskiljas genom att två av dem sitter hukade mittemot varandra med kulor sprutandes ur gevärsmynningarna. Att Spectres, som förövrigt är blodtörstiga humanoider, lätt kan hackas för att strida på din sida genom att smyga sig på en av dem bakifrån och hålla in X-knappen, är dock ett intressant inslag som teorin gör att du kan bygga en personlig armé av robotar i släptåg.

Titanfall
Striderna i Titanfall är otroligt actionpackade och det ges ingen tid åt vila.

Vad Respawn hittills lyckats åstadkomma är både imponerande och intressant, särskilt med tanke på att det är en helt nystartad studio som försöker sig på så pass outforskad mark såsom en multiplayerkampanj (singleplayer finns alltså inte) samt att balansera kontrasterna mellan gigantiska titaner och ilsnabba piloter. Exakt hur historien ska utspelas och påverka upplevelsen besvaras fortfarande i vaga ordalag, till skillnad från balansfrågan som designern Joel Emslie inte har några betänkligheter att skryta om. Och detta av goda anledningar.

De nya idéerna till trots förblir kärnan intakt och kopplingarna till det arkadliknande tempot i Call of Duty haglar tätt. Det är fartfyllt, lättillgängligt och förbannat roligt - precis som ett bra actionspel av denna sort ska vara. För min egen del fastnade jag mest för att springa runt som parkour-hoppande pilot, och upplevde titanerna som en stympning av piloternas variationsrika spelstilar. Känslan av övermäktighet och att få befinna sig i en enormt tung robot infann sig inte riktigt. En balansfråga, helt klart. Mitt titan-användande bestod mer av att nedkalla dem ("titanfall", därav namnet) för att krossa motståndare och sedan låta den följa efter mig, likt en vakthund bestyckad med kraftigt överdimensionerade raketgevär.

Detta är en annons:
Titanfall
Två banor stod till förfogande att provspela där framför allt Angel City imponerade med strider i höjdled.

Kartorna vi fick prova till PC och Xbox One var Fracture, ett öppet och övergivet industriområde omgivet av klippavsatser och växtlighet; samt Angel City, en liten stad med stora gator som titaner trivs allra bäst på samt ett otal trånga gränder där piloter får leka fritt bland de väggar och hustak som erbjuds. Den senare av de två blev snabbt den personliga favoriten med dess fokus på strider i höjdled och katt-och-råtta-jakt mellan titaner och piloter.

Nytt för beta-versionen av spelet är även Burn Cards; en typ av vapenuppgraderingar som är mycket starkare än de ordinära uppgraderingar som erbjuds till både piloterna och titanerna, men knutna till ett enda liv. Dessa kort låses upp efter nivå sju och samlas ihop allteftersom du spelar och går upp i nivå. När du väl fått till ett gäng kort får du själv välja när något av dem ska aktiveras, varpå du under ett enda liv får en rejäl uppgradering i att utdela skada, tills dess att din karaktär dör. Ett mycket intressant koncept, som tyvärr inte hann provas i någon större utsträckning under den korta tid vi fick känna på spelet.

Allt som allt är Titanfall ett extremt kompetent lir som många spelare tveklöst kommer att plöja ner hundratals timmar i. Variationen finns där och de flesta lär, liksom mig, snabbt hitta favoritstrategier och kombinationer att bekanta sig med när spelet släpps den 13 mars till PC och Xbox One, respektive 28 mars till Xbox 360.

HQ

Relaterade texter



Loading next content