Svenska
Gamereactor
artiklar
Ratchet & Clank: A Crack in Time

Ett snack med Insomniac

Ratchet & Clank: A Crack in Time har precis släppts och återigen får vi njuta av ett charmigt äventyr med pälsmekanikern och hans plåtassistent. Vi träffade Insomniac i Helsingfors och talade om spelseriens utveckling

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I Helsingfors-biografen med det missvisande namnet "Tennispalatsi" har man, förstås, inrett lokalerna efter ett Ratchet & Clank-tema. Efter en promenad på röda, uppfriskande popcorn-fria heltäckningsmattor längs inglasade "filmaffischer" med Crack in Time hittar jag till slut James Stevenson, senior community manager på Insomniac Games. I samma rum finns även en Sony-anställd i heltäckande Ratchet-dräkt som tycks svettas rejält under den gula plasten. Den inbyggda fläkten i lombax-huvudet hade gått sönder, får jag reda på senare. Själv är jag sval.

Ratchet & Clank-serien såg dagens ljus 2002 på Playstation 2 och sedan dess har Insomniac utvecklat sju spel i serien totalt, inklusive Quest for Booty, ett nedladdningsbart och lite mindre spel. Några PSP- och mobiltelefon-spinoffs har också skapats och serien har totalt sålt mer än 17 miljoner enheter, och då är Crack in Time ej inräknat. Skön, tecknad grafik, humor och massvis med galna vapen har varit spelseriens kännetecken och Crack in Time är inget undantag. När jag sätter mig framför James Stevenson är tiden ganska knapp, så vi klipper direkt till biljakten.

Ratchet & Clank: A Crack in Time
James Stevenson, senior community manager på Insomniac, gillar inte bara solglasögon utan även att tala om hur Ratchet & Clank-serien förändrats i och med de tre spelen till Playstation 3.

Hur skulle du sammanfatta Ratchet & Clank: A Crack in Time?
Under utvecklingen har vi utgått från fyra grundpelare; tid, rymd, hjältar och hjärta. Om vi börjar med hjärta så har vi velat göra ett spel som verkligen får dig engagerad och kanske till och med lite rörd. Vi är väldigt inspirerade av Pixars filmer och "Upp" är ett fantastiskt exempel. Vad gäller hjältar så anknyter det till att göra mer Ratchet hjältelik, helt enkelt. Detta görs med extra fokus på hans prylar, som till exempel den gamla pålitliga skiftnyckeln och hans svävarstövlar.

Detta är en annons:

Rymd handlar om att vilja göra rymdutforskningen mer intressant, vilket jag tycker vi har lyckats med i Crack in Time. Du ska få en bättre känsla av att verkligen utforska rymden i detta spel och vi har även en rymdradiostation och du kan hitta planeter med sidouppdrag. Vad gäller tid så har det med själva handlingen och spelupplägget att göra. Storyn kretsar kring en enorm klocka och det blir dessutom en mängd tidspussel för Ratchet att lösa. Tidsresor och så vidare är alltid intressant och detta var en skön vidareutveckling från Tools of Destruction.

Hur har Ratchet & Clank-serien utvecklats genom åren?
Playstation 2-spelen var ganska isolerade, nästan som tecknade filmer på en lördagmorgon. De olika spelen var episodiska och hade inte så mycket med varandra att göra. Du kunde spela del ett, sedan del tre och sedan tvåan utan att bli förvirrad eller missa något. När vi sedan tog serien till Playstation 3 ville vi fortfarande göra så att man kunde hoppa in i vilket spel som helst, men samtidigt göra en mer episk storyline som spände över en hel trilogi.

Det visuella har förstås också utvecklats, förr var designen ganska grovhuggen och numera känns det mer som att faktiskt spela en datoranimerad film. Grafiken har verkligen förbättrats oerhört de senaste åren. I övrigt har vi högre produktionsvärden på det mesta och vårt historieberättande har förfinats.

Ratchet & Clank: A Crack in Time
Redan i det första Ratchet & Clank till Playstation 2 stod enorm förstörelse och feta vapen på schemat och de galna vapnen, allt från plasmapiskor till tornado-gevär, har blivit ett kännetecken för serien.
Detta är en annons:

Spelserien har förändrats en del vad gäller genre också, eller hur?
Ja precis, vi har gått från plattformsspel till mer av en "action shooter". Första Ratchet var ett plattformsspel, andra var ett ett plattformsspel med actionmoment, trean var en plattform/action-shooter och så vidare... Nu har vi kommit tillbaka en aning till plattformandet, vi försöker lyssna på vad spelarna vill ha.

Problemet med plattformande är att det antingen är för lätt, så hardcore-spelare inte bryr sig, eller för svårt vilket gör att vi skrämmer casual-spelarna. Därför har vi skapat många valfria banor som månar där utmaningarna är riktigt svåra. Precis som i Super Mario Galaxy och New Super Mario Bros. Wii vill vi inkludera svåra banor, men ge folk en chans att antingen hoppa över banorna eller använda ett hjälpsystem för att klara av dem. Det är spännnande för oss som spelutvecklare att göra dessa riktigt svåra månar.

Kan du ge ett exempel på en sådan ultrasvår måne i Crack in Time?
Visst, när du kommer till Space Sector 4 eller 5 kommer du till en måne med isblock i omloppsbana som snurrar väldigt fort. Då måste du verkligen lära dig mönstret för hur isblocken rör sig och tajma hoppen perfekt. Vi har också områden med kanske tjugo eldplattformar som du måste ta dig genom. Även om dessa bara är "lagom" svåra är det inget vi hade slängt in i huvudäventyret eftersom man alltid vill att spelaren ska ta sig vidare och inte fastna på vägen.

Ratchet & Clank: A Crack in Time
Enligt siffror från Statistiska Centralbyrån (SCB) ser 7,2 procent av alla vuxna svenskars mardrömmar ut precis så här.

Stötte ni på några problem när ni tog serien till Playstation 3?
Det handlade mest om hårt arbete. Vi fick börja från scratch med all design och programmering, vi hade verkligen ingenting. Ingen Ratchet, inga vapen, inte ens några trälådor! När vi väl gjort det var det snarare möjligheter än problem som dök upp. Vi kunde ge Ratchet nya vapen, som till exempel hans svävarstövlar i Crack in Time. Vi kunde ha tuffare och större rymdfärder och exempelvis fokusera mer på Clank.

Och fansen gillar verkligen Clank, eller hur?
Absolut, våra spelare saknade Clank och även Qwark i Quest for Booty. Det har vi tagit till oss och därför är allas favoritrobot med i leken extra mycket i Crack in Time!

Vad händer i framtiden med Ratchet & Clank? Och hur skulle dina drömmars Ratchet & Clank se ut?
Nu ska vi först och främst ta igen oss efter Crack in Time. Vi har en del nya Ratchet-titlar planerade, men vi kan inte tala om dem än. Vad gäller drömspel så skulle jag någon gång vilja göra ett Ratchet & Clank där vi kunde tillfredställa varje spelares drömmar. Till exempel att göra ett enormt, episkt enspelarläge men också ett riktigt fläskigt flerspelarläge med co-op.

Co-Op är en intressant tanke, då spelet ju heter Ratchet and Clank...
Ja, alla vill göra co-op numera och det är något vi funderat på. Numera är till och med Resident Evil ett co-op-spel, och det är inte något vi direkt kunde ha förutspått sedan tidigare. Alla gillar förstås att spela tillsammans och det hade fungerat i Ratchet & Clank, förutom att de ofta är åtskiljda i spelen vi gjort. Men man ska aldrig säga aldrig...

Ratchet & Clank: A Crack in Time
I Ratchet & Clank: A Crack in Time ser spelvärlden snyggare ut än någonsin och Ratchet har dessutom fått en del nya prylar och förmågor. Vad sägs om att manipulera tiden med en stav och att trotsa gravitationen med ett par läckra "hover boots"?

Relaterade texter

Ratchet & Clank: A Crack in TimeScore

Ratchet & Clank: A Crack in Time

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Så har det blivit dags att recensera årets upplaga av Ratchet & Clanks färgsprakande äventyr och det är ingen annan än lombax-entusiasten Jonas Mäki som har hårdtestat...

8
Ett snack med Insomniac

Ett snack med Insomniac

ARTIKEL. Skrivet av Jonas Elfving

A Crack in Time släpps på fredag och återigen får vi njuta av ett äventyr med pälsmekanikern och hans plåtassistent. Vi träffade Insomniac i Helsingfors och talade om spelseriens utveckling



Loading next content