Svenska
Spelstäders ursprung hittar du utanför fönstret

Spelstäders ursprung hittar du utanför fönstret

I sin linda var arkitekturen ett medel för att finna en tillflykt från väder, djur och temperatur. I sin tidigaste form utgjordes arkitekturen av enkla tält gjorda av naturmaterial, djurskinn och pinnar som lätt kunde monteras ned och sättas på ryggen. Allt eftersom människan slog sig ned och började bruka jorden för en sisådär 12 000 omvandlades de här enkla bostäderna till allt mer bastanta och gedigna hyddor och hus. Husen utvecklades till att bli byar och senare städer. Det ökade välståndet skapade utrymme för fler att ägna sig åt annat än att bruka jorden. Prästerskapet växte fram och byggnader och platser ägnade åt gudarna blev ofta centrala platser i byar och städer. 

Städer blev också ekonomiska maktcentra och därmed också av intresse för militären. Faktum är att stadsplanering i tusentals år varit en fråga för militären. I Sverige dröjde det fram till på mitten av 1900-talet innan Knugen fråntogs makten att fastställa alla Sveriges stadsplaner. Många av oss bor i städer som fortfarande präglas av tidiga militära ideal- som också visade sig fungera bra ur många andra aspekter. Jag pratar om en stadsstruktur där parallella gator skapar ett rutnät med kvarter. I äldre stadskärnor som vuxit fram organiskt med snirklande gator är det svårt att transportera militära förband och är därmed svår att försvara. Dessutom kan upprorsmakare lätt hitta tillflykt i labyrinten av gator och gränder. Men i en rutnätstad är det lätt att marschera ner för gatan i organiserade förband och folkmassor kan lätt ringas in och kontrolleras. I en organiserad stad är det lätt att kontrollera vem som rör sig i staden, driva in skatter och tullar och upprätthålla ordning. 

Städer har i princip organiserats på samma sätt i tusentals år. Samma övergripande strukturer som präglade Rom när jesus spikades på korset är samma strukturer som byggs i ditt närmaste utbyggnadsområde *fill in the blank*. Att använda nutida stadsplaneringskunskaper kan alltså vara grunden för att skapa en spelstad som utspelar sig i nästan vilken tidsepok som helst, även i framtiden. Kevin Lynch är en ikonisk stadsplanerare som spenderade fem år med att kartlägg hur människor skapar en mental karta över en stad. Hans arbete mynnade ut i fem principer. Att röra sig i en virtuell värld aktiverar samma del av hjärnan som gör att vi kan orientera oss i verkligheten. Hans principer är därför också väl anpassade för hur man skulle kunna konstruera en virtuell spelstad. 

I nästa blogginlägg kommer jag djupdyka i Lynchs fem principer. 

På återseende och fridens liljor!

 

*Kartan som ni ser ovan är ett cirka 200 år gammalt förslag på hur Göteborg skulle byggas ut inom fästningsområdet*

HQ

En stadsplanerares tankar kring Night City- Del 1 stycke 3

**Läs först stycke 1 & 2** 

CD Projekt Red har gjort ett stort misstag. De har fokuserat på arkitekturen. I Night City finns det hissnande och detaljerade skyskrapor nästan överallt. Men en spelvärld är mer än en samling hus. Man måste fokusera på att stadsstrukturen ska vara logiskt uppbyggd. Skyskrapor kan bidra till att stärka stadsstrukturen genom att agera landmärke. I en stad som Night City där allt är ett landmärke, blir inget ett landmärke. Det går inte att orientera sig med hjälp av unika skyskrapor, för de är som ovan sagt ÖVERALLT. De har gjort några försök att skapa landmärken genom att placera distriktsnummer på en byggnad i varje distrikt. Men stadsstrukturen är så onödigt invecklad och i flera plan att det inte är möjligt att använda byggnaden för att orientera sig. Dessutom skyms byggnaden nästan alltid av andra skyskrapor. 

Till alla som äger Cyberpunk 2077. Försök att sätta en waypoint 500 meter från din position och försök att ta er dit utan att använda er av minimapen. Ni har alltså en waypoint och en avståndsmarkör att hjälpa er att orientera er med. Låt mig höra hur det går. För mig gick det fullkomligen åt skogen, vilket är ett resultat av en stad utan en genomarbetad struktur med gatuhierkier (huvudgata, lokalgata, gränder etc), landmärken och distinkta gränser mellan kvarter och distrikt. 

CD Projekt Red borde ha zoomat ut och fokuserat på staden, istället för enskilda byggnader. En robust stadsstruktur som sedan kan knådas och manipuleras till Storyn och atmosfärens fördel. 

HQ

En stadsplanerares tankar kring Night City - Del 1- Stycke 2

... *börja läsa del 1- stycke 1

Att försöka förstå Night city var svårt. Det var skitsvårt. Att det var skitsvårt spelar roll. Det spelar skitstor roll.  

Ni kanske frågar varför ovanstående spelar roll? Låt oss börja med att prata om bin. Bin navigerar sin omgivning genom att hålla koll på var solen är på himlen. När de har hittat mat kan de förmedla den informationen vidare till andra bin genom att vicka på sina rumpor i en liten dans. Fåglar har möjligheten att se jordens magnetfält och navigera därefter. Människan däremot är beroende av ordning och reda och att få cues (eller ledtrådar) från vår omgivning. Vi har också en invan förståelse för hur en stad är uppbyggd. Även i helt främmande städer kan vi ofta gissa oss till hur man kan ta sig fram till sin destination. Magkänslan säger att “det känns rätt” och man mumlar för sig sjäklv “det är nog hitåt”. Men vad baserar vi den magkänslan på? är det magnetfält, hur solen står på himlen eller hur vinden känns på huden? 

Nja, inte riktigt. Du har undermedvetet snappat upp ledtrådar från omgivningen. Ledtrådarna är livsviktiga för förståelsen av en stad och för att kunna få vardagslivet att gå ihop. I städer där de här övergripande strukturerna och ledtrådarna inte finns är det lätt att gå vilse. Sug på det ordet några sekunder. Vilse. Att vara vilse skapar ett otroligt obehag. Det är nog därför ordet fått en vidare betydelse i vårt och de flesta andra språk. En stad fungerar inte om folk ständigt går vilse. Visst kan man lära sig navigera i komplexa omgivningar där de här ledtrådarna eller övergripande strukturerna inte fungerar. Men det tar tid! 

Det var uppenbart för mig att Night City saknade de övergripande förutsättningarna som gör en stad förståbar och lätt att orientera sig i. Jag kommer vara vilsen. 

... *Blogginlägget fortsätter i Del 1- Stycke 3*

sista delen av blogginlägget släpps i eftermiddag. Gamereactor buggar något ofantligt nu!

En stadsplanerares tankar kring Night City - Del 1- Stycke 1

Detta är del 1 av en rad blogginlägg där jag analyserar Night City från de stora strukturerna ner till de små detaljerna. I den här delen börjar vi på en övergripande nivå.

Cyberpunk 2077. Det går inte att skriva, läsa eller höra titeln på ett av de mest hypade spelen de senaste åren utan att tänka på vilken flopp det blev. Upp som en sol och ner som en buggig pannkaka som går upp i rök innan den hinner landa snett i den metaforiska stekpannan.

Buggfesten till trots har en sak blivit särskilt hyllad: spelvärlden Night City. I gamereactors svenska recension skrevs det följande: Night City står sig som en av de mest autentiska, levande, fascinerande spelvärldarna jag någonsin har upplevt. Slutcitat. Inte illa pinkat! 

Just det citatet väckte mitt intresse. Jag har studerat och jobbat som stadsplanerare i snart 12 år. När den byråkratiska, projektledande, administrativa delen av mitt jobb blir för tung fantiserar jag mig bort till hur gött det måste vara att utforma virtuella städer utan att behöva spendera timmar med att skriva minnesanteckningar och mail, tjata på konsulter om den där utredningen som skulle vara klar för två veckor sen, förklara för den där fastighetsägaren att en skyskrapa med namnet “Jannes Tower” i ett villaområde är en riktigt dålig idé (true story!). 

Med recensionen i bakhuvudet klickade jag hem Cyberpunk 2077 till priset av en spottstyver. Nu ska Night City studeras och analyseras! Förväntningarna var skyhöga. Men en sak kom ivägen: The Last of Us 2 som jag påbörjade innan sommaren. Jag har lovat mig själv att spela klart spel innan jag påbörjar något nytt. Jag fick nöja mig med att ta fram den medföljande affischen på kartan över spelvärlden och började analysera Night City från ovan. 

Jag satt där vid köksbordet med affischen utvecklad och började titta på hur Night City var strukturerad och insåg att allt jag såg var KAOS. Jag försökte hitta mönster och de dominerande inslagen i stadsväven, jag försökte identifiera olika kvarter och distrikt och vad som gör dem unika (och hur de förhåller sig till varandra), jag försökte förstå gatustrukturen och hierarkin mellan de olika gatorna. Byggnader var till synes placerade på måfå utan hänsyn till geografin, gränserna mellan de olika kvarteren och distrikten var otydlig till gränsen på obefintliga. Gatorna kändes intryckta i efterhand utan tanke på hur det var tänkt att man tar sig mellan och inom områdena. Var har vi målpunkterna, de stora flödena med människor? Var har vi våra huvudgator, våra bakgator och gränder? 

...

Analysen fortsätter i nästa blogginlägg: Del 1- stycke 2

En stadsplanerares tankar kring virtuella städer - Cities: Skyline

En stadsplanerares tankar kring virtuella städer - Cities: Skyline

Jag tänker tillbaka till 2016. Jag har precis tagit en masterexamen i stadsplanering och precis fått anställning på en liten kommun i Västra Götaland. I samma veva upptäckte jag Cities: Skyline vars titel ger en förnimmelse om byggnader i kluster som tornar upp sig mot skyn. 

Efter runt femtio timmars speltid får jag insikten att cities skyline göra många saker väldigt bra. I Cities Skyline måste man som lajvande stadsplanerare tänka på att förse sin begynnande stad med ett fungerande vägnät (och även om du är en gud på att trafikplanera kommer du inse vilket vansinne du skapat längre fram), vatten, avlopp och elektricitet. Den tyngsta industrin placeras bäst en bit från bostäderna där industrins bulleralstrande verksamhet och utsläpp inte påverkar boendemiljön. Man måste också tänka på att man inte släpper ut bajsvattnet där man nedströms tar sitt dricksvatten. 

Men en sak slår mig när jag nästan lagt en arbetsvecka på att skapa min drömstad. Jag vill inte bo i staden jag själv har skapat. Jag får en klump i min stadsplaneringsmage och trycker ALT + F4. 

Min stad var inte dålig. Trafiken flöt på relativt väl. Mina medborgare var någorlunda glada. De hade elektricitet, ett jobb att gå till, tillgång till en brandkår, polis, sjukvård och parker. De slapp dessutom dricka bajsvatten. Men min stad saknade ett antal nyckelkomponenter. Den saknade en historia, den saknade en kontext, men framförallt så saknade den en atmosfär. 

Det för mig tillbaka till frågan som jag i min yrkesroll spenderar mycket tid på att fundera över. Vad är det som skapar en bra stad? Och frågan jag har börjat ställa mig som en ivrig gamer är: vad skapar en bra virtuell stad? 

Efter mycket begrundande har jag kommit fram till att svaret på mina frågor är densamma. En stad etableras inte ur tomma intet. Precis som varje superhjälte och superskurk har alla städer en origin-story. Det finns alltid anledningar till varför en stad grundas (eller organiskt växer fram). En stads origin-story hittar man oftast i dess absoluta närhet. Det kan vara tillgång till en eller flera naturresurser, en stad kan uppstå längs handelsvägar eller platser som har en religiös eller militärstrategisk betydelse. Över årtioenden, århundranden och ibland årtusenden utvecklas staden till en komplex organism med en unik identitet och en unik berättelse som ger staden sitt existensberättigande. Över tid har byggnader rivits, halva staden lagts i aska av stadsbränder, krig och naturkatastrofer. Nya byggnader, gator, torg och parker har uppförts. Byggnader och gator har fått nya funktioner. En stad är ingen statisk struktur, utan en elastisk organism som formas och omformas med tiden. Ur den här processen föds ett invecklat och fungerande samspel mellan staden och dess invånare. 

Detta samspel och möjligheten att läsa av en stads historia, atmosfär och det sociala samspelet mellan stadens invånare går helt förlorad i Cities: Skyline. Det som återstår är en kall och beräknande stad utan själ. Med ljus och lykta har jag letat efter goda exempel på städer i Cities: Skyline som hade de nyckelfaktorer som min stad saknade men utan resultat. Majoriteten av alla städer jag har tittat på lyfter fram en sak mer än allt annat: komplexa motorvägspåfarter. Att få trafiken att flyta på må vara den svåraste aspekten i Cities: Skyline. Men ett fungerande vägnät ska stödja en stad. I Cities: Skyline hamnar trafiken i rampljuset. 

För att hitta en riktigt bra virtuell stad får man titta på andra spel där man medvetet försökt skapa en stad som är riktigt uppslukande. En stad som passar i sin kontext (vilket inte nödvändigtvis betyder att den är realistisk. Den måste bara passa i den värld den är placerad i). 

Jag tänker att detta blogginlägg ska vara en ingress till en rad blogginlägg där jag analyserar mina virtuella favoritstäder. 

Vilken virtuell stad eller plats har lämnat störst intryck på er?