Svenska
Blog
John Williams pratar om sin karriär

John Williams pratar om sin karriär

E.T, Jaws, Jurassic Park och så givetvis Star Wars. Han är en mästare den där John och har varit liten av en husgud här i hemmet i många, många år. Det verkar vara riktig krut i gubben också, fyllda 92 (!) år och nu sitter han och pratar med Variety om sin makalösa karrär. Roligt och intressant och man påminns återgen om vilken enorm portfolio han har till många filmer jag fullkomligen älskar. Kika här!

HQ

En bra spelkarta kan göra mycket

Det finns många parametrar som vi dömmer ett spel efter och där väsentliga saker som grafik, spelbarhet och annat givetvis sätts i främsta rummet finns det såklart mängder med detaljer som framförallt kan lyfta ett spel. Det slog mig nu, trettio timmar in i det fantastiska Final Fantasy VII: Rebirth, att det här med spelkartor är en av de där sakerna som, åtminstone för mig, kan betyda väldigt mycket om det görs bra. Jag tänkte bryta ner det här i två delar. Den första handlar om det rena visuella viset som en karta presenteras på.

Ovan ser ni kartan till The Crew Motorfest. Jag nämnde till och med hur fantastiskt denna var i min recension om spelet. Faktum var att jag till och med hyllade den rätt rejält med orden: "Jag vill också passa på att nämna att The Crew Motorfest bjuder också på den bästa kartan jag någonsin sett i ett spel. Här syftar jag alltså den karta som finns att kika på i menyn. I en sömlös övergång från spelet får man en helt tredimensionell karta som kan liknas vid google maps och den är verkligen helt fantastiskt."

Och jag står fast vid de orden. Hur man presenterar kartan här är verkligen ett föredömme som alla utvecklare som ger oss ett Open World-spel borde snegla på. I Rebirth, som jag nämnde in inledningen, är det också väldigt bra gjort att man ser terrängen, så även om kartan inte är tredimensionell i sig eller går att snurra runt på så är den tydlig och överskådlig när det kommer till de olika regionerna spelet utspelar sig i.

Det där med att kunna se terrängen är också fjolårets Hogwarts Legacy ett strålande exempel och gällande det spelet kan man också gå över till punkt nummer två i denna avhandlingen, nämligen den att man tydligt ser vad som finns att göra och vad som är avklarat.

För om jag ska orka göra det "lilla extra" som finns i ett Open World-spel, ja då måste det vara tydligt vad som finns att göra men framförallt: När jag gjort det så vill jag ännu mer tydligt se att det faktiskt ör avbockat. Jag vill inte behöva gå in i menyer och se detta, utan det ska finnas där med markörer på de områden jag besökt. Jag ägnade exempelvis häromdagen några timmar på att klara av allting i det första området i Rebirth och där är det så enkelt att se vad som är gjort. Precis så ska det vara, och ja - det är många spel som gör detta bra så kombinationen av en riktigt bra karta rent visuellt kombinerat med just denna faktorn att man tydligt ser det man slutfört, är såklart det allra bästa.

Vi har ju också skräckexemplet när en karta kluddas ner av ikoner, något exempelvis Assassins Creed-spelen får en hel del kritik för. Jag tyckte även att Like a Dragon: Infinite Wealth led lite av det där, men med ett enkelt knapptryck så kan man växla mellan ikonerna man vill se. Man slipper således att öppna upp något fönster för att sortera vad som ska synas. Här görs det då istället extremt enkelt att om du vill se alla sidouppdragen, ja då trycker du bara på den högra styrspaken. Mycket smidigt. Man behöver förvisso gå in i en meny för att se vilka som är avklarade, men där är det åtminstone samlat på ett bra vis så det gör inte så mycket i just detta spelet.

Ja, det finns många faktorer som påverkar hur bra ett spel är i slutändan. Jag skulle vilja säga att det där med karta spelar in mer än man kan tro. Alltifrån hur man gör upplägget med hur kartan upptäcks allteftersom man färdas runt i världen (ofta visuelerat genom en dimma som försvinner) till hur dess gränssnitt är med ikoner och annat. Man får gärna ge mig mängder med saker att upptäcka, det går ju hand i hand med den där viktiga faktorn att en öppen värld ska kännas spännande och proppfull med saker och det kan göras på så många vis.

Om vi tar ett exempel på när jag inte riktigt tycker det fungerade perfekt så har vi Elden Ring som ett spel där man då gör raka motsatsen till mycket annat. Att snubbla över upptäckter snarare än att de är markerade är en sak, det fungerar, men problemet jag hade där var snarare just det där att jag inte visste vad jag hade gjort. En enkel journal hade liksom hjälpt, eller då ännu bättre: bara en enkel markör. 

Det hade varit intressant att höra om era tankar kring detta. Vilka spel har den bästa kartan över världen man befinner sig i, och varför gör just det spelet det så bra?

HQ
Sju år sedan Switch & Zelda

Sju år sedan Switch & Zelda

Jag hade tagit ledigt, den där 3 mars för sju år sedan. Jag tog bussen till Elgiganten strax utanför Oslo och en kille stod framför mig i kön, lite över en timme innan butiken skulle öppna. När dörrarna slogs upp skyndade jag mig bort till spelavdelningen, tog maskinen, tog en collectors edition av Zelda: Breath of the Wild. Jag växlade några ord med en pappa och hans son som undrade om det var något extra i själva spelet om man köpte den dyra utgåvan, men förklarade att det var samma spel. Det är bara dumma samlarnördar som köper saker för att de ska se fina ut i hyllan. På bussen hemåt växlade jag och killen som stått före mig i kön några ord, hur förväntansulla vi var och hur roligt detta skulle bli.

Sedan hemma var det just förväntningarna som känds mest. Ny konsol. Nytt Zelda. Jag kopplade in allting och tryckte på "Start".

Resten är, som man brukar säga, historia.

Var du en av de som köpte Switch på releasedagen för sju år sedan?

Jag hårdtestar prylar från NZXT

Jag hårdtestar prylar från NZXT

Att skriva recensioner av teknikprylar är ett fint litet avbrott mot alla spel som ska recenseras. Skoj, på ett helt annat vis, förstås. Och NZXT har släppt möss och tangentbord som nu ligger på mitt bord och jag testar tangentborn genom att författa bok, nyheter, artiklar och så provar jag mössen i i spel.

Detta har jag börjat med idag och kommer fortsätta med imorgon och texterna ser ni här på sidan den kommande veckan. 

Början på en episk resa

Början på en episk resa

Jag har längtat. Och väntat. Men februari har gått snabbt, mycket för att projektet att göra om sovrummet slukat mycket tid och energi. Så, det känns lite passande att påbörja den episka resan med Cloud och gänget i ett (nästan) färdigt sovrum. Det återstår lite mindre fix. Imorgon ska jag bland annat lägga internetsladdar i svarta kabelkanaler dom jag äntligen fått köpt, och hyllor och tavlor på väggarna ska flyttas runt lite. 

Jag ser fram emot många timmars spelande under helgen, och jag hoppas verkligen, verkligen det här är något alldeles extra. 

Så mysigt så. Helt utan spetsgardiner också, faktiskt.