Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
The Last of Us: Part II

Otroliga detaljer i The Last of Us: Part II

Last of Us: Part II stoltserade med en hel mängd små, otroliga detaljer. Läs om Olofs utvalda favoriter...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här - Få information om julkalendern

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Sällan har ett spel på senare år varit en sådan vattendelare som Last of Us 2. Här på Gamereactor kammade det dock hem vårt enda tvåsiffriga betyg, den underbara tian, och för mig personligen råder det ingen tvekan om att det är ett av de bästa spelen jag någonsin spelat. Givetvis var Naughty Dogs helt sanslösa detaljarbete en stor anledning till att så många av oss levde oss in i handlingen och karaktärerna, och här nedan följer några av de detaljer som jag tyckte var allra häftigast.

OBSERVERA: Är du väldigt, väldigt spoilerkänslig och har ännu inte fått chansen att spela igenom Naughty Dogs fantastiska uppföljare, och känner att du vill upptäcka alla detaljer på helt egen hand? Då bör du kanske vänta med denna text.

The Last of Us: Part II
Ellie: apokalypsens Bach

Gitarrspelandet
Vem minns inte Joels hjärtskärande cover på Pearl Jams låt Future Days? Inte nog med att det är en snygg detalj som hakar i första spelet, där Ellie säger att hennes största önskan är att höra Joel sjunga, själva animationerna i gitarrspelandet är av en annan värld. För den något sånär kunnige är det väldigt häftigt att se hur korrekt och sömlöst ackorden tas och byts. Man kan se att Ellie och Joel ibland tar öppna ackord och ibland barré, och när man själv får spela så kan man praktiskt taget fingerplocka enskilda strängar - med överensstämmande animationer - för att få ut isolerade toner. Galet häftigt.

Detta är en annons:

Faktakoll
På tal om just Pearl Jam-låten Future Days på skivan Lightning Bolt, den släpptes ju först efter att pandemin i Last of Us-universumet brutit ut. Hur går det ihop med att Last of Us tar avstamp i den riktiga världen? För mig blev det ett exempel på Naughty Dog och Neil Druckmanns faktakoll när han kontrade idoga twittervetare med att Pearl Jam faktiskt spelat låten live precis dessförinnan. Frågan som uppstod var kanske istället: hur gick det för Eddie Vedder och gänget efter apokalypsen?

The Last of Us: Part II
Med stark oro i blicken

Huvudkaraktärernas syn på saker
Last of Us-spelen är karaktärsdrivna berättelser och tvåans detaljarbete möjliggjorde verkligen nya nivåer av intimitet och mänsklighet hos gestalterna. Deras blickar förtjänar en studie i sig. T ex så har "aim down-siktet" på L2-knappen en direkt motsvarande animation hos karaktären du styr. Testa att sikta in med ditt vapen och du märker att Ellie eller Abby faktiskt kisar med ögonen för att skärpa synen. Går du ut i starkt solljus från en mörk gränd så höjer Ellie/Abby handen i skydd mot solen, och riktar du din tända ficklampa mot t ex Dina så gör hon samma sak. På tal om Abby så får vi reda på att hon är höjdrädd, men det visas även upp under spelets gång. Står hon för nära en ravin eller en brant så förstärks ljudet av hennes andetag och hon får tunnelseende liknande det hos John "Scottie" Ferguson, huvudkaraktären i Hitchcocks klassiska film Vertigo.

Repfysiken
I Last of Us 2 kändes repfysiken lika revolutionerande som objektfysiken i Half-Life 2, inget snack om saken. På samma sätt som att Valve var lite väl malliga över detta, och använde det till möjligen ett eller två pussel för mycket, så var Naughty Dog tydligt stolta över sin fysik och lät oss svinga både kablar och rep i mängder. Jag njöt varenda gång. Jag kastade repet mellan staket, band det ett par varv runt mitt vapen och försökte knyta avancerade råbandsknopar - dock utan framgång. Hade jag vetat hur man gjorde i verkligheten hade säkert också det funkat.

Detta är en annons:
The Last of Us: Part II
Rep-pussel, hata eller älska?

Ljudresonans och eko
Faktum är att liknelsen med Half-Life 2 inte stannar där. Jag minns att jag sett videor på hur skådespelarna spelade in sina repliker på olika avstånd för att inte slappt nöja sig med att bara höja och sänka ljudet beroende på hur nära spelaren befann sig den talande karaktären. I Last of Us 2 har Naughty Dog på ett liknande sätt lyckats få ljudet att resonera mot omgivningen. Befinner du dig t ex i en tom villa så ekar dina pistolskott på ett helt annat sätt än om du är utomhus.

Snölandskapet
Angående utomhusmiljöerna är väl ändå snölandskapet det mest uppseendeväckande. Tunn is som knäcks i bitar och sjunker undan i det ankelhöga vattnet under hästens hovar, de snötäckta grenarna som släpper sina täcken när karaktärerna kommer emot dem. Underbart.

The Last of Us: Part II
Endast God of War tävlar om snyggare snölandskap
Detta är en annons:

Hjärtknipande hundar
En av de mer plågsamma aspekterna av Last of Us 2 var helt klart bataljerna mot rebellgrupperna och deras kamphundar. Att spränga en hund i bitar var inget man gjorde med lätt hand, men ännu jobbigare var det om man hade ihjäl ägaren utan att hunden upptäckt dig. Då går den fram till matte eller husse, ylar tyst och försöker buffa liv i liket. Fruktansvärt.
Vill man vara elak på riktigt ska man dock i rollen som Abby kasta bort bollen som hennes hund leker med. Istället för att vara glad, lyhörd och vifta på svansen så sätter den sig då och ser bort mot där bollen försvann, utan att ta mer notis om dig. Men ingen är väl så ond.

Skadan på fienderna
Det har redan skrivits spaltmetrar om fiendernas agerande och hur vi som spelare skulle tveka om att skjuta dem när vi hörde dem skrika efter varandra med namn. Huruvida det fungerade eller ej är en sak att diskutera, jag slogs snarare av den faktiska råheten i att ha ihjäl dem. Kastar man en flaska i deras ansikte så fastnar tydliga glasskärvor, och om man är riktigt uppmärksam så kan man se hur hela tandrader flyger ur munnarna på dem efter ett välriktat slag med spikklubban. Fiender med avskjutna lemmar ser ut som något hämtat ur obehagliga SVT-rapporteringar från krigshärjade områden där man på förhand varnat känsliga tittare. Intressant är också hur en ensam, skadad fiende agerar. Denne kan ibland väsa fram glåpord, be om nåd eller, i vissa fall, en skonsam död.

The Last of Us: Part II
Osedvanligt råa strider på gång.

Lyhörda fiender
Tar man en fiende som gisslan kan man också bara räkna med att denne agerar följsamt så länge han/hon är invaggad i tanken att det finns en hotbild. Håller du en pistol med tomt magasin mot halsen och försöker skjuta med ett klick som följd, då börjar fienden rycka sig loss i nyfunnet mod.

Trovärdighet i objekt och miljö
Det är många små saker i Last of Us 2 som agerar enligt verkliga lagar på ett sätt som åtminstone jag inte är van vid i spel. Som att kassaskåpen egentligen inte kräver att du hittar kombinationerna, du kan helt enkelt vrida om och lyssna dig till de rätta "klicken" för att komma fram till rätt sifferkod. Precis som på riktigt! Bandagen som Ellie och Abby plåstrar om sina sår med, dom blöder igenom och rödfärgar den vita gasbindan efterhand som tiden går. Precis som på riktigt. Och vattnet, vattnet är något för sig. Går man runt i strandkanten kan man följa hur havet spolar bort fotstegen, och väljer man att ta ett dopp så blir inte bara ryggsäcken dyblöt, utan även föremålen i den. Tar man då fram ett brev kan man se hur pappret blivit mörkare och skimrande av vattendroppar. Precis som på riktigt.

Relaterade texter

The Last of Us: Part IIScore

The Last of Us: Part II

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Sju år efter det första spelet är Ellie och Joel tillbaka för att göra chefredaktör Hegevall gråtmild och förstummad, igen. Detta är vår recension av tidernas mest vågade uppföljare...



Loading next content