Svenska
Gamereactor
artiklar
Red Dead Redemption 2

Slutcrunch i spelfabriken

100-timmars arbetsvecka för att färdigställa Red Dead Redemption 2? Kim Orremark satte sig ned för att reda ut varför det "crunchas" i spelindustrin och om det uteslutande är en dålig sak...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Den här krönikan handlar inte om min personliga livscrunch som jag går igenom just nu för att kunna avsätta en arbetsvecka i tid (60 timmar) för att njuta av Rockstars kommande storspel. Nej, det här handlar om den ökända crunchen i vår industri och den debatt som blir allt mer het ju fler exempel på stressiga arbetsförhållanden som kommer till ytan. För ett par veckor sedan fick Telltale Games stänga ned och i kölvattnet av det framkom skräckhistorier om nedriga arbetsförhållanden och dödscrunch - ett problem i många branscher och speciellt i spelindustrin. Att förväntas att jobba 70-100 timmar i veckan eller riskera att bli av med jobbet är såklart aldrig okej. Aldrig. Däremot tycker jag debatten, och kanske framförallt framställningen av problemet, tenderar att ligga på gränsen till löjlig idag.

"Däremot tycker jag debatten, och kanske framförallt framställningen av problemet, tenderar att ligga på gränsen till löjlig idag."

Jag har följt konversationen om övertiden hos Rockstar inför Red Dead Redemption 2 noga det senaste dygnet och fastslagit (flera gånger om) att jag står på en helt annan sida än många andra som har åsikter om crunch och vad arbetssättet gör med människor och arbetsplatser. När du läser igenom det här, kom ihåg att jag är starkt emot att någon utnyttjas på sin arbetsplats, vare sig det är direkt eller indirekt, men kom också ihåg att vi faktiskt pratar om arbetsplatser, vilka brukar jobba där? Jo - vuxna människor.

Crunch much?

Innan jag fortsätter babbla här vill jag bara bena ut vad begreppet "crunch" innebär i det här sammanhanget för att sen bryta ner det och se på det från olika vinklar. Du som läser vet säkerligen redan hur det brukar se ut men det kan vara viktigt att poängtera att crunch-kulturen ser annorlunda ut mellan företag och även världsdelar. De allra flesta spelhusen jobbar idag med det som kallas crunch, alltså perioder då krafttag görs för att göra klart spel eller delar av det inför olika typer av milstolpar eller delmål. Många utvecklare vittnar om att de har jobbat i 20 timmar för att sen sova under sina skrivbord för att snabbt kunna fortsätta cruncha efter minimalt med sömn under perioder.

Detta är en annons:

Giganter som Blizzard, Naughty Dog och Bungie har alla blivit offentligt uppmärksammade på grund av sin crunchkultur inför storspel som Diablo 3, Uncharted 3: Drake's Deception och 4 samt Destiny. I det sistnämnda fallet var det så illa att Bungie effektivt förbjud all typ av crunch inför Destiny 2 och pratar vi om utvecklingen av Uncharted delade Amy Hennig med sig av sina erfarenheter från när hon jobbade på just Uncharted 3: Drake's Deception för några år sen i en podcast. Där berättar hon att under de dryga tio åren hon var anställd hos Naughty Dog så jobbade hon ofta sju dagar i veckan, 12 timmar om dagen, vilket resulterade i 80 timmars veckor. På frågan om hon tyckte det var var värt det nu i efterhand svarar hon kort och gott; "Nej, förmodligen inte".

Red Dead Redemption 2
Uncharted 3: Drake's Deception utvecklades på endast två år, under konstant crunch

Att mer eller mindre jobba 80 timmar i veckan i tio års tid är uppenbarligen inte hållbart för någon, det finns mer i livet än arbete, eller det borde finnas det i alla fall. I fallet Naughty Dog (som har präglats mycket av sin extrema crunchkultur) handlade om att göra hela spel på extremt kort tid (Uncharted 3: Drake's Deception tog drygt två år att producera från pre-production till färdig produkt) och då har vi hamnat lite utanför den mer "vanliga" crunchen. Men, det står sig som ett bevis på att finns ett behov att ta kontroll över hur crunch bör fungera för att vara en del av ett arbetssätt utan att förstöra arbetsmiljön och arbetaren. Jag hävdar bestämd att crunch i sig inte alls behöver vara negativt, men det finns mycket att lära - både genom att blicka tillbaka men också genom att det personliga ansvaret och toleransnivån hos den enskilde arbetaren måste blir bättre

Detta är en annons:

Jobba inte övertid... om du inte får betalt

I fallet Telltale Games meddelade man sin personal att man stängde dörrarna, på dagen, och 250 människor blev som resultat arbetslösa, bara sådär. Vissa vittnar om att de hade flyttat från andra sidan landet bara veckan innan och rivit upp familj, skolor- och dagisplatser för att kunna börja på sitt drömjobb. En kallsup utan dess like, såklart, och oerhört tragiskt. Många av de anställda fick veta att deras sjukvårdsförsäkring gällde en vecka till och ännu fler var anställda på kontrakt och kan således inte ens få arbetslöshetsersättning, ett enormt problem som ingen vill eller borde drabbas av.

När det här händer står det 250 mycket frustrerade före detta anställda och bankar på de sociala media-dörrarna. Ilskan tar form genom att berätta hur dåligt man har haft det på sitt jobb och vilka skurkar man egentligen har jobbat för. Jag försöker inte säga att det inte är rätt, eller att någon ljuger eller överdriver på grund av situationen, inte alls, men en sak, som är otroligt viktig för att kunna prata om crunch (och arbetsförhållanden i sig) hittade jag i en före detta Telltale-anställds Tweet. Han heter Brandon Cebenka och skriver såhär:

"None of my sleepless nights or long hours on weekends trying to ship a game on time got me severance today. Don't work overtime unless you're paid for it, y'all. Protect your health. Companies don't care about you."

"Tar du ett jobb utan avtal, eller ett med ett dåligt för den delen, så har du i slutändan aktivt valt att göra det."

Allas tid har olika värde, det är en självklarhet. Men att säga som Brandon gör, jobba inte övertid om du inte får betalt för det, är väl inte direkt ett banbrytande sätt att se på arbete? Det är (åtminstone för merparten av oss) en direkt självklarhet att vi tar betalt när vi jobbar, oavsett om det handlar om övertid eller inte. Gör du inte det är det för mig obegripligt hur du ens lyckades få ett jobb från första början. Rimligtvis borde också Telltale Games haft någon form av avtal som de anställda skriver på där det står specificerat hur många timmar du ska jobba per dag, vecka månad- eller år och om du förväntas att lägga in övertid vid speciella händelser (mot kompenserad ledighet, lön eller annat). Jag förstår att många är beredda att starta med sämre villkor (eller rentav obetalt) för att få jobba med det man drömmer om men då är det också ett aktivt val du gör som person, helt själv.

Jag har varit med ett tag, jag tycker mig veta hur världen fungerar och jag vet att ett avtal inte alltid är en självklarhet, vi är betydligt bättre på sånt här i Sverige än i exempelvis USA (som huserar många stora utvecklare), men jag tror inte det är orimligt att anta att Telltale Games hade någon form av anställningsavtal ändå. Tar du ett jobb utan avtal, eller ett med ett dåligt för den delen, så har du i slutändan aktivt valt att göra det - ingen tvingar dig att jobba precis där.

Red Dead Redemption 2
Telltale Games gick i graven och 250 människor blev snabbt utan jobb, något som en facklig verksamhet hade kunnat göra väldigt lite åt

Bara faktumet att det finns ett avtal betyder dock givetvis inte att annan typ av press från mellanchefer, bolagsägare eller kollegor inte existerar. Det är såklart väldigt vanligt att folk ombeds att slänga in ett par timmar för företaget eller arbetsgruppens skull och att det finns företag som sätter det i system tvivlar jag inte en sekund på och jag kommer aldrig någonsin försvara den metodiken eftersom den är rutten. Men återigen, du som arbetare har fortfarande ett val. Jag tror du ser min poäng här? Du är på jobbet av fri vilja (nåja) och har i slutändan komplett ansvar för dig själv och ditt eget liv. Är kraven orimliga, arbetsmiljön orimlig eller orättvis har du alltid möjligheten att gå därifrån, det råkar vara en av fördelarna med att vara vuxen - du bestämmer själv.

Rockstar i blåsväder, igen

Anledningen till att jag började skriva på den här krönikan är uttalandet som Dan Houser på Rockstar gjorde i en intervju med Vulture, där han blir citerad att teamet har jobbat 100-timmars-veckor, flera gånger under 2018. Reaktionerna blev att Rockstar är självaste djävulen, spelet i sig borde bojkottas och det är dags att det tillsätts riktiga fackförbund i spelbranschen för att eliminera dessa hemska arbetssätt. 100 timmar i veckan är mycket tid, och givetvis ingenting någon ska tvingas till, men vi vet samtidigt inte riktigt vidden av det heller. Vem eller vilka jobbade 100 timmar i veckan? Är crunchen styrd av avtal och avlönad eller är den välkompenserad? Har människor utnyttjats eller känt sig tvingade att ställa upp för att inte förlora sina jobb? Det framgick inte. Dan Houser förtydligade det dock i ett mail till Kotaku;

"After working on the game for seven years, the senior writing team, which consists of four people, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow and myself, had, as we always do, three weeks of intense work when we wrapped everything up. Three weeks, not years."

Senior writing team alltså... delar av själva ledningen för projektet, de som först pekades ut som ansvariga för problemet (vi kommer dit om en stund) är alltså de som frivilligt crunchar för att det är ett arbetssätt som fungerar för dem, och har fungerat i flera år. Houser lägger också till;

"More importantly, we obviously don't expect anyone else to work this way."

"Gud förbjude att det finns människor som är beredda att faktiskt slänga in extratimmar för att se till att projektet man har slitit på i sju år blir färdigt i tid"

Blir det inte lite orättvist? Att bara handlöst ställa sig och skrika så fradgan sprutar om att det är ohållbart att människor jobbar intensiva 100-timmars-veckor i crunch? Gud förbjude att det finns människor som är beredda att faktiskt slänga in extratimmar för att se till att projektet man har slitit på i sju år blir färdigt i tid och blir så bra som man vill. Jag skulle nog säga att merparten av de människorna som är industrin är beredda på crunchen, förstår att det är en del av arbetet (precis som det är inom många andra yrken), klart det ska regleras, inte vara omänskligt och kompenseras, men att bara säga crunch = dåligt löser inga problem och att fördöma Rockstar utan ens minsta eftertanke eller ens uns av tilltro utan bara stirra sig blind på citatet om 100 timmar i veckan och börja raljera löser inte särskilt mycket heller.

Jag förstår också att motargumentet här blir att det är väldigt bekvämt för Houser att bara snabbt säga att man inte förväntar sig att någon annan ska jobba på samma sätt men som ledare ska man väl just leda med gott exempel och att det är själva crunchkulturen som är problemet. Speciellt eftersom Rockstar fick stå emot hårda anklagelser strax innan första Red Dead Redemption skulle släppas. Men, varför präglas just spelbranschen extra mycket av crunch?

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 har varit under utveckling i snart åtta år, av tio Rockstar-studios samtidigt

Ledningen kan inte planera och facket kan styra upp

Visst. Hit kommer vi ofta, oavsett ämne, det finns ett problem och vi måste gemensamt peka på problemet. De som styr skutan, de är ansvariga, för allt. Det är inte helt sant, även om chefer och ägare givetvis har massor av ansvar för att skapa hållbara tidsplaner, sätta upp realistiska milstolpar och överse att arbetet fungerar inom satta tidsramar. Vi vet att det är otroligt komplicerat att utveckla spel och att problem på vägen ofta leder till svindyra förseningar som sällan uppskattas av såväl aktieägare som spelare, och alla som någonsin har försökt att planera arbete efter deadlines vet att problem snabbt kan få en ordentligt utarbetad tidsram att gå käpprätt åt... ja, dit.

"...alla som någonsin har försökt att planera arbete efter deadlines vet att problem snabbt kan få en ordentligt utarbetad tidsram att gå käpprätt åt... ja, dit."

Men fler utvecklare då? Att ha en större arbetsstyrka skulle säkert kunna lösa en del problem och minimera crunch på många ställen, men kollar vi på Red Dead Redemption 2, ett spel som utvecklas av tio (!) studios (Rockstars egna) samtidigt med totalt över 1000 personer i olika arbetsgrupper är det svårt att säga att en extra hundra man hade gjort si och så mycket skillnad när de där ofrånkomliga farthindren effektiv punkterar utvecklingen. Är det inte lättare då att ta höjd för att det förmodligen kommer behövas crunch under vissa perioder och av vissa befattningar? Det är förmodligen mer kostnadseffektivt och löser det direkta problemen snabbare (och därmed billigare) än något annat.

För vad är ledningens jobb? Planera, följa upp, leverera och således tjäna mer pengar än vad man gör av med (hemska tanke). Det är fortfarande affärsverksamhet vi pratar om, Rockstar hade inte gjort Red Dead Redemption 2 om det inte finns pengar att tjäna och då finns det inte obegränsat med tid eller resurser att lägga ner, på samma sätt som att du som utvecklare har ett jobb för att tjäna pengar så borde du inte jobba gratis, speciellt inte på övertid.

Red Dead Redemption 2
"Sade någon nåt om facket?"

Att det saknas en ordentlig facklig verksamhet för spelbranschen (främst i staterna) kan ju absolut ses som ett problem. Det är en svår bransch att reglera med generella avtal och bestämmelser men visst finns det områden där de skulle kunna vara till hjälp. I just frågan om att försöka ta bort eller förminska crunch tror jag facklig inblandning skulle visa sig menlös i slutändan. Hur olika studios jobbar styrs helt och hållet på vad för typ av spel som görs och jag står på den sidan att det bör vara upp till ansvariga för respektive företag att avlöna sin personal och se efter arbetsförhållanden eftersom man borde ha rätt att driva sitt företag på det sätt man finner lämpligast - inte baserat på någon kompromissad standard.

Återigen, och det här min egentliga poäng, och har så varit sen första stycket, för att få bukt med crunchen kan vi inte bara skrika på företagen, de anställda måste ta ansvar över sig själva. Crunch behöver inte vara dåligt, snarare tvärtom, men det måste ligga sin egen självbevarelsedrift att inte ta jobb som inte reglerar humana arbetsförhållanden och inte skriva på avtal där övertid inte kompenseras. Jag vet och förstår att det finns arbetsplatser som kör med direkt skurkaktiga metoder, som systematiskt utnyttjar sina anställda och gör livet surt på daglig basis, det är ett problem - ett stort problem som inte kommer lösa sig med att bojkotta ett spel där de anställda har crunchat i perioder.

Jag försöker inte försköna oreglerad crunch eller försvara smutsiga och manipulativa arbetsförhållanden på några sätt men, att bara försöka eliminera crunchen istället för att arbeta mot en mer sund arbetskultur kommer kanske effektivt leda till att gigantiska projekt som Red Dead Redemption 2, Diablo III: Reaper of Souls, Uncharted 3: Drake's Deception och The Last of Us inte ens kan existera... och det vore väl trist?

Relaterade texter

Red Dead Redemption 2 (PC)Score

Red Dead Redemption 2 (PC)

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Ett av förra årets bästa spel har äntligen kommit till PC med allt vad det innebär, Kim lät sina datorer svettas ordentligt under slående vackra ridturer...



Loading next content