Svenska
Gamereactor
artiklar
Detroit: Become Human

Vi pratar med Quantic Dream om Detroit: Become Human

Ämnet för dagen var kontroversiell handling, vad det betyder att vara mänsklig, och framtiden för artificiell intelligens. Adam Williams har gett oss pampigt mycket med detaljer och tankar om den förhoppningsvis stundande storsuccén Detroit: Become Human...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Adam Williams är Lead Writer hos Quantic Dreams och fanns på plats under Lisbon Games Week för att tjöta lite gött om det minst sagt efterlängtade Detroit: Become Human. Studion har byggt ett helt nytt narrativ där vi som spelare kommer få lägga labbarna på tre olika karaktärer, och precis som i Heavy Rain och Beyond: Two Souls kommer valen vi ställs inför att påverka den väldigt vuxna och ibland rent obekväma berättelsen, otroligt mycket.

Under Paris Games Week visade Sony upp en av dessa obekväma sekvenser som fokuserade på en ganska våldsam familjekris. Detta mottogs inte speciellt väl av alla, så studion har fått bita i en hel del kritik sedan dess. Apropå just detta passade vi på att fråga Williams om han tyckte att kritiken var rättvis och om den har haft någon inverkan på den fortsätta utvecklingen av spelet:

"Vår ambition med Detroit: Become Human är att skapa en stark och meningsfull berättelse. I och med att den utspelar sig i framtiden ville vi använda oss av androider för att utforska de samhällsproblem som finns idag, diverse orättvisor och den inverkan som teknik har på oss. Todd exempelvis [pappan som vi såg i trailern som visades upp under Paris Games Week] är förbannad och besviken över att han blev ersatt av en maskin på sitt jobb, och det har hänt flertalet olika yrken genom åren. Dock inte på grund av androiderna, utan i Todds fall var boven helt vanliga maskiner."

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Jesse Williams står för röst och skådespel till androiden Markus, Bryan Dechart för Connor, och Valorie Curry gömmer sig bakom den (enligt Adam Williams) väldigt mänskliga och sympatiska syntetbruden Kara.
Detta är en annons:

"När vi drog igång utvecklingen av Detroit: Becom Human bestämde vi oss inte bara för att skapa den scenen som vi visade upp på Paris Games Week, utan det blev dit som berättelsen tog oss så småningom. Vi vill förmedla någonting djupt, och om en bok eller en film inte räds att utforska den typen av konflikter så ser vi ingen anledning till att ett spel inte skulle kunna göra likadant. Vi tycker att spel som berättarmedium ska kunna kretsa kring vuxna teman så länge som vi tar vårat ansvar som utvecklare seriöst. Vi har aldrig haft för avsikt att glorifiera dessa ämnen."

"Jag kan försäkra dig om att vi kommer fortsätta mot vår och David Cages vision om att bjuda på en ärlig och effektfull berättelse. Vi kommer inte ducka för vart vår historia tar oss någonstans, så länge som den är konsekvent med våra värderingar som spelskapare. Vi skulle som sagt aldrig vilja berätta någonting som glorifierar våld eller sociala problem, men vi tror att Detroit: Become Human inte hade haft samma effekt om ingenting obehagligt fick äga rum, eller där det inte fanns några seriösa konsekvenser till de val som spelaren gör."

HQ

I nästan alla Quantic Dream-titlar kan vi som spelare påverka berättelsen, och Detroit: Become Human följer i samma spår. Dock med några stora skillnader mot förr:

Detta är en annons:

"I jämförelse med Beyond: Two Souls och Heavy Rain så har vi tagit ett bamsekliv framåt med Detroit sett till spelbarheten och det engagerande berättarstuket. Detroit: Become Human är mycket bredare och tillåter en helt annan frihet som spelare - något om Beyond och Heavy Rain aldrig kunde uppnå. Spelbarheten är dessutom djupare. Var och en av de tre spelbara karaktärerna har speciella förmågor som erbjuder olika möjligheter..."

"Connor till exempel är en detektiv-android vars uppgift är att bura in andra robotar som löpt amok. Han sitter på egenskapen att återskapa en händelse genom att analysera den information som han får till sig, något som inte är möjligt för de andra karaktärerna. De är väldigt annorlunda sett till personligheten, och Connor är bra mycket mer fokuserad på sitt arbete än de andra två. En annan skillnad mellan Detroit och våra tidigare speltitlar är att vi nu fokuserar på samhällsproblem och samhället i stort, medan Heavy Rain och Beyond: Two Souls kretsade kring väldigt personliga berättelser. Nu kommer de val som spelaren gör inte bara påverka karaktären själv, utan hela världen i sig."

Till skillnad från tidigare Quantic Dream-titlar kommer faktiskt staden som spelet utspelar sig i att betyda mycket för berättelsen. Vi frågade Williams vad som gjorde att de bestämde sig för just Detroit (och Robocop var faktiskt inte en bidragande faktor).

"Vi valde Detroit som skådespelsplats på grund av att den en gång i tiden var själva metropolen för bilindustrin. Under den industriella revolutionen i USA expanderade Detroit vansinnigt mycket, tack vare just bilbyggandet, och sedan när industrin växte till andra städer och länder började företagen att överge Detroit och tillväxten stannade av. Kvarteren där dessa bilföretag en gång höll till är nu tomma, så i våra ögon valde android-byggarna Cyber-Life att slå sig ned just där. Och precis som det var med bilarna en gång i tiden har Detroit ännu en gång blivit industrins huvudstad, fast denna gång med hårdkodade låtsasmänniskor som produkt."

HQ
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Här har vi intervjuoffret, i full rulle med att döna ut vackra lovord om Detroit: Become Human.

Artificiell intelligens har gjort stora steg framåt de senaste åren, och ganska nyligen fick vi se en av de mest avancerade, Sofia, på The Lisbon Web Sumit. Den typen av robot är förvisso extremt avancerad, men teknologin har fortfarande en lång väg att gå för att närma sig androiderna i Detroit: Become Human. Men hur långt har vi dit egentligen?

"Vi har inte något budskap till spelaren om när i tiden som androider kommer att dyka upp på riktigt, eller om de kommer vara farliga. Vårt mål är att förmedla intressanta frågor och dilemman och låta spelaren skapa sin egna åsikt. Jag tror att teknologin kommer likna ren science fiction för oss ända fram tills att den plötsligt blir verklighet. Vi kommer bli överraskade, och den relevanta frågan vi behöver ställa oss själva är om vi kommer att kunna kontrollera alltsammans. Boken Singularity Is Near var självklart en stor inspirationskälla för oss, och själva innebörden och budskapet var väldigt intressant. Det finns en hel drös av åsikter och teorier därute, där de flesta går att bottna ned till en enda slutsats: Artificiell intelligens kommer bli en större transformation för mänskligheten än vad internet och bilar har varit."

"Ett av våra huvudteman i Detroit: Become Human, och ett dielemma som jag tror att vi kommer ställas inför i framtiden är vad det egentligen innebär att vara mänsklig. Om du tittar på Kara som var med i trailern vi visade upp i Paris, tycker jag att hon är mer mänsklig än vad pappa Todd är, trots att Kara är en maskin. Jag tycker att mänskligheten är större än bara det fysiska. Det är relaterat till vårt intellekt, vår välvilja, vår moral...och det är ett av problemen som vi vill fördjupa oss i; alltså att förstå vad spelaren anser att vara mänsklig egentligen innebär."

"Enligt oss är det viktigare att slänga upp dessa problem på bordet i jämförelse med att leta efter en lösning direkt. Vi vill ställa spelaren inför den här frågan, det här problemet, och sedan förstå deras åsikt. Det är därför som Detroit: Become Human är såpass unikt och det är därför som två olika spelare knappast kommer att ha samma upplevelse. Deras äventyr kommer på sätt och vis att bli en spegling av hur de ställer sig till problemet."

HQ

När en speltitel har så många olika förgreningar med otaliga möjligheter och konsekvenser skapar dessa ibland logiska missar och hål i själva berättelsen. Vi frågade Williams hur de har gjort för att undvika detta minst sagt ökända problem som en författare ställs inför.

"Det kräver mycket arbete. Otroligt mycket tid och otaliga tester. Men ärligt talat tror jag inte att hål i berättelsen är det svåraste när det kommer till att skapa ett spel som Detroit: Become Human. Det är snarare att författa ihop alla dessa möjligheter och val, och lyckas få till en tillfredsställande upplösning och ett engagerande narrativ som kan hålla tag om spelaren hela vägen. Att se till att de olika valen faktiskt betyder någonting med hårdnackade konsekvenser som inte känns som en illusion var den största utmaningen i att bygga det här spelet."

Slutligen brände vi till med den absolut svåraste frågan till Williams, och det var vem av androiderna som är hans favoritkaraktär:

"Det är nästan som att välja ett favoritbarn som förälder...men jag tycker ändå att det finns något speciellt med Kara. Allt började med henne, och jag tror att hennes berättelse är den som ställer frågan om vad det egentligen betyder att vara mänsklig, vad som är kärlek. Och just kärlek är det som definierar mänskligheten på bästa sätt, enligt mig."

Som du säkert känner till dunkar Detroit: Become Human ut på butikshyllorna någon gång under nästa år, exklusivt till Sonys mattsvarta burk.

HQ
Detroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Relaterade texter

Detroit: Become HumanScore

Detroit: Become Human

RECENSION. Skrivet av André Wigert

På grund av Detroit: Become Humans moralmördande dilemman och intensiva handling har André Wigert blivit rejält tunnhårig.



Loading next content