Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
Thimbleweed Park

Vi pratar med Ron Gilbert

Premiären för kommande äventyret Thimbleweed Park närmar sig och Gamereactor stannade upp för att norpa en pratstund med Lucasarts-veteranen, genregiganten och producenten Ron Gilbert...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Få personer inom äventyrsgenren och då främst "peka och klicka" har samma imponerande resumé som Ron Gilbert. Han skrev och producerade Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island och Day of the Tentacle innan han lämnade Lucasarts, startade egen studio och utvecklade titlar som Death Spank och The Cave. Om några veckor släpper han och före detta Lucas-kollegan Gary Winnick sitt nya äventyr Thimbleweed Park och inför releasen beslutade sig Gamereactor för att ta ett snack med Gilbert.

Thimbleweed Park
Ron Gilbert, i gubbkeps. Han startade sin bana som speldesigner med Maniac Mansion.

Du har gott om fans med höga förväntningar på ert nya spel. Hur ställer du dig till det?
- Hittills har allt bara varit positivt och det märks att många har Monkey Island färskt i minne och skyller mig för hur roligt de hade med de titlarna, vilket gör att jag ofta får frågan om jag inte ska producera ett nytt spel i den serie, snart. Jag svarar då alltid att jag gillar att röra på mig, hoppa på nya projekt och testa nya saker och det känns för egen del som att mången gamer är lite väl fokuserad på just Monkey Island när det gäller min resumé och mina tidigare erfarenheter. Thimbleweed Park är samma typ av spel med samma typ av charm och humor och jag hoppas att vi ska kunna infria alla förväntningar som finns där ute.

Hur ser du på att utveckla ett gammaldags spel proppat med retroreferenser, gör du spelet du önskade att du kunnat göra för 25 år sedan?
- Inte direkt, nej. Åtminstone inte från ett kreativt synsätt. För mig, under årens lopp, har jag lärt mig ett par viktiga saker om min smak och min ton som designer. Jag gillar mörkare historier, mörkare humor och mer allvarliga historier som lättas upp av finurlig komik, och detta tycker jag att vi lyckats väva in snyggt i Thimbleweed Park. Sen finns det såklart gott om tekniska aspekter i det här spelet som aldrig hade gått realisera för 25 år sedan, däribland realtidsljussättningen, hur vi arbetar med karaktärernas röster samt den digitala musiken.

Detta är en annons:

Handlar det möjligtvis om allvaret i att bli gammal och tråkig?
- Haha, ja... Kanske. Samtidigt finns det gott om bevis på att det kan vara precis tvärtom, att åldern och erfarenheten samt den insikt man vinner med tiden gör en bättre - på allt. Ett bra exempel på detta är Mad Max: Fury Road. Regissören George Miller är minst 100 år gammal och skapade med den filmen något av det bästa som gjorts i actionväg, någonsin. Faktum är att det är en av de bästa filmerna jag sett. Oavsett genre. Vi blir inte äldre - Vi blir bättre, brukar jag säga. Jag hoppas att det stämmer även för egen del.

Thimbleweed ParkThimbleweed Park
Thimbleweed Park är ett gammaldags äventyr av "peka och klicka"-typ.

Hur ser ditt team ut åldersmässigt, omger du dig med unga, färska talanger som kan kläcka nya idéer och bryta konventioner?
- Absolut! Förutom Gary, David och Mark som hängt med sedan Maniac Mansion-dagarna hos Lucasarts har vi bland annat Jenn Sandercock som är "Game Designer" för Thimbleweed Park och hon liksom Octavi (animatör) är unga. Jag tror inte att någon av dem fyllt 30, än. Rena rama barnungarna med andra ord.

Vad tycker du om dagens "nya" teknik som 4K och HDR, är det något som ni sneglat på?
- Jag älskar HD men kan och vet i princip ingenting om 4K, tyvärr. Jag tror att den standarden enbart är för ultra-entusiaster och jag får känslan av de flesta konsumenterna inte bryr sig. I övrigt är jag slaviskt intresserad av ny teknik och i Thimbleweed Park använder vi oss av massa ny teknik för att på ett subtilt sätt få ett gammalt spel att se toppmodernt ut, på vårt egna klart unika sätt.

Detta är en annons:

VR då, hur ser du på det?
- VR gör mig akut åksjuk så det är ingen teknik jag vare sig investerar i eller tror särskilt hårt på. En tredjedel av alla som testat dagens VR-hjälmar blir åksjuka vilket får hela satsningen att kännas märklig, enligt mig.

Thimbleweed ParkThimbleweed Park
All dialog dyker upp på skärmen i form av skriven test men karaktärerna pratar också, med strålande röster.

Nintendo Switch, har ni kikat närmare på den?
- Det skulle vara toppenroligt att konvertera Thimbleweed Park till Switch. Först ska vi dock släppa spelet till PC, Mac, Linux och Xbox One för att tre månader senare dundra ut Playstation 4-versionen. Nintendo är tyvärr rätt usla på att arbeta aktivt med mindre utvecklingsstudios men vi kikar just nu på möjligheter för en Switch-version, helt klart.

Din syn på spelpussel och ditt sätt att designa dem är legendarisk idag, kan du berätta lite för oss hur det går till när du ritar upp dessa?
- Visst. För mig handlar det om tre viktiga delar som jag som designer måste ta hänsyn till och vara lyhörd mot. Spelvärlden i stort, omgivningen där spelaren befinner sig just då samt storyn. Det blir lite som en trestegsraket som jag väver in eftersom i den gåta jag designar för tillfället. Allt måste kopplas ihop med de tre huvudingredienserna. Det finns gott om äventyrsspel där exempelvis pusslen inte är sammanknutna med handlingen vilket blir jättekonstigt för min del, och så designar vi alltså inte Thimbleweed Park.

Thimbleweed ParkThimbleweed Park
Grafiken ser riktigt mysig ut, pixlig och med samma typ av karaktärsdesign som i just Maniac Mansion.

Hur ser det ut när du får en idé till en pussel då?
- Ofta dyker de upp när jag lagt mig på kvällen. Jag brukar resonera så att jag jag medvetet inte väljer att skriva ned någonting och om jag inte minns vad jag kläckte dagen därpå - var idén inte särskilt bra till att börja med. Det är ett arbetssätt som märkligt nog fungerar jättebra för mig. Jag hoppas att ni alla kommer att gilla designen på såväl pusslen som miljöerna och karaktärerna i Thimbleweed Park.

Thimbleweed Park
Thimbleweed Park

Relaterade texter

5
Thimbleweed ParkScore

Thimbleweed Park

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Världens främste skapare av klassiska äventyrsspel är tillbaka med just ett klassiskt äventyrsspel. Vi har tagit reda på om Ron Gilbert fortfarande behärskar genren bättre än någon annan...



Loading next content