Svenska
Gamereactor
artiklar
Homefront: The Revolution

Intervju med Dambuster Studios (Homefront: The Revolution)

Gamereactor besökte som enda nordisk speltidning Dambuster Studios i Nottingham för att tala om Homefront: The Revolution...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Nottingham, England. Från hotellrummet har jag full överblick från elfte våningen. Innerstaden är överraskande vacker och i klar kontrast till de betydligt ruffigare områdena likt St Ann's knappa två kilometer bort. Det fick jag snabbt erfara efter en längre promenad där jag gick vilse bland de sämre skötta villakvarteren. Samma känsla av kontraster kan jag inte skaka av mig när jag kikar på Dambusters version av Philadelphia i Homefront: The Revolution. Amerikanskt möter nordkoreanskt i ett osannolikt, men intressant, mardrömsscenario av ett USA i klorna på Kim Jong-Un.

Efter en stadig och urtypisk frukost bestående av bönor, äggröra och rostat bröd beger sig en utvald skara av spelpressen till studion som ligger belägen strax nedanför centrum. Solen tränger genom de stora glasdörrarna till Dambuster Studios och samtliga ser ut att vara vid gott mod inför dagens händelser.

Jag sätter mig mycket snart ned för intervjuer tillsammans med Hasit Zala (studio head), Fasahat Salim (game designer) och David Stenton (game producer) för att tala om visionen, utvecklingsprocessen och utmaningarna. Homefront var ett spel som fick blandad kritik när det släpptes under 2011, däribland av oss på Gamereactor. Att se en ny utvecklare bakom rodret och ett helt nytt upplägg är därmed intressant.

När ni tittade tillbaka på det första Homefront, var det alltid ett självklart val för er att göra detta till ett sandlådeäventyr? Vad gillade ni med det första spelet och vad gillade ni inte?

Detta är en annons:

Salim: - Spelet hade en mycket intressant premiss och jag vet att inte bara vi tycker det. I de flesta andra actionspel i förstapersonsperspektiv är du soldaten som tar striden till fienden och besegrar dem. Här är rollerna utbytta. Du tillhör supermakten som har kriget på din planhalva och dessutom blir besegrad. Om vi pratar om det rent spelmässiga tycker jag att Homefront hade några intressanta ögonblick, men det levde inte upp till förväntningarna i stort. Som spelare själva uppmärksammade vi givetvis alla svagheter som pressen och konsumenterna belyste och istället kan vi med detta spel uppnå vad det första spelet inte gjorde - och mer. Spelet var från början inte tänkt som ett sandlådeäventyr. Som du vet har Homefront: The Revolution genomlevt flera händer och olika utgivare; faktum är det började under ledning av THQ som en direkt uppföljare till den första delen och hade ett mycket liknande upplägg. Det handlade då fortfarande om linjär uppdrag-till-uppdrag-action.

Även efter fallet av THQ har utvecklingen kantats av en del förändringar. Skulle du säga att den största utmaningen har varit nedläggandet av Crytek UK under 2014 och uppköpet av Koch Media och Deep Silver i skapandet av Dambuster Studios? Detta skedde mitt under utvecklingen av spelet. Hur har det påverkat?

Zala: - Det är rättvist att säga att detta har haft en påverkan. Vårt fokus och vision var emellertid väldigt klart redan från start vad vi ville göra med spelet och även om vi har sett några motgångar har vi hela tiden jobbat mot detta mål.

Stenton: - Där vi är nu är i en bra position. Vi försöker att skapa något annorlunda med Homefront och vi har fått tiden att verkligen tänka över vad spelet behöver och inte behöver. Vad ska vi slänga bort och vad vill vi ha kvar? När vi tittar tillbaka på utvecklingens gång och vad vi kan visa här idag är vi nöjd med resultatet.

Detta är en annons:

Zala: - David har en bra poäng. Vi har fått ett tillfälle att inse vad som verkligen är viktigt för spelet och vad som inte är det. Det har varit en distinkt fördel för oss, faktiskt. Från början var det ett störningsmoment, såklart, men bara för en kort period. Det löste sig ganska snabbt.

Homefront: The Revolution
Hasit Zala är Studio Head för Dambuster Studios i utvecklingen av Homefront: The Revolution. Han har femton år av erfarenhet i branschen och hans karriär fick ett starkt genomslag genom Timesplitters.

Karaktärsgalleriet är helt annorlunda sedan den första delen. Vad fick er att ta det beslutet?

Salim: - Inga karaktärer från det första Homefront medverkar i denna del, korrekt. Vi fick möjligheten att grena ut från det första spelet och tog chansen, för det var exakt vad vi ville göra. Den underliggande premissen är egentligen det enda som dessa två spel har gemensamt. Jag kan inte gå in på storyn i nuläget mer än att vi kommer att låta dig lära känna många intressanta karaktärer under spelets gång och att du är en vanlig person som går med i motståndsrörelsen.

Du (Hasit Zala) nämnde tidigare att Half-Life 2 var en av dina största inspirationskällor i skapandet av Homefront: The Revolution. Vad kan vi se av Half-Life i detta spel?

Zala: - Jag tror att det kommer att vara uppenbart på många sätt. Allt från vår tysta protagonist till hur allt handlar om att uppleva spelet från ditt perspektiv. Vi tar aldrig kontrollen från spelaren. Detta är svåra utmaningar för teamet och jag vet att de hatar mig för dessa beslut, men för spelaren kommer detta i slutändan innebära en mycket sömlös upplevelse. De interaktiva mellansekvenserna vi har kommer och återgår exempelvis väldigt mjukt. Det var dessutom alltid en mycket viktig del för mig att skapa spelvärlden som en sammanhängande sådan och en av nycklarna till filosofin bakom en intelligent spelbarhet.

Half-Life 2 handlar för mig om bra tempovariation. Hur hanterar ni detta i ett sandlådespel som Homefront: The Revolution?

Zala: - Det är en mycket intressant fråga. Då spelaren själv är ansvarig över tempot har vi utvecklat ett system i spelet som vi kallar för "Pacing Manager" som kontrollerar intensiteten som fördelas över spelvärlden. Det är faktiskt mycket viktigt för oss att kunna kliva ut i den Röda Zonen av spelet och ibland mötas av lugnet före stormen som sedan eskalerar snabbt till något helt annat. För oss är tempovariationen mycket viktig och det förstärker vi ytterligare med ljudlandskapet och den övergripande atmosfären. Vi måste komma ihåg att detta är ett sandlådespel och att spelaren inte är begränsad i sina handlingar. Därför sker allt detta dynamiskt - ingenting är skriptat. Half-Life var ett skriptat spel och du gick från område till område. Vi måste hantera det annorlunda i detta avseende och vi har hittat ett sätt att göra det på som vi ändå hoppas att du kommer att uppskatta likt det i Half-Life.

Homefront: The Revolution
Fasahat Salim är speldesigner för Homefront: The Revolution och har tidigare jobbat för Crytek och EA.

Du har stor erfarenhet av spel som Timesplitters och Crysis, Hasit. Vid sidan av strukturen med en öppen värld - vad kan vi förvänta oss att se lysa igenom från tidigare projekt? Har du hämtat mycket inspiration från tidigare produktioner?

Zala: - Jag vill hävda att Timesplitters och Homefront: The Revolution är på motsatta sidor av spektrumet om vi talar om det rent spelmässiga, men vad vi hämtar från tidigare projekt är värdefull erfarenhet.

Spelare kommer inte att känna igen specifika element eller spelmekaniska grepp, menar du? Exempelvis återvänder ju systemet för vapenanpassning i realtid från Crysis?

Zala: - Vi tänker inte på det på det sättet, skulle jag påstå. Det är svårt att säga för mig som utvecklare, men visst kommer vissa element förmodligen att kännas bekanta om personen har spelat dessa tidigare spel. Vi fokuserar på att behandla varje storspel som ett helt eget verk och tittar inte i backspegeln särskilt ofta.

Jag vill påstå att multiplayerläget var den bästa delen med det första Homefront. Hur kommer det sig att ni har slopat denna del och satsar på ett spel med ett samarbetsläge istället?

Salim: - Vi tyckte att detta var ett utmärkt tillfälle för spelare att känna sig som en del av motståndsrörelsen tillsammans. Idén är att tillsammans med vänner bilda en grupp av fyra personer vars mål är att ta över viktiga monument i staden, likt hur baserna och "strike points" fungerar i enspelarkampanjen.

Zala: - Vi är inte tillåtna att tala om detta just nu utan kommer istället att prata om det närmare spelets release, men det enkla svaret är att vi har tittat på vad som är vettigt för just detta projekt. Homefront (1) var väldigt annorlunda och vårt spel är helt olikt i sin natur. När du ser det från detta perspektivet kan du förstå att vi har tagit beslut som vi tror är de rätta baserade på det spel vi försöker att skapa. Utgivarna har tillåtit oss att ta dessa beslut och litat på våra omdömen och när tiden är rätt kommer vi att förklara allt.

Homefront: The Revolution
Såhär ser arbetsplatsen för Dambuster Studios ut.

Under demovisningen nämnde du att ni siktar på att göra spelet utmanande för spelaren. Många spel av samma typ är betydligt enklare. Var detta alltid ett uppenbart val från er sida?

Zala: - Jag ser nu att det finns en större rörelse igen som uppskattar och efterlyser större utmaning i spelen. Titta exempelvis på Dark Souls. Jag tror att många har blivit uttråkade av regenererande hälsa som tar bort nerven och spänningen i spelet där du bara kan ducka bakom en mur i några sekunder för att återfå greppet om situationen. Det eliminerar skickligheten. När vi skapade Timesplitters 2 var det omtalat som ett riktigt svårt spel, men människor uppskattade just den aspekten. Med Timesplitters 3 valde vi att göra svårighetsgraden betydligt lättare och en del av teamet tyckte att spelet förlorade sin själ i och med detta. Jag ville göra ett intelligent actionspel av Homefront: The Revolution och i denna vision fanns en utmaning för spelaren - men absolut inte på ett orättvist sätt. Det kommer inte att vara utmanande på grund av vågor av fiender som dräller in, utan för att de fiender som finns faktiskt agerar trovärdigt.

Stenton: - En viktig del att poängtera är att du måste lära dig att använda gerillataktiker då du befinner dig i en isometriskt läge där Nordkorea har invaderat och tagit över landet och därigenom har alla flygplan, vapen och drönare. Som du såg i visningen måste du vara försiktig och hela tiden välja dina strider, då fienderna är överväldigande både i storlek och utrusting. Det kommer att finnas en inlärningskurva kopplat till detta, men efter att spelare insett att det inte är möjligt att springa runt med vapnet i högsta hugg kommer bitarna att falla på plats.

Homefront: The Revolution
Personalen sitter på två våningar.

På tal om detta - jag är också nyfiken på att veta mer om beteendet från de icke-spelbara karaktärerna. Hur fungerar den artificiella intelligensen i Homefront: The Revolution? Finns det något spel där ute just nu som det kan jämföras med?

Zala: - Då vi skapat en öppen värld måste vi också se till att befolkningen i den klarar av att vistas i den världen på ett intelligent sätt. Jag vet inte om vi gillar att jämföra vårt system med andra spel som finns där ute. Vi valde våra arketyper och deras beteenden och verkligen jobbade med deras rörlighet att anpassa sig till olika miljöer och situationer. Det är dock ingenting som vi har skapat genom att snegla på andra spel utan detta är lösningar vi har funnit som är rätta för vårt spel.

Stenton: - Det finns massor av häftiga saker att säga om detta. Sättet som fienderna drabbar samman med dig och hur de organsierar sig är hela tiden olika beroende på hur spelaren beter sig. När du tar över en bas kommer fler slagskämpar i den motståndsrörelse som du är del av att vistas i området och även hur de agerar är olika från gång till gång. När du kommer nära dem kanske de känner igen dig för dina tidigare bragder och interagerar med dig som en verklig person.

Salim: - Vi kallar detta för "Resistance Support". Ju fler baser och "strike points" som spelaren kontrollerar, desto fler allierade på gatorna kommer du att ha. Då kan du kanske även klara det där uppdraget som du hade sådana problem med tidigare, då fienderna var för många för dig som ensam frihetskämpe. Om du befinner dig ensam i ett område och hamnar i en strid, men har allierade i närheten, kommer de att anlända till undsättning. Du har även själv möjligheten att följa med dessa kämpar och hjälpa dem med uppdrag som de försöker att avklara med eller utan din hjälp. Varje medlem i motståndsrörelsen har sina egna uppdrag att tackla och kommer att försöka med detta efter bästa förmåga.

Zala: - Som helhet vill vi med den artificiella intelligensen, alla interaktioner mellan karaktärer, den öppna världen och det dynamiska tempot skapa en upplevelse som skiljer sig spelare emellan.

Homefront: The Revolution
Dambuster Studios består till stor del av tidigare Crytek UK (som i sin tur bestod av stora delar Free Radical Design).

Som jag förstår det kommer den Gröna Zonen att expandera allt eftersom spelet fortskrider och motståndsrörelsen får fotfäste, stämmer det? Då kommer civila att vistas ute på gatorna?

Zala: - Vi vill inte prata så mycket om dessa andra sektioner av spelet just nu. Vi har en del spännande avslöjanden att göra längre fram, men i nuläget fokuserar vi på det vi håller på med för tillfället.

Ni talar om att spelaren ligger i underläge och att gerillataktiker är ett måste för att överleva. Under visningen har emellertid spelaren tonvis av vapen och annan utrustning. Kommer spelaren från start ha tillgång till dessa vapen eller byggs detta upp gradvis för att förstärka känslan av utsatthet?

Salim: - Absolut, vi har en kurva för hur du låser upp vapen och utrustning. Detta hänger ihop med att du som gerillasoldat måste hitta och själv konstruera dina vapen. Vi har valt ett tillvägagångssätt där spelaren hittar ritningar för nya vapen i spelvärlden, alternativt får dem genom avklarade uppdrag. Ju fler ritningar, desto fler möjligheter till att skapa häftiga hemmagjorda och mycket dödliga konstruktioner.

Jag är nyfiken på att veta hur researcharbetet kring Philadelphia som skådeplats gick till. Ni har nämnt att landmärken såsom Independence Hall kommer att finnas med. Hur mycket av spelvärlden kommer att vara igenkänningsbar för den som har bott i staden?

Salim: - Ja, vi har flera sevärdheter från Philadelphia där vi har försökt att vara så nära verkligheten som möjligt. Vi har inte eftersträvat att göra spelvärlden till Google Maps-perfektion om det är det du menar, men vad du kommer att se är kända platser och gator som fiendestyrkorna från Nordkorea därefter har lagt sin personliga karaktär på. Vi strävar efter att låta spelare känna igen byggnader, men i ett annat utförande än den verkliga förlagan. Att låta det bekanta kännas utomjordiskt, om du förstår min poäng.

Intressant. Kommer spelvärlden också att förändras rent visuellt under spelets gång?

Salim: - Utan tvekan! Detta är en levande, pulserade värld och allt eftersom spelaren tar över stadsdelar kommer även utseendet på staden att förändras. Spelet handlar om uppror och med upproret medföljer mindre influenser av fiendestyrkorna - även rent visuellt.

Slutligen, om du delar upp det spelmekaniska i Homefront: The Revolution i olika bitar - vad är du mest stolt över?

Salim: - För mig är det utan tvekan den dynamiska spelvärlden som kommer att erbjuda många unika upplevelser för olika spelare. Ju mindre skriptade moment vi har i spelet, desto bättre. Det är ett mycket kraftfullt verktyg som vi är mycket nöjda över. Mycket av det vi gör pressar CryEngine till det yttersta och jag är rätt säker på att detta är det största spelet som gjorts i spelmotorn hittills.

Relaterade texter

Homefront: The RevolutionScore

Homefront: The Revolution

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Deep Silver och Dambuster Studios har försökt pussla ihop spelet som Crytek började utveckla. Petter har delat ut betyg till slutresultatet...



Loading next content