Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar

Usel tech i spelvärlden

Spelvärlden har under årens lopp berikats med mängder av riktigt fin teknik men naturligtvis också en hel del skräp. Vi har skrivit ned tankar om den spel-tech vi på redaktionen avskytt mest...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Usel tech i spelvärlden

Jonas Mäki:
Atari Lynx och batterierna
Det kändes ungefär som att ha en kikare riktad mot framtiden när jag stod på leksaksaffären Korg-Olles i Östersund och för första gången fick se Atari Lynx. Game Boy kom ungefär samtidigt och var så obarmhärtigt primitiv vid en jämförelse att det bokstavligt talat var som att jämföra Wii U mot Xbox Series X. Efter att ha sparat i månader och jobbat flitigt, lyckades jag och mina bröder äntligen skaffa Lynx, som självklart fick följa med på den klassresa vi gjorde det året. Den fångade allas uppmärksamhet med sin 16 bits-grafik och snygga färgskärm. Men inte så länge. För Lynx åt sex batterier åt gången och tuggade i sig dem i rekordfart. Batterier var svindyrt på den här tiden och lösningen fick bli uppladdningsbara - som var sanslöst klena och inte alls samma sak som idag. Resultatet blev att jag kunde lira 45-60 minuter på sex fulladdade batterier innan den dog. Sedan fick jag ladda fyra batterier i fyra timmar och två batterier i fyra timmar, varpå jag kunde lira 45 minuter igen. Det blev inte särskilt många minuter spelat den klassresan och vår Lynx krängde vi på TV-spelsbörsen kort därefter.

Usel tech i spelvärlden

Petter Hegevall:
Logitech True Force
Medan tyska simracingjätten Fanatec precis slutförde arbetet med sin budget-direct drive-rattbas och kinesiska Simagic snabbare sig för att haka på DD-tåget, harvade Logitech under fjolåret på i kedjedriftsträsket med floppen G923 som jag anser vara en direkt idiotiskt kass ratt, inte minst med tanke på priset (kostade mer än Fanatec CSL DD när den rullades ut). Den "nyskapande" funktionen "True Force" skapade force feedback-effekter genom att mappa spelets ljud och därifrån skapa skak, smatter och vibrationer i ratten, en idé som som sagt marknadsfördes av Logitech själva som nästa stora steg framåt för simracingen. Jag skulle vilja kalla det renodlat, idiotiskt ultratrams och skrattar mer än gärna åt deras direkt löjeväckande reklamsnuttar nu såhär i efterhand med tanke på hur uselt detta verkligen fungerar.

Detta är en annons:
Usel tech i spelvärlden

Petter Hegevall:
Microsoft Side Winder Dual Strike
Det var ju en riktigt misslyckad, bedrövligt usel storsatsning detta, från Microsoft, som jag minns hur jag verkligen ville gilla men i slutändan snabbt lärde mig avsky. Tanken var ju att kombinera mus och tangentbord i en handkontroll och även om idén var nobel, fungerade denna plastiga styggelse inte alls.

Usel tech i spelvärlden

Johan Vahlström:
Hey You, Pikachu!
Det var ju ingen dålig idé egentligen. Vi ville kunna prata med en söt Pikachu, som en Tamaguchi med en mikrofon. Problemet var ju att den lilla rackaren vägrade lyssna. Alla ni som inte lyckades spela det eftersom det aldrig släpptes i Europa ska vara glada. Jag hade dock en kompis som lyckades plocka med sig ett exemplar hem från staterna. Han var väl inte sådär överdrivet upphetsad när han introducerade spelet till mig, han hade ju givetvis testat det. Men som fiaskot SimCity från 2013 tänkte jag att det inte kan vara så dåligt som alla säger. Men nä, Pikachu förstod ingenting, eller knappt någonting. När den väl förstod gjorde den något helt annat än jag sa. Problemet med spelet var troligtvis helt och håller mikrofonen. Den fungerade helt enkelt inte som den skulle. Hade den gjort det hade det nog varit ett kanonspel för barn i alla åldrar.

Detta är en annons:
Usel tech i spelvärlden

Patrik Severin:
Wii Remote + Nunchuck
Det finns få kontrollmetoder jag har känt frustration och fått mig att bli arg på samma gång. Nintendo lyckades med detta med sin Remote och Nunchuck till Wii. Det spelade ingen roll vilket avstånd eller vilken TV jag använde, det bara strulade. Precisionen fanns inte där och kommandon registrerades inte korrekt, vilket skapade hemska spelupplevelser. Jag kan förstås förstå att många gillade detta och fick det att fungera bättre än för mig. Men det skapade ofta problem som inte borde funnits till att börja med. Vid ett tillfälle lossnade bandet som binder den till handen och den där dosan flög över hela rummet rakt ner i en kastrull i köket. Det var då jag kände att det räckte med denna hemska teknik. Jag är glad att utvecklare provar och experimenterar, men detta var ingen höjdare. Efter att ha spelat Super Mario Galaxy på Switch och Metroid Prime på Gamecube har jag insett hur pass mycket bättre de vanliga kontrollmetoderna är.

Usel tech i spelvärlden

Henric Pettersson:
Kinect (Xbox 360)
Det kändes ju banbrytande när vi först fick nys om Kinect till Xbox 360 men redan under de pinsamma uppvisningarna började oron bli påtaglig. Själv var jag däremot bara 13 år när kameran släpptes och naturligtvis var det svinballt i en nybliven tonårings ögon. Jag skulle ha bara ha en och jag skaffade en omedelbart. Sedan var det dags att provspela och jag kommer sent glömma dessa vredesutbrott när jag försökte röra mig på ett visst sätt för att kameran skulle registrera exakt denna rörelse och ingen annan för att sedan notera att kameran var för dum för att förstå. Bästa exemplet är väl Sonic Free Riders som helt enkelt inte fungerade. Det gick inte att köra ett enda race utan att spelet ballade ur fullständigt och när man till och med skulle pausa spelet genom att stå stilla och sträcka ut en hand - ja, då gick inte ens det. När inte ens en dum trettonåring kan uppskatta skiten är det bra illa. Kinect till Xbox 360 står sig tveklöst som det mest idiotiska jag sett i teknikväg.

Usel tech i spelvärlden

Olof Westerberg:
Wii U
Nog för att Patrik redan gått hårt åt remote och nunchuck-kontrollmetoden till Wii, men Nintendo förtjänar faktiskt ännu mer kritik för hur de "löste" situationen med handkontroller till både Wii och Wii U. Om vi för en gångs skull bortser från hur oprecisa de var, och hur de ofta tvingade spelen att anpassa sig efter dem istället för tvärtom, så måste vi också prata om alla olika kontrollvarianter som fanns - och behövdes. För NES-spel till Virtual Console kunde man använda en vanlig Wii-fjärr, men ville man spela SNES eller N64-spel krävdes en Pro Controller (vilket det fanns två varianter av) eller en Gamecubekontroll. Införskaffade man en sådan kunde den enbart användas till Virtual Console, och inte som extrakontroll till Wii-spel. För att spela exempelvis Mario Kart Wii på fyra spelare, och sedan Mario kart 64 på fyra spelare, krävdes inte mindre än åtta handkontroller. Ville man svinga lite Master Sword i Zelda: Skyward Sword, eller för den delen byta upp sig till Wii U, behövde man uppgradera sina remote-handkontroller med en motion plus-tillsats för ökad precision - eller köpa en helt ny remote med detta inbyggt. Wii Us "portabla" skärm med en armslängds räckvidd ska vi inte prata om. Att Nintendo strömlinjeformade och bantade ner kontrollmetoderna till Switch hade ansetts vara ett genidrag, om det inte bara varit deras egen idioti de rådde bot på.

Usel tech i spelvärlden

Joakim Sjögren:
Xbox 360
Microsofts andra konsol har burit med sig otroligt många bra spelminnen. Gears of War 1-3, Halo 3, Halo: Reach, Forza Horizon, Viva Piñata, Fable 2, Splinter Cell: Conviction, Tales of Vesperia och Metro 2033 är bara ett par av alla ljuvliga titlar man upplevde via Xbox 360, men allt var som bekant inte guld och gröna skogar mellan åren 2005-2010. För samtidigt som man kunde uppleva grym underhållning i Halo 3 ena stunden så kunde man i nästa slita sitt hår i förtvivlan när konsolen plötsligt vägrade fungera som den skulle. Problemet vi pratar om är såklart "Red Ring of Death", fenomenet som fick sitt namn då en röd cirkel blinkande på maskinen när diagnosen uppenbarade sig, och när detta skedde så kunde man mer eller mindre säga farväl till sitt spelande för den närmsta framtiden. Besväret var dessutom utbrett, och det skvallrades ett tag om att varannan Xbox 360-konsol drabbades och tvingade folk att lämna tillbaka sina enheter. För Microsoft var det givetvis en monumental katastrof som satte hela varumärket på spel, och för att rädda framtiden för Xbox-divisionen var företaget tvungen att hosta upp runt 10 miljarder kronor för att kunna utöka garantin för varje konsol samt bjuda på fraktkostnaderna och nya maskiner (alternativt laga de befintliga) för de som var drabbade. Anledningen bakom haveriet tros sedan ha varit en blandning mellan undermålig ventilation, bristande eltillförsel och dålig lödmetall som gav vika när konsolen hettades upp, och vissa kunde faktiskt lösa problemet temporärt genom att linda in konsolen i en handduk och låta den bli så varm att kopplingarna fogades samman på nytt. Det dröjde dock inte länge innan den där förbannade röda ringen uppenbarade ännu en gång, och även om det fanns kreativa lösningar så var problemet så stort att det aldrig gick att lösa på ett tillfredsställande sätt. Red Ring of Death höll sedan i sig från det att konsolen lanserades 2005 fram till 2010 då man uppdaterade hårdvaran via lanseringen av den nydesignade Xbox 360 Slim. Vi kommer dock fortfarande ihåg kaoset som rådde för 17 år sedan och att kalla Xbox 360 för usel när det begav sig är något vi skriver på utan att blicka, detta trots alla bra spel som släpptes till konsolen i fråga.

Usel tech i spelvärlden

Niclas Wallin:
The Duke
Det är en kultförklarad handkontroll, det kan man inte säga något om. Men var det någonsin en bra handkontroll? Nej, det var det verkligen inte. Den var ett obekvämt klumpdon som uppskattades av få och var under Xboxens första år dess kanske största nackdel. Visst har den influerat och legat till grund för Xbox alla kontroller sedan dess men det är kanske mer ett fall av att man lärt av sina misstag snarare än något annat. För mina 12-åriga, knotiga pianofingrar var det en synnerligen obekväm historia och även när jag provat den i vuxen ålder så har det känts som om den vore utformad för någon i André the Giants storlek snarare än en genomsnittlig spelares händer. Dock bör det poängteras att hade den varit en tredjedel mindre i storlek så hade den antagligen blivit ihågkommen av helt andra orsaker. Så blev det ju som bekant inte och den får trots att den ändå har vissa hängivna fans anses som en plump i Xbox annars mestadels fina historia.

Usel tech i spelvärlden

Marcus Persson:
Alphagrip AG-5
Spelvärldens svar på den schweiziska armékniven. För varför besvära sig med att äga både mus, tangentbord och spelkontroll när man kan kombinera allt i en och samma enhet. Alphagrip AG-5 är en vanvettig kuriositet från mitten av 2000-talet och försökte sälja in sig som en allt-i-allo enhet för den medvetne datoranvändaren. Ligg i soffan och skriv som om du hade ett tangentbord i dina händer. En kanske intressant idé i teorin men absolut katastrofusel i praktiken. Alphagrip AG-5 är en Frankenstein-kontroll med djup identitetskris som nära nog gav en dödsångest av att använda. Fyrtio-två knappar fördelade på fram och baksidan samt en riktigt gräslig trackball säkerställde att varje försök till input från användaren urartade till ren och skär pannkaka. Alphagrip AG-5 var aldrig någonsin en bra idé och hur den över huvud taget kom förbi konceptstadiet förblir ett av universums största mysterier. En tokig historisk kuriositet som ingen vid sina sinnens fulla bruk någonsin fick för sig att varken köpa eller allra minst använda.

Usel tech i spelvärlden

Måns Lindman:
Samsung Note 7
"Hi, you've reached the voice mail of Måns Lindman. I can't take your call right now... because my phone is on fucking fire." Ja, så där lät det 2016 när jag för första och sista (?) gången beslutade mig för att testa Samsung efter att uteslutande ha använt Iphone. För det lät ju så bra när jag tidigt på året stod där i en monter på Mobile World Congress i Barcelona och lyssnade på representanten som lovordade den koreanska techjättens nya flaggskepp. En telefon som var mer än bara en telefon, den var som livet självt hette det och vem nappar inte då? Exceptionellt bra för gaming också, vilket passade galoscherna utmärkt, på hotellrum och flygresor. Galaxy Note 7 visades upp med pompa och ståt och det bjöds på både champagne och kanapéer i båset som var fullt av blå och vita ballonger. Ett exemplar fanns det och den låg i en låst glasmonter avspärrad med rep runt omkring. Vi fick sedan gå in i ett angränsande rum och känna på en prototyp. Inga kameror var tillåtna och vi blev muddrade på väg in. Jag reste hem nästa dag, med en gnagande känsla av att jag måste ha Samsung Galaxy Note 7. Sagt och gjort. Telefonen som var som livet självt. Jag hade nu också läst recensionerna. "Den bäst designade mobiltelefonen någonsin!" "För den som inte nöjer sig med mindre än det allra bästa." Och så vidare. Hypen var enorm och för första gången såg det ut som att Apple skulle få en värdig kombattant på mobilmarknaden. Och visst exploderade det. Bokstavligen. Precis som att jag fortfarande kommer ihåg exakt vad jag gjorde när planen flög in i World Trade Center 2001 så kommer jag ihåg telefonbranden. Jag satt i bilen utanför Laxå och finlunchade på ett Donken-meal, på väg till ett möte när lukten av bränd plast plötsligt fyllde kupén. Jag visste inte direkt varifrån den kom men sedan såg jag de små vita lågorna från mittkonsolen och insåg att det nu barkar det åt helvete. I desperation kastar jag det första jag ser på den brinnande telefonen, vilket råkar vara en halv mugg Coca Cola. Det släcker visserligen branden men det är ingen vacker syn. Det ser ut som en krigszon i miniatyr, där i mitten. Med smält plast, rök och brända komponenter.

Men det slutade ju inte där och alla litihiumbatterier kan trots allt brinna en dålig dag men då Samsung-lurar nu brann i tid och otid världen över och till och med var förbjudna på flygplan så beslutade man sig för att dra tillbaka sitt flaggskepp. Helt rimligt förstås men vad skulle man göra med alla mobiler som faktiskt inte hade brunnit? Skicka ut en ersättningstelefon? Nej, i stället tryckte man ut en mjukvaruuppdatering som dödade varenda fungerande telefon. Direkt. En "kill switch" som inte tog hänsyn till om telefonen var aktiv eller ej. Nu hade min redan gått upp i rök men man kan ju föreställa sig hur lack man hade blivit om man satt där i årets kanske viktigaste samtal, inte alls omöjligt, eller kanske har grindat sig fram till den avslutande bossen i något mobilspel och så stängs allt ner. Efter nattsvarta rubriker gjorde Samsung sedan det enda rätta och skickade ut nya lurar till alla men då var det för sent för egen del. Jag svor den dagen, i en rökskadad bil strax utanför Laxå att jag aldrig mer kommer att överge Iphone. Hellre bli kallad fanboy resten av livet än att brinna inne.

Usel tech i spelvärlden

Johan Mackegård:
Nintendo 64 Controller
Ocarina of Time, Pokémon Stadium och Mario 64 är alla briljanta exempel på tidlösa klassiker som skulle komma att definiera själva minnet av konsolen de spelades på. Nintendo 64 var en briljant konsol på alla sätt förutom ett. Kontrollen. Där maskiner från andra tillverkare ändå var hyfsat enkla att förstå hur de på bästa sätt skulle brukas var Nintendo inte lika tydliga. Med kontrollens tre olika greppytor var vi som begränsats med att bara ha två armar tvungna att prioritera bort snabb tillgång till antingen knapparna till höger eller till vänster, förutsatt att vi villa kunna styra spaken som satt placerad på en egen utstickare i mitten av dosan. Kanske var kontrollen en första invit till besökare från yttre rymden att slå sig ner i soffan och fredligt delta i partyspelandet som en i gänget, för en sak är säker. Den var inte gjord för människor.

Vilken är den sämsta spelpryl du använt?



Loading next content