Svenska
Gamereactor
artiklar

Är spel länken mellan elev och skola?

Spel som pedagogiskt verktyg är mycket mer än vad skolväsendet i Sverige tror och tycker. Björn utvecklar i mustig analys...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

"Fick inte spela Call of Duty- dödade sin mamma". "Pappan dödade sin son- samtidigt som han spelade TV-spel". "Breivik spelade sju timmar om dagen". "18-åring knivmördade, inspirerad av datorspel". Rubrikerna som nämner TV-spel i negativa ordalag och i ofattbart fruktansvärda händelser är många. Ska man tro på gemene dagstidning är datorspel mördarskapande otyg som borde förbjudas, skämsmärkas och förpassas till en annan dimension. De borde med sitt destruktiva innehåll absolut inte användas av våra barn, tänker säkert mången förälder. Men jag hävdar det motsatta. Spel är inte djävulens påfund utan en gåva, som om rätt förvaltad, både kan utveckla och engagera dagens ungdomar.

Så varför inte använda dem mer innanför skolans bundna väggar? Spel som pedagogiskt verktyg är något jag tror på riktigt kan förändra ungas inställning till skolan. En stor problematik i dagens undervisning (påstår jag) är att det många gånger uppstår en diskrepans mellan vad som lärs ut och hur det kopplas ihop med elevernas livsintressen. Läraren misslyckas helt enkelt med att relatera sitt ämne till något som eleven finner relevant för sin vardag. Att undervisa mer med hjälp av spel hade kunnat vara en potentiell lösning på detta relevanta dilemma.

Än är det inte många lärare som vågat utveckla sina lektionsupplägg med hjälp av spel, men några eldsjälar finns det allt. Svenska Minecraft används faktiskt som ett pedagogiskt verktyg i hundratals skolor världen över. Bland annat i Sverige som en artikel från skolverket belyser. Det är med hjälp av Notchs spelalster man i en svensk skola bedriver ämnesövergripande undervisning där elever i årskurs sex fått bygga upp ett historiskt Stockholm och ämnena SO, NO samt svenska behandlas. Det intressanta med detta skolprojekt är att det var elevernas idé och sedan har lärarna spunnit vidare på den för att skapa ett sammanhängande undervisningstema. Men vad säger då den sparsamma forskning som finns om interaktiva medier, såsom spel i skolan?

Är spel länken mellan elev och skola?Är spel länken mellan elev och skola?
Minecraft är ett spel som används i många skolor världen över.
Detta är en annons:

I en studie som presenterades i februari 2016 visade man på att undervisning med spel kan ha både för och nackdelar. Undersökningen framförde att spel mycket riktigt har positiva pedagogiska egenskaper men att lärarens roll och hur denne lägger upp sin undervisning i relation till spelmediet är viktig. Värt att nämna är att studien fokuserade på idrott och hälsa där man således valt att använda dansspel och sportspel.

En annan aspekt som nämns är att man inte enbart kan använda spel utifrån premissen att barn och ungdomar tycker det är kul utan fokus måste ligga på vilka kunskaper och färdigheter man som pedagog vill utveckla hos eleverna. Ytterligare en rapport, framtagen i Storbritannien, och finansierad av Microsoft och Electronic Arts förespråkar användandet av kommersiella spel likt The Sims i skolan. I rapporten lyfts att de största hindren för att undervisa med spel i skolan är brist på utrustning, svårigheter med att få undervisningstiden att räcka och problem med funktioner som att spara sitt spel. Intressant är att man menar på att lärarens förståelse för datorspel inte är avgörande för en välfungerande undervisning. Den professionella kunskapen kring läroplanen och förståelse för hur man kan integrera den med men en spelfokuserad lektionsplan ansågs vara av större vikt.

Är spel länken mellan elev och skola?
Microsoft och Electronic Arts tror på att använda kommersiella spel likt The Sims i skolundervisningen.

Lärospelsforskaren Björn Berg Marklund har i avhandlingen "Unpacking Digital Gamebased Learning. The Complexities Of Developing and using educational games" tagit fram tre anledningar till varför datorspel har sådan liten närvaro i skolan:

Detta är en annons:

Skolan svår marknad
Den första anledningen rör skolans otillgänglighet i förhållande till användandet av spel i undervisningssyfte. Marklund hävdar att det krävs tekniska och ekonomiska ansträngningar i hästväg för att få spel att fungera i skolans infrastruktur och kunna bedriva en effektiv undervisning. Det är också en ekonomiskt ohållbar marknad för spelutvecklare som enbart fokuserar på att skapa lärospel. Han tar också upp att skolmiljöer vare sig har de resurser eller strukturer som krävs för att kunna använda lärospel som läromedel.

Varierande Krav
Varje skola är olik den andra och har också således varierande grad av förutsättningar för utnyttjandet av spel som läromedel. Budgeten hos många är också begränsad i förhållandet till inköp av lärospel vilket gör att priset pressas ned och utvecklarna får svårt att kunna bedriva en lönsam verksamhet.

Lärarens positiva inställning
Marklund lyfter att de flesta lärare och pedagoger är positivt inställda till spel i skolan. Däremot har de synpunkter på de resurs-och-arbetskrävande arbetssätt som förekommer i skapandet av en övergripande struktur som gör att spelbaserad undervisning kan bedrivas på ett fullgott vis. De tekniska aspekterna, men också förmågan till att få ihop bra uppgifter är en utmaning eftersom att elevernas förkunskaper inom spel är så olika. Vissa har en mycket gedigen erfarenhet av spel medan andra nästan aldrig spelat.

Är spel länken mellan elev och skola?Är spel länken mellan elev och skola?
Ekonomiska och tekniska resurser är två faktorer som begränsar spels användningsområde i skolan.

Marklunds avhandling är gjord utifrån lärospel och således inte kommersiella trippel-A titlar. Men den visar ändock tydligt att använda spel som undervisninssverktyg inte är en enkel uppgift. Det krävs såväl tekniska som ekonomiska och pedagogiska resurser för att få till givande undervisningssammanhang. I USA har det sedan en tid tillbaka talats om "Gamebased Learning" och dess motiverande fördelar i motsats till traditionell undervisning. I sin artikel Game-Based Learning: What it is. Why it works, and where it's going lyfter Jessica Trybus flertalet intressanta aspekter. Hon framför, bland annat, att det är läroprocessen i spel som gör att vi finner dem både underhållande och fängslande. Titlar likt World Of Warcraft menar Trybus är ett bra exempel på god speldesign som engagerar just pågrund av sitt fokus på att förmedla en progressiv upplevelse.

En stor problematik i dagens undervisning är att den helt enkelt känns tråkig och omotiverande och gör att eleverna inte lär sig, skriver hon. Trybus gör en distinkt skillnad mellan att memorera kopplingslösa lektioners innehåll och att faktiskt få ut något av undervisningen. Lär sig, menar Trybus, gör man när man faktiskt ackvierar tankeprocesserna och färdigheterna som krävs för att kunna använda dem diverse situationer och inte enbart för stunden, exempelvis i pluggandet inför ett prov. Game-based learning kan således vara den nödvändiga länk som krävs, i motsats till traditionell katederundervisning, för att motivera och få dagens digitala generation att faktiskt lära sig, inte enbart för stunden, utan för framtiden.

Är spel länken mellan elev och skola?
Läroprocessen i World Of Warcraft är det som engagerar spelaren menar Jessica Trybus.

Spel i skolan kan, som synes av ovanstående forskningsstudier, avhandlingar och rapporter, problematiseras. Dock menar jag på att spel, om det används på rätt vis, kan lyfta dagens undervisning. I mångt och mycket handlar det om att levandegöra skolämnena och koppla ihop dem med elevernas livsvärld. Spel är i dag något som utgör en stor del av vardagen för många människor och är således något som borde bejakas även innanför skolans väggar. En viktig aspekt för att en spelbaserad undervisning ska fungera måste dock vara att man utkristalliserar de pedagogiska vinsterna och inte enbart använder spel för att eleverna tycker det är roligt. Exempelvis kan man använda titlar likt The Sims i en normkritisk kontext för att undersöka hur könsroller förstärks omedvetet, eller varför inte utnyttja Battlefield 1 och dess visuella kraft som en introduktion till första världskriget? Det borde, om något, vara mer intressant än att titta på svartvita bilder i läroboken. Vidare kan man också problematisera spelens innehåll och reflektera över aspekter som historiebruk eller förmågan till att berätta en sammanhängande berättelse.

Är spel länken mellan elev och skola?Är spel länken mellan elev och skola?
Den interaktiva upplevelse Battlefield 1 erbjuder kring första världskrigets fasor torde levandegöra ämnet mer än lärobokens ibland kontextlösa innehåll.

Nu ser jag redan hur föräldrarna lyfter ett hotande skämsfinger- men allt handlar faktiskt om hur man använder spel i skolan. För att få ett ämne intressant måste man (tror jag) lyckas med att engagera, beröraoch uppröra för att bryta igenom den likgiltighet som så lätt uppstår i vanlig läroboksundervisning. Vad kan engagera mer än att smälla upp Battlefield 1 på projektorduken i klassrummet eller varför inte Assassin's Creed? Det viktiga är att man som pedagog hela tiden är medveten om varför man använder spel i sin undervisning och ser vinsten det kan generera.

Vikten ligger i att undervisa med hjälp av spel på sådant vis att det korrelerar med och berikar aktuell läroplan. Visst finns det tekniska och ekonomiska begränsningar som lyfts i ovanstående avhandling, och möjligen är kostnaden för stor för de svenska skolorna. Samtidigt hoppas jag och tror på att det är de unga pedagogerna, kanske de som spelar själva, som är villiga att dra med sig sina egna konsoler till skolan för att musta ut spelbaserade lektioner. För någonstans kan man (och borde man) faktiskt kunna variera sin undervisning så att spel, trots avsaknaden av konsoler/ datorer för varje enskild elev, blir utvecklande.

Är spel länken mellan elev och skola?
Gamification har blivit ett begrepp i dagens samhälle. I korthet betyder det att man tagit inspiration i spelens design och konstruktion när man utvecklar tjänster såsom mobil applikationer.

Det krävs nog att man börjar från botten med det där fåtalet brinnande eldsjälarna för att övertyga skolan som övergripande institution att spel faktiskt kan vara värt att slänga lite kosing på. Vidare beror allt på hur man väljer att se på undervisning med spel. Man behöver exempelvis inte lira igenom hela Assassin's Creed eller Battlefield 1 för att få till en fungerande undervisning, det räcker faktiskt med visa selekterade scener/ bitar för att få ut pedagogisk vinst, menar jag.

Är spel länken mellan elev och skola?
Historierna som berättas om dåtida epoker i Assassin's Creed kan vara värda att belysas i dagens historieundervisning.

Det finns något som i forskningssammanhang kallas för emancipatorisk undervisning. I korthet, och för att undvika att bli långdragen, betyder det att man använder sig av elevers erfarenhet samt bakgrund för att lära ut. Genom att använda sig av spel och koppla ihop dem med ämnesundervisning menar jag att man både kommer vitalisera och lyfta de pedagogiska styrkorna på ett helt annat sätt än med traditionellt föreläsningsramsande. Eftersom att spel är en stor del av ungdomars erfarenheter, likt Trybus artikel framför, kan de vara det perfekta läromedlet och länken mellan elevens vardag och skola.

Möjligen tar det några år till innan spelbaserat lärande får sitt genomslag på riktigt. Grunden tror jag nämligen vilar på lärarnas axlar och deras egen erfarenhet av spel, olikt vad som hävdades i studien gjord av Electronic Arts och Microsoft. Utan någon riktig kunskap om det myller av titlar som finns, hur ska man då kunna hitta de pedagogiska vinsterna? Istället för fokus på lärospel tror jag nämligen det är i de kommersiella liren som en vinnande undervisning kan bedrivas. Det är trots allt med dem som eleverna har sin vardagsrelation, inte i material enbart framtaget ur ett läroperspektiv. Det är sedan lärarens uppgift att sammanlänka, och skölja fram fungerande lektionsplaneringar. För att kunna göra detta krävs kunskap och erfarenhet av spel , något som med tanke på hur många som i dagens generation njuter av spelandets lust, inte torde vara ett problem.

Är spel länken mellan elev och skola?Är spel länken mellan elev och skola?
Skolan behöver förändras och följa med i den digitala trend och generation som kommer utefter.

Slutligen tror jag också på att släppa in eleverna i utformandet av undervisningen, likt exemplet i inledningen med Minecraft, och låta dem vara en medverkande part i skapandet av sin egen framtid.
På ingalunda vis kommer det bli en lätt uppgift, men undertecknad hoppas och tror att det finns pedagoger som inte skräms för att vara nyskapande och ta steget in i de digitala spelens berikande värld. Om vi inte problematiserar, släpper in och diskuterar de interaktiva medierna i skolan, hur ska vi då någonsin få reda på dess inverkan och potential för samhällets framtid?



Loading next content